Zamonische Erlebnisse XIII: Sie wurden soeben vergiftet.
PiHalbe — 2. April 2009 - 10:41
Nächster Halt: Buchhaim. Dort soll nicht nur mit Goharias Hilfe Das Sinn aus den Katakomben geborgen werden, sondern mit Glück lassen sich dort bei einer Haifischmade ein paar Informationen über das Tal der grübelnden Eier (TdgE) einholen. Denn Nachtigaller hat zwar alles Wissen, doch das TdgE gehört in das Reich der Gerüchte. Und wer würde sich besser mit Gerüchten auskennen, als verruchte Haifischmaden? Und wo sollte man sie finden, wenn nich im Herzen aller Sagen und Gerüchte?
Die Gandalfiere bringt unsere fünf Freunde automagisch in die geduckte Stadt, vorbei an den dampfenden Papierpressen und den Druckerein am schwarzen See, mitten auf den Platz der Toten Dichter. Für Pyras, alte Butterbrote oder gestopfte Socken, dichten die gescheiterten Existenzen der Stadt ohne Rücksicht auf ihr Seelenheil, was der Kunde begehrt. Unheimlich tönen ihre gebrochenen Stimmen und platten Verse aus den Löchern im Boden des Platzes. Gompfo wird schlecht.
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Unknown Armies op Kölsch! (EinzelKnaller)
Deathrace King — 30. March 2009 - 12:28
Letzte Woche hatten wir zum zweiten Mal Unknown Armies im EinzelKnaller. Durch den Ausbruch hatten viele Spieler bei uns den Eindruck gewonnen, dass UA vor allem ein Horror-/Suspense-Rollenspiel ist, bei dem man als Spieler in gefährliche Extremsituationen gelangt, aus denen man sich dann nur mit Mühe und Not wieder retten kann. Für UA auf Einsteiger-Niveau trifft das sicherlich zu, aber UA kann noch so viel mehr!
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Plug'n'Play (EinzelKnaller)
PiHalbe — 30. March 2009 - 9:15
Kürzlich im EinzelKnaller: Plug'n'Play ... ein Wegwerf-Szenario. In dem Sinne, dass sämtliche Materialien auf ein einmaliges Bespielen ausgelegt sind und dass keinerlei Vorbereitung seitens der Spieler benötigt wird.
Die Regeln waren simple Simulationsregeln. Zu einfach für uns, man musste ständig dasselbe würfeln. Diese Regeln sind wohl ein Artefakt der Übersetzung aus dem Englischen und ausschlißelich für dieses Szenario geschrieben. Ursprünglich sollte es mit Alternity gespielt werden (wie in der Ausgabe der Anduin beschrieben). Die Regeln haben das Spiel zwar nicht behindert, uns aber auch keine zusätzliche Spannung geliefert. Ohne Regelmechaniken wären wir genauso gut voran gekommen.
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Das System spielt eine Rolle
PiHalbe — 27. March 2009 - 16:12
In der kürzlichen Rollenspiel-Grundsatzdiskussion ging es auch mal wieder um folgende Frage:
"Sag mal, wir probieren so viele Systeme aus; gibt es nicht ein optimales System, das man immer benutzen kann?"
Dazu ein ganz klares jein. Da schließe ich mich Ron Edwards (den ich oben halb zitierte) an, der da sagte: "System does matter". Es kann ein (weitestgehend) optimales System für einen bestimmten Zweck geben, aber nicht ein System, mit dem sich jeder Spielstil, jede Zielsetzung optimal umsetzen lässt.
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RuneQuest (EinzelKnaller)
PiHalbe — 24. March 2009 - 16:53
Das erste OldSchool-System im Wöchentlichen EinzelKnaller. RuneQuest (1991) ist ein urklassisches System. Man würfelt meistens mit einem W100 unter einen perzentilen Fertigkeitswert; die Werte steigern sich durch eine erfolgreiche Anwendung - Stufen oder EP gibt es nicht. Es gibt Hitpoints und Waffen mit verschiedenen Würfeln, Kampfphasen, Boni, vergleichende Würfe, ... Besonders ist, dass jeder Charakter Magie erlernen kann - und seien es nur Alltagszauber.
Wir hatten vorgefertigte Charaktere für ein Wikinger-Szenario. Der Plot war sehr einfach: Nornen-Priester wollten einen Dämon beschwören und raubten dafür Blutopfer von den Höfen um eine größere Siedlung. Wir Helden waren die stärksten, die nicht auf Kaperfahrt waren, also mussten wir die Ungläubigen verfolgen, stellen und am Ende den Dämon besiegen, dessen Beschwörung wir unfreiwillig beschleunigt hatten.
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Unknown Armies - Der Ausbruch
PiHalbe — 21. March 2009 - 10:12
Kürzlich haben wir das Szenario "Der Ausbruch" aus dem Band "Schnellschüsse" von Unknown Armies gespielt. Spielleiter war Deathrace King, welcher sage und schreibe acht Spieler betreute. Bei dem Szenario handelt es sich um einen One-Shot, in dem zwei Parteien von unterschiedlichsten Spielercharkateren gegen einander spielen, aber auch überraschende Allianzen bilden oder sich unter einander zerstreiten können. Da ich potenziellen Spielern nicht zu viel vorweg nehmen will, versuche ich, des Pudels Kern zu verschweigen.
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Was ist Rollenspiel?
PiHalbe — 16. March 2009 - 19:38
Tja, was ist Rollenspiel eigentlich? Irgendwie hat man ja ein Gefühl dafür, welche Art von Spielen alle dazu zählen und welche nicht. Und dann gibt es da noch eine unscharfe Grenze und diverse Meinungsverschiedenheiten, zuzüglich Vorlieben und Abneigungen ("Dasunddas ist doch kein Rollenspiel. Das ist Bockmist!").
So weit war es letztens wieder und deswegen habe ich mir auf dem Heimweg ein paar Gedanken dazu gemacht. Zusammen mit ein paar Mitrollos bin ich auf folgendes gekommen.
Im Rollenspiel wird gemeinsam in der Phantasie etwas erlebt. Die Spieler treffen in Verkörperung fremder Personen Entscheidungen.
Darin sind fünf Kriterien (ohne Reihenfolge) eingearbeitet, die uns bisher ausreichend erscheinen.
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Zamonische Tafelanschriebe
PiHalbe — 16. March 2009 - 19:31
Nahtigallers Tafelanschrieb aus Zamonische Erlebnisse X: Sieben Gehirne und damit eine Übersicht über das, was vorerst zu tun ist.
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Pegasus Spiele legen mit ihrer Brettspielsektion tüchtig zu. Auf der Spiel 2008 bot ihr Stand neben Munchkin noch zwei Hauptattraktionen: Die Sterne stehen richtig und Pandemie. Um Pandemie habe ich mich zunächst nicht gekümmert, erst als ich sah, dass es das höchstplatzierte kooperative Brettspiel auf BoardGameGeek ist. Da ich schon länger mal etwas kooperatives ausprobieren wollte, habe ich bei buch.de zugeschlagen.
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Niederlagen im Rollenspiel
PiHalbe — 14. March 2009 - 10:12
Neulich wieder eine Grunsatzdebatte gehabt. Ein Thema war das Sterben von Charakteren, zu dem ich mich ein wenig auslassen will. Alles was folgt, ist meine deutlich gefärbte Meinung.
Dürfen Charaktere sterben?
Ja, natürlich dürfen Charaktere sterben. Nur die Art des Sterbens ist nicht immer gleich. Es kommt auf den Spielstil darauf an, wie Charaktere sterben können.
Eine wichtige Frage ist aber noch: Warum müssen Charaktere sterben können? Dazu gibt es verschiedene Ansätze:
- aus dramaturgischen Gründen
- damit die Spieler mitfiebern
- um zwischen Sieg und Niederlage zu unterscheiden
Alle diese Gründe sprechen einen anderen Spielstil an und sollten entsprechend in verschiedenen Spielgruppen Anwendung finden.
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