Das System spielt eine Rolle
PiHalbe — 27. March 2009 - 16:12
In der kürzlichen Rollenspiel-Grundsatzdiskussion ging es auch mal wieder um folgende Frage:
"Sag mal, wir probieren so viele Systeme aus; gibt es nicht ein optimales System, das man immer benutzen kann?"
Dazu ein ganz klares jein. Da schließe ich mich Ron Edwards (den ich oben halb zitierte) an, der da sagte: "System does matter". Es kann ein (weitestgehend) optimales System für einen bestimmten Zweck geben, aber nicht ein System, mit dem sich jeder Spielstil, jede Zielsetzung optimal umsetzen lässt.
In jeder Runde will man etwas anderes erleben und tun. Dafür ist jeweils ein anderes System besser geeignet. Manche Systeme schaffen es, verschiedene, benachbarte Zielsetzungen leidlich gut zu unterstützen; sind also eher breitgefächert. Diese eignen sich dann besser für Kampagnen, in denen man nicht immer dasselbe tun möchte. Spezialisiertere Systeme sind hingegen besser für One-Shots geeignet.
Beispielhaft könnte man natürlich DSA auch mit Universalis-Regeln spielen - nur wäre das ein völlig anderes Spiel mit einer anderen Zielsetzung. Universalis kann die Anforderungen, die an die DSA-Spielweise gestellt werden nicht erfüllen. storyDSA schon eher, vielleicht sogar beser als DSA selbst. Welches Spiel man spielt, hängt vom System ab. Und das System, das man wählt, sollte vom gewünschten Spielstil - von dem, was man erleben möchte - abhängen.
Universalsysteme entpuppen sich so auch ganz klar als Systeme, mit denen jede Welt bespielt werden kann, aber nicht jede Zielsetzung. My Life with Master wäre mit GURPS einfach nicht das gleiche - im Gegenteil, es wäre ein komplett anderes Spiel. Ein Spiel, in dem es im Wesentlichen um Wahnsinn geht, sollte auch gute Regeln dafür haben und beispielsweise auf ungewünschten Kampf verzichten.
Ich bin der Meinung, dass man - wenn man verschiedene Spielgefühle haben will - verschiedene Systeme nehmen muss. Das sehe ich nicht nur theoretisch nach der GNS-Theorie, sondern vor allem praktisch. Die Regeln sollten auf das ausgerichtet sein, was der Spieler erleben will. Das rechtfertigt auch die breite Vielfalt an Systemen, die wir heute haben.
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