Plug'n'Play (EinzelKnaller)
PiHalbe — 30. March 2009 - 9:15
Kürzlich im EinzelKnaller: Plug'n'Play ... ein Wegwerf-Szenario. In dem Sinne, dass sämtliche Materialien auf ein einmaliges Bespielen ausgelegt sind und dass keinerlei Vorbereitung seitens der Spieler benötigt wird.
Die Regeln waren simple Simulationsregeln. Zu einfach für uns, man musste ständig dasselbe würfeln. Diese Regeln sind wohl ein Artefakt der Übersetzung aus dem Englischen und ausschlißelich für dieses Szenario geschrieben. Ursprünglich sollte es mit Alternity gespielt werden (wie in der Ausgabe der Anduin beschrieben). Die Regeln haben das Spiel zwar nicht behindert, uns aber auch keine zusätzliche Spannung geliefert. Ohne Regelmechaniken wären wir genauso gut voran gekommen.
Das Szenario selbst war unterhaltsam. Die Grundidee war erschfrischend anders, konnte aber gegen Ende nicht halten, was sie versprach, und lässt sich wohl in der dargebotenen Form auch nicht weiter führen. Für ein einmaliges Erlebnis zwischendrin durchaus interessant.
SPOILER-WARNUNG!
Die Spieler verkörpern Posi-Chips. Das sind Computer-Chips mit sowohl freiem Willen, als auch Persönlichkeit. Der freie WIlle wurde von den Menschen ganz fix mit Asimovs Gesetzen unterbunden, aber irgendjemand hat ein paar Chips ein nulltes Geesetz aufgespielt: Für Rogues gelten die Gesetze nicht - Du bist ein Rogue.
Aber was wären Chips alleine? Langweilig. Also wird eine handvoll Rogue-Chips in alte ausgemusterte Roboter gesetzt und mit einem Auftrag betraut. Lange ist nicht klar, worum es geht, aber die neu erwachten Roboter haben eh nichts besseres vor. Im Laufe des Spiels können die Gehäuse getauscht und somit neue Fähigkeiten erworben werden - etwa als Wachbot, Mecha, Betonmischer, Luxuslimusine, Humanibot oder Reperaturbot. Die mitgelieferten Regeln unterstützen den häufigen Gehäusewechsel sehr gut, da für die vier Attribute die Unterwürfelschwelle vom Chip, aber die Anzahl Würfel vom Gehäuse gegeben wird. Jeder Chip wird also ein anderes Gehäuse wollen, obwohl einige schon in die Richtung Hartzholzharnisch gehen.
Die SCe bekommen es mit der Touring-Polizei zu tun, die Roboter-Anomalien beseitigt, und müssen am Ende eine Geiselnahme auflösen. Die tickende Bombe läuft in Spielerzeit und limitiert die Dauer des Abenteuers nach hinten. Wir haben zwar nur mit einem einstündigen Limit gespielt, das spät einsetzte, aber dennoch haben wir den Zeitpunkt nur geradeso noch durch immenses Abkürzen des Szenarios abpassen können. Am Ende machen die Posi-Chips dann noch eine ungewöhnliche Entdeckung.
Den gesamten Charme nahm das Spiel eigentlich daraus, dass man als Spieler einen knuffigen Roboter spielen konnte, der ganz andere Möglichkeiten und Eigenheiten hatte, als Menschen sie haben. Wer Wall-E gesehen hat, wird sich etwas darunter vorstellen können. Das Optimieren der Chip-Gehäuse-Kombinationen der Gruppe war auch sehr unterhaltsam, vor allem, wenn man andere Roboter in die Ecke gedrängt hat, um ihnen den Chip zu entreißen und das Gehäuse selbst zu verwenden.
Leider kam es dann ziemlich schnell zu Schießereien, die für uns so gar nicht ins Bild passen wollten und das Ganze mehr in einen Hollywood-Action-Film verwandelten. Schade, da hätte man mehr draus machen können.
Dennoch, wer glaubt, dass Knuffiboter der eigenen Spielrunde für einen Abend Spaß machen, sollte sich das Szenario mal - kostenfrei - ansehen.
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Migration der Kommentare
PiHalbe — 26. August 2009 - 10:36Ich habe jetzt den Spoiler
Ich habe jetzt den Spoiler nicht gelesen (außer dem ersten Absatz... :) ), daher ist mir sicher einiges entgangen.
Vielleicht komme ich aber so selbst mal dazu, es zu spielen :)
Es klingt auf jeden Fall nach einer schönen Idee!