Design
My unnamed Game Chef project: Introtext
PiHalbe — 24. May 2013 - 14:04
Somebody grabs you by your squishy end and draws you out of the comfy sticky goo that you were submerged in. You wind yourselves in fear of being crushed. You vaguely see a few worms, winding themselves in the fingers of surprisingly unremarkable humans. You must yourself be such a worm, captive between the fingers of another human, or Norm. The Norm wears goggles and over-sized gloves. Of course, you don't know what that is, now. But you will soon understand. He smiles at you.
While the goo is still dripping off of you, he carries you over to another Norm. Your captor sets you – your little head with its grinding teeth first – onto the neck of this poor fellow.
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PiCast – Game Chef 2013 – Middesign
PiHalbe — 23. May 2013 - 16:00

This year's Game Chef analog game design competition is already halfway through and I thought it could be interesting to share some of my experiences with it and the current status of my design in this episode. A lot of this is quite preliminary, but the basic foundations are likely to stand until the end of the competition.
I have no hopes of winning, but I will certainly submit my game and hopefully find the time to develop it further after the competition. We had a playtest, last night, and everybody had fun with the concept. Also, the rules (as far as we got testing them) seemed to make sense and enrich play. So, I do not need to scrap those entirely. 
12:24 minutes (8.56 MB)
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PiCast Frage - 03 - Welche Systeme (und Settings) sollte es geben?
PiHalbe — 1. December 2012 - 16:00

Jeder kennt das: man sieht einen Film, liest ein Buch oder tagträumt einfach nur und denkt sich "hej, dazu sollte es einen Rollenspiel geben". Und was ist? Nichts ist! Es klaffen immer noch große Lücken in der Rollenspiellandschaft, Systeme und Settings die es geben sollte, aber nicht gibt. Diese Lücken müssen endlich aufgedeckt werden!
Schickt mir also als Text oder Sprache Eure Meinung, welche Systeme und Settings fürs Rollenspiel es geben solle. Welche Aspekte wurden bisher sträflich vernachlässigt? Welche Geschichten können mit unseren bekannten Systemen nicht erzählt werden?
Eure Beiträge könnt Ihr bis zum 31. Dezember 2012 an mich schicken. Die zusammen gefassten Anworten gibt es dann in Bälde hier beim PiCast.
3:17 minutes (2.3 MB)
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PiCast - SPIEL 2012 - Roger Krykon (Samhain Verlag)
PiHalbe — 18. November 2012 - 16:27

Für das letzte der drei SPIEL-2012-Interviews, habe ich Roger Krykon aus der Menge heraus gepickt. Er ist der Kopf hinter dem Samhain Verlag, der vor allem Krimi-Dinner für die gemütliche Runde daheim verlegt.
Ich habe mit ihm darüber geplaudert, was eigentlich so ein Krimi-Spiel ist, was der Vorteil von kleinen Boxen gegenüber dem großen Trara ist, wie so ein Spiel entsteht, warum es nach der Entstehung noch lange nicht fertig ist und wie in händischer Fleißarbeit mit viel Herzblut die Limited Edition so eines Krimi-Spiels entsteht.
Ich wünsche Euch viel Vergnügen mit dem Interview (und auch mit den Krimi-Spielen!), freue mich auf Kommentare und sage: bis bald!
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24h RPG Contest on the RPGGeek: Us, our settlement, the AI and the quantum information field, here, at the end of the world
PiHalbe — 18. November 2012 - 12:54
I totally forgot to mention this … anywhere … at all.
I October there was a contest over at the RPGGeek for 24-hour RPGs. I decided to accept the challenge and in turn produced my second contest RPG ever.
This is its name:
Us, our settlement, the AI and the quantum information field, here, at the end of the world
(Postrocky, I know.)
For reference purposes, I submitted it as "Quantum Settle End" which destills the most prominent information.
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PiCast - SPIEL 2012 - Christoffer Krämer (Gigantoskop)
PiHalbe — 14. November 2012 - 13:40

This is the second (and the only one in English language) of three interviews I recorded at the SPIEL 2012 exhibition in Essen.
I talked to Christoffer Krämer who is one of the many creative heads behind Swedish game publisher Gigantoskop. He talks about how they go about their creative process, the internal competitions they make for designing new games, why they put their focus on games with strong themes, how ideas are cheap and why it's best to talk about your game and not be afraid that anybody will steal your idea.
I hope you enjoy the interview as much as I (and apparently, he as well) did. Feel free to comment.
Till next time, have fun!
19:09 minutes (13.19 MB)
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PiCast - SPIEL 2012 - Marcel-André Casasola-Merkle
PiHalbe — 5. November 2012 - 12:41

Für das erste von drei Interviews, die ich auf der SPIEL 2012 in Essen geführt habe, habe ich Marcel-André Casasola-Merkle (@zeitweise) vor das Mikrofon gezerrt. Er ist seines Zeichens Spieldesigner, Gestaltungskünstler, Pirat und Twitterer. Er macht auch was mit Medien.
Mit ihm habe ich über die verschiedenen Herangehensweisen beim Spieldesign, seinen Einstieg in dieses Feld und seine Philosophie dabei, die Besonderheit des Analogen und vieles weitere geredet.
Ich hoffe, Ihr habt ähnlich gute Unterhaltung beim Zuhören, wie ich beim Aufnehmen.
Viel Spaß und bis bald.
25:30 minutes (17.56 MB)
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PiCast Fragment #17: Systeme ausprobieren
PiHalbe — 15. September 2012 - 18:23

Und eine neue Episode zum Rollenspielblogkarneval. Es geht diesen Monat um Spaßquellen im Rollenspiel. Nun ist das Ausprobieren verschiedentlichster Systeme zwar nicht meine einzige Spaquelle im Rollenspiel – bei Weitem nicht – aber doch eine die sich im Laufe der Jahre immer mehr Prominenz ergattert hat. Weil alle anderen sicher schon über ganz viele wichtige Themen sprechen, habe ich mir diesen Randaspekt heraus gegriffen.
12:40 minutes (11.2 MB)
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Observations on playing Time & Temp
PiHalbe — 16. September 2011 - 10:04
All of reality never was in the first place.
So, we finished another game of Epidiah Ravachols amazing Time & Temp (which you should pick up if you don't already have it, maybe even in this nice package). Oh, and we also finished with reality.
We had a Skype session. Me as General Management, my old hometown group as temps on the other end. This worked rather well, as the player-GM setup is roughly as asymmetrical as the one-lone-skyper-and-a-bunch-of-guys-in-the-living-room setup. In short, we had a blast.
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PiCast Fragment #12: Spieltext
PiHalbe — 4. April 2011 - 16:51

Und es geht direkt weiter. Wir bleiben wieder auf der Gesellschaftsspiel-Design-Schiene, nicht ohne praktische Hinweise für Spieler zu geben (um geeignete und ungeeignete Spiele ein Stück weit mehr von Ferne unterscheiden zu können). Und zwar geht es um Spieltext, diese kleinen Regelschnipsel, die nicht im Regelwerk, sondern direkt auf dem Spielmaterial stehen und das Spiel realistisch und kompliziert machen.
Danke fürs Zuhören, für Kommentare (die nicht nur mich, sondern auch die Zuhörerschaft interessieren) und für die Geduld. 
9:53 minutes (6.8 MB)
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