Zamonische Erlebnisse XII: Mit Köpfchen
PiHalbe — 12. March 2009 - 14:26
Flugs geht es weiter. Da die Helden weder wissen, wo das Tal der grübelnden Eier liegt, noch wie man den Bollog-Schädel dorthin bekäme (Nachtigaller rechnet nochmal schnell was mit Dunkelheit durch), entschließen sie sich, nach Kornheim aufzubrechen, um den Goldroggen zu bergen. Yamid hat derweil Goharia noch viel zu erzählen.
Doch sie kommen nicht weit in ihrer Dunkel-Gandalfiere, da hören sie ein vertrautes flopp-flopp-flopp aus der Ferne. Die Fliegwasser dümpelt nahe der zamonischen Riviera dahin. Nach einer kurzen Aussprache, warum Ahon die Helden in Dullsgard hat stehen lassen und ob man ihm den trauen könnte, beschließen sie Ahon um etwas zu bitten - oder besser, ihn zu etwas zu bringen.
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Universalis (EinzelKnaller)
PiHalbe — 9. March 2009 - 16:52
Letzte Woche war Universalis dran, im Wöchentlichen EinzelKnaller bespielt zu werden. Es war nicht unsere erste Universalis-Runde - schon vier mal hatten wir vorher das Vergnügen. Allerdings haben wir diesmal unter der Voraussetzung gespielt, die Geschichte an einem Abend zu beenden, was uns von Anfang an ziemlich in Zugzwang brachte.
Wer Universalis nicht kennt, liest vielleicht am besten den Wiki-Artikel dazu, um das folgende verstehen zu können.
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Zamonische Erlebnisse XI: Wir knops das Buch der Zeit geholt
PiHalbe — 6. March 2009 - 9:05
Da Prof. Dr.10 Nachtigaller in Kürze zu den östlichen Nattiftoffen aufbrechen möchte, um die Weißmetall-Mine unter die Lupe zu nehmen, beschließen die Helden zuerst das Buch der Zeit aus Dullsgard besorgen, ist ja direkt um die Ecke. Nachtigaller stellt ihnen bereitwillig seinen Dunkelheits-Montgolfiere bereit, der mit reiner Dunkelheit angetrieben und über eine handvoll Hebel und Ventile bedient wird.
Der Start gestaltete sich äußerst schwer - im wilden Zickzack rast der Ballon in niedriger Höhe über und durch den Sumpf, haarscharf an Baumskeletten und treibenden Särgen vorbei. Dann gelingt es Yamid, denn Ballon zu lenken und mit einigen Umwegen in Richtung Dullsgard zu befördern. Hier manövrieren sie das zickige Gefährt zwischen fisseligen Turmspitzen und unter engen Brücken hindurch bis sie vor dem Hauptgebäude der Universität landen.
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Western City (EinzelKnaller)
PiHalbe — 3. March 2009 - 13:02
Es ist nun schon über zwei Wochen her, da haben wir Western City ausprobiert.* Das SL-freie System im wilden Western, dass dennoch charakterfokussiert ist, wollten wir im Hinblick auf einen Italowestern ausprobieren.
So geschehen. Wir spielten einen rachsüchtigen Kopfgeldjäger, einen richtenden Revolvermann, einen ehemaligen Hilfssheriff und einen geflohenen Spieler. Dazu kamen acht Statisten, welche die Nebenrollen darstellten und die Protagonisten unter einander verbanden. Jeder Charakter bekommt einen Freund und einen Feind, der jeweils wieder einen der anderen Charaktere kennt. So waren die SCe schon durch ein loses Netzwerk verbunden.
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Zamonische Erlebnisse X: Sieben Gehirne
PiHalbe — 1. March 2009 - 12:38
*Die Lichter kommen näher, werden runder. Halten kurz vor dem kleinen Boot mit unseren vier Gefährten und dem Stollentroll an. Eine schwache Stimme erklingt.
"Oho. Was macht Ihr denn hier im Sumpf?"
Herab beugt sich ein dürres Männchen mit großen Lechtenden Augen. Aus seinem Schädel treten vier Auswüchse hervor, welche die Gestalt von Gehirnen haben. Nachtigaller, endlich! Er lädt die vier in sein Gefährt, eine vor Hebeln, Ventilen und Stellrädern nur so strotzende Konstruktion, die auf purer Dunkelheit durch den Sumpf schwebt. Das Brummzischwaberknacksen durchzuckt den Sumpf, als sich das Gefährt durch den Morast schiebt.
"Denn Dunkelheit ist die stärkste Form der Energie. Diese Dunkelheit habe ich direkt aus einigen der dunkelsten Flecken am Nachthimmel. Wissen ist Nacht, solltet Ihr wissen!"
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Zamonische Erlebnisse IX: Du(e)ll ... Kähähä!
PiHalbe — 26. February 2009 - 10:42
Mit der Fliegwasser kommen unsere vier Helden zügig nach Dull. In der alten Stadt mit den gothisch verschnörkelten, dunklen und hoch aufragenden Gebäuden fühlen sie sich völlig fehl am Platze. Doch es gilt Nachtigaller zu finden, er wird Auskunft geben können, was hier los ist.
Die Suche gestaltet sich schwerer, als befürchtet. Die snobistischen Einwohner im Rüschenkleid mit hochgestelltem Kragen und hochgereckter Nase wollen sich nicht mit Leuten wie ihnen abgeben. "Studentenpack" werden sie genannt. Auch die Taverne stellt sich als nobler Empfang heraus, in dem ein Blutschink im Nadelstreifenanzug unsere Freunde (un)freundlich darauf hinweist, dass es hier eine Kleiderordnung gäbe.
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Zamonische Erlebnisse VIII: Selblinge, Wechslinge und Nichtganzsokleinzeh
PiHalbe — 23. February 2009 - 13:09
Auf der Kante zwischen Kleinzeh und Nichtganzsokleinzeh realisieren die vier Streiter, was los ist. Vor sich im Tal erblicken sie eine einheitliche, trist-graue, durchschnittliche Stadt. Bewacht wird sie von durchschnittlichen Wesen, die weiße Klingen tragen. Die Stadt sieht aus, wie jene, die sie von der Fliegwasser aus erblickt hatten. Die Wesen sehen aus wie der, den sie auf Havö gesehen hatten. Und die Waffen sind identisch mit den Klingen aus der Klingenfabrik.
Irgendetwas unheimliches geht hier vor. Alles scheint geordnet, symmetrisch, fad und langweilig. Durchschnittlich. Irgendjemand scheint alle Kreativität, jeden Charakter aus der Welt nehmen zu wollen? Oder ist das nur Beiwerk? Ernährt sich jemand davon? Hat jemand Hass auf alles, was anders ist?
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Zamonische Erlebnisse VII: Fliegwasser & Kleinzeh
PiHalbe — 21. February 2009 - 9:56
Tatsächlich! Da oben fliegt etwas, mitten über dem zamonischen Ozean. Yamid fliegt vom Rettungsboot herauf um sich einen Überblick zu verschaffen. Es ist ein Luftschiff. Jemand hat einen gigantischen Luftballon an ein Schiff mit abgesägtem Mast gefesselt. Auf Deck findet sich ein Lagerfeuer um das zwei Hundlinge und eine handvoll Homunkel sitzen.
Yamid kann sie überzeugen, dass sie den seenötigen 200 Meter unter ihnen helfen sollten. Schwupps, wird eine lange, laange Strickleiter herab gelassen. Nach einer halsbrecherischen Kraxelei kommen die beiden an Deck an.
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Katharsys 2.0 Betatest
PiHalbe — 19. February 2009 - 13:01
Bevor der Betatest des Katharsys zu Ende ist, wollte ich mich hier nochmal dazu äußern, schließlich begann dieser Blog mit einem Eintrag über das Degenesis-Regelwerk. Leider kommt das Katharsys 2.0 ein bisschen spät für uns, da unsere große Kampagne - die Sommerexpedition - schon beendigt ist. Entsprechend habe ich die neuen Regeln nicht ausprobiert, sondern betrachte sie im Hinblick auf die früheren Probleme, wie sie mir auffielen.
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Zamonische Erlebnisse VI: Der gigantische Tiefenleuchtschlorp
PiHalbe — 18. February 2009 - 9:17
Gompfo bettet den angestrengten Magellan und hypnotisiert ihn in den Schlaf. Er will an mehr Informationen über die anderen Bücher Bierglinschs. Magellan hatte erzählt, dass er sie einem gebildeten Wesen gegeben habe. Unter Hypnose kann er dem Alten die folgenden Worte entlocken: Nachtigaller ... Unbiskant! ...
Während des Abendessens auf der gemütlich dahin treibenden Kahnkahn, fällt den Recken etwas auf. Es ist nicht dunkel. Es liegt nicht am Mond, nein. Es ist eine Art atmosphärisches Leuchten. Nur nicht aus der oberen Hemisphäre, sondern aus der unteren: der Tiefsee. Unsicher beobachten die Helden, was dort geschieht.
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