Zamonische Erlebnisse XIII: Sie wurden soeben vergiftet.
PiHalbe — 2. April 2009 - 10:41
Nächster Halt: Buchhaim. Dort soll nicht nur mit Goharias Hilfe Das Sinn aus den Katakomben geborgen werden, sondern mit Glück lassen sich dort bei einer Haifischmade ein paar Informationen über das Tal der grübelnden Eier (TdgE) einholen. Denn Nachtigaller hat zwar alles Wissen, doch das TdgE gehört in das Reich der Gerüchte. Und wer würde sich besser mit Gerüchten auskennen, als verruchte Haifischmaden? Und wo sollte man sie finden, wenn nich im Herzen aller Sagen und Gerüchte?
Die Gandalfiere bringt unsere fünf Freunde automagisch in die geduckte Stadt, vorbei an den dampfenden Papierpressen und den Druckerein am schwarzen See, mitten auf den Platz der Toten Dichter. Für Pyras, alte Butterbrote oder gestopfte Socken, dichten die gescheiterten Existenzen der Stadt ohne Rücksicht auf ihr Seelenheil, was der Kunde begehrt. Unheimlich tönen ihre gebrochenen Stimmen und platten Verse aus den Löchern im Boden des Platzes. Gompfo wird schlecht.
Auf der Wache parken sie ihre Gandalfiere, sammeln ein paar von Goharias Karten ein und bringen in Erfahrung, dass Phistomephel Smeik - ein Antiquar - die bekannteste Haifischmade Buchhaims ist. Also nichts wie los.
Auf dem spiralförmigen Weg ins allerinnerste Zentrum der Stadt, zur Hausnummer 1, hören sie das schmatzende Schlurfen einer Made. Doch es ist nicht Phistomephel. Das Wesen klopft an einem Antiquariat, welches von einem Dreikreis geziert wird, und wird eingelassen. Von innen sind Stimmen zu hören. "Wir müssen etwas unternehmen. Dein Vetter wird noch das ganze Schriftstellertum vernichten, Volzotan." - "Ja, Du hast Recht. Erst heute hat er wieder einen von diesen dreckigen Bücherjägern angeheuert."
Die Helden können sich nicht beherrschen und klopfen ebenso. Geöffnet wird von einem Eydeeten - Kibitzer - dessen Augen hell durch das trübe Regenwetter Buchhaims leuchten. Da sie von Nachtigaller geschickt werden, sind Kibitzer und Volzotan Smeik bereit, ihnen Auskunft zu erteilen. Das Tal der grübelnden Eier befindet sich in den Blutschinken, einem Gebirgszug, den kein wissenschaftlich interessierter Mensch freiwillig betreten wird - wegen der unangenehmen Einheimischen. Man kann das Tal nicht aus der Luft finden, aber es gibt einen Weg durch das Innere der Erde, beginnend in Nebelheim. Folgt man ihm Richtung Untenwelt, so kommt man in das TdgE.
Auch von Das Sinn haben sie natürlich schon einmal gehört. Es geht das Gerücht, dass es von Bierglinsch selbst hier in Buchhaim versteckt wurde. Er hat es einem Bücherjäger anvertraut, der es dort aufbewahren sollte, wo niemand es finden wird. Und angeblich gibt es noch einen Bücherjäger, der weiß, wo es ist.
Die Unterhaltung wird von einem Schrei unterbrochen. Selblinge stapfen aus dem Haus nebenan. Hinter ihnen ein einfacher Lektor, der laut schreiend aus der Türe taumelt. Langsam beginnt er langweilig zu werden, alle Form weicht aus ihm. Wilhelm schmeißt sich den Selblingen entgegen und ficht ihnen die Degen aus der Hand. Yamid stürzt sich einem in den Nacken und reißt ihn zu Boden. Doch der Lektor hat sich schon in einen Selbling - noch ohne Weißmetall-Klinge - verwandelt. Cuador kann ihn mit seinem Stab aufhalten und Gompfo setzt zur Hypnose an. Er flößt ihm die Geschichte aus Bierglinschs erstem Groschenroman als Erinnerung ein.
Langsam aber sicher, unter großer Anstrengung kann er den Lektor zurück verwandeln. Dieser berichtet nun von seinen eingeflößten Heldentaten, aber nach näherer Unterredung auch davon, dass der Bücherjäger, der die meisen Informationen über Bierglinsch hat, Wallhall ist. Wallhall, der Freund Ahons, den die Helden in Kleinzeh gerettet haben.
Mit einer Phogarre als Gastgeschenk tapern die fünf ins Allerinnerste Buchhaims. Phistomephel lässt sie herein und präsentiert ihnen seine Sammlung von Büchern der goldenen Liste. Nachdem sie ihm den echten Weißwein und die Phogarre überreicht haben, willigt er ein, sie in seine geheime Bibliothek zu führen. Eine riesige unterirdische Halle vollgestopft mit Regalen voller Bücher. Alles Werke der goldenen Liste oder vergangener goldener Listen. Auch Das Sinn sei dabei. Gompfo kann es kaum erwarten und blättert in dem Werk. Dabei wird ihm nach kurzer Zeit von den Worten schwummerig und die Buchstaben umtanzen ihn. Dann fällt sein Blick auf eine ungewöhnliche Seite:
Sie wurden soeben vergiftet. Sie wurden soeben vergiftet. Sie wurden soeben vergiftet.
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Dies ist nicht Das Sinn. Dann bricht er zu Boden.
Phistomephel steckt sich in der Zeit die Phogarre an und pafft genüsslich. Der Qualm steigt den vier verbliebenen Helden in den Kopf und raubt ihnen den Atem. Alle Ausgänge sind versperrt. Wilhelm fällt Phistomephel noch einmal an, bevor auch er zu Boden sackt. "Wallhall, komm her! Es gibt Arbeit für Dich." Kurz vor der Umnachtung kann Yamid noch eine Notiz an Wallhall anfertigen: "Hilf uns, Das Sinn zu finden. Wir sind Freunde Ahons."
Als sie aufwachen, liegen sie in einem dunklen, muffigen Raum - die Katakomben. Gompfo hat immer eine Lesekerze dabei und Goharia entschlüsselt die Karte, die sich auf der Rückseite der Notiz befindet. "Wir treffen uns hier", steht darauf. Goharia führt die Freunde durch die Katakomben. Einem schwarzglimmernden, Millionen von Fühlern besitzenden Insektenschwarm können sie nur durch Gompofs Erfahrung mit den Katakomben und Gebrauch eines unglaublich wertvollen analphabetischen Terrorbuchs entgehen. RUMMS!
Schließlich treffen sie sich mit Wallhall, der bereit ist, ihnen zu helfen. Er führt sie in die Geräumte Halle, einen großen Raum, der komplett leer ist. Mit Ausnahme von einer Ledertasche auf dem Boden und vier gigantischen, bewaffneten Statuen daneben. Das perfekte Versteck. Wer würde hier suchen, wo alles abgegrast ist?
Schwere Schritte sind von hinten zu hören. Wallhall verzieht sich in die Tiefen der Katakomben und die Helden begeben sich auf die Gallerie. Dort basteln sie eine Wollsturmschnur mit Gompfos Klingengebiss am Ende, mit dem Yamid von oberhalb der Statuen fliegend die Tasche schnappen soll. Yamid fliegt los und Wilhelm navigiert ihn. Das Gebiss schnappt zu und beißt sich in die Tasche. In dem Moment beginnen die Statuen, sich zu bewegen. Das Seil verhängt sich am Speer eines der Golems. Zu allem Überfluss taucht Kirak auf; derjenige, der das Buch hier für Bierglinsch versteckte und daraus erst Profit schlagen wollte, wenn Bierglinsch tot ist.
Yamid kann sich vom Golem lösen. Kirak, ein bis an die Zähne bewaffneter Bücherjäger, setzt zum Schuss mit seiner mächtigen Armbrust an. Alle Ablenkungen Wilhelms nützen nichts, Yamid wird getroffen und stürzt zu Boden. Yamid will Kirak überzeugen: "Wir müssen Zamonien retten. Alles wird langweilig werden, alle Bücher vernichtet. Du wirst keine Möglichkeit haben, noch Geld zu verdienen und Bücher zu jagen." Kirak ist nicht überzeugt. Doch dann wirft Wilhelm einen Weißmetalldolch auf den Golem. Alle Eigenheiten, jede Struktur geht verloren und nur ein grob-menschenähnliches Etwas bleibt zurück.
Nun ist Kirak überzeugt. Er lässt die anderen Golems den normalisierten Golem vernichten und überreicht den Helden die Tasche. Nicht, ohne noch einmal hinein gegriffen zu haben. Mit einem halbseitigen Grinsen unter seinem schweren Helm überreicht er Das Sinn. "In drei Monaten habe ich das Buch wieder. Ich würde Euch nicht raten, es länger zu behalten."
Dann verschwinden die fünf, in der Tasche tatsächlich das sagenumwobene Buch. Goharia führt die Helden durch bekannte Gefilde an die Oberfläche. Als sie den Gullideckel öffnen, prasselt ihnen der Regen entgegen. Ein einzelner Ton dringt an ihr Ohr. Fein, durchdringend, schwebend. Dann beginnt er zu kreisen, sich zu drehen und zu falten, immer weiter. Auf Bänken und Stühlen sitzen Buchhaimer und lauschen den Klängen, der Trompaunen, die von aufgequollenen Nebelheimern gespielt werden. Immer heftiger wogt die Musik samt dem Strand in den Helden auf und ab. Die Sonnen gehen unter und chromolinthene Helmfjorde sammeln sich in queren Kaffetassen. Stille.
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Migration der Kommentare
PiHalbe — 26. August 2009 - 10:30Die Geschichte klingt klasse!
Die Geschichte klingt klasse!
(Ich glaube, das habe ich bei deiner Zamonienreihe jetzt schon häufiger gesagt ;) )
Die Plots sind nicht unendlich kompliziert, verweben sich aber toll mit der Welt. Ich hoffe, ich kann irgendwann mal in deiner Runde spielen!
Wie sieht's eigentlich mit Katzulhu aus? Wollen deine Spieler auf 1w6.org als Tester stehen?