Katharsys 2.0 Betatest
PiHalbe — 19. February 2009 - 13:01

Bevor der Betatest des Katharsys zu Ende ist, wollte ich mich hier nochmal dazu äußern, schließlich begann dieser Blog mit einem Eintrag über das Degenesis-Regelwerk. Leider kommt das Katharsys 2.0 ein bisschen spät für uns, da unsere große Kampagne - die Sommerexpedition - schon beendigt ist. Entsprechend habe ich die neuen Regeln nicht ausprobiert, sondern betrachte sie im Hinblick auf die früheren Probleme, wie sie mir auffielen.
Fazit
Ich werde das Katharsys 2.0 leider nicht mehr probespielen können, bevor es erscheint, und habe meine Meinung als Trockenübung abgegeben. In den neuen Regeln werden einige der Schwachpunkte des Regelwerkes aufgegriffen und behoben. Das neue Manifest verleiht der Gruppe mehr Tiefe und die Aspekte differenzieren die Kulte stärker aus - das klingt alles vielversprechend. Bleibt nur noch zu hoffen, dass nicht nur die Regeln an sich verbessert werden, sondern auch die Darstellung ihrer Bedeutung und Auswirkungen. Denn das war meiner Meinung nach das größte Manko am alten Regelteil: er verschleierte seine Bedeutung.
Erleichterung
Gut, genau das hatte ich ja gefordert; Erleichterungen erhöhen den Wert, gegen den geworfen werden muss, anstatt die Erschwernis zu verringern. Ohne solch einen Mechanismus haben die Charaktere echte Probleme, auch mal irgendwas zu schaffen.
Ausprägung
Der Charakter bekommt jetzt weitere Vergünstigungen, sobald sein Talentwert 11 übersteigt (und dann rapide!). Das erzieht die Spieler natürlich noch stärker, die Charaktere in Fachidioten zu verwandeln (polemisch für: stark zu spezialisieren). Das ist einerseits gut, weil für akzeptable Erfolgschancen bei Proben ohnehin Werte von 12 bis 14 erforderlich sind. Andererseits habe ich schon oft festgestellt, dass die Charaktere so spezialisiert waren, dass sie in allem, was irgendwie heraus fiel, keine Chance hatten. Degenesis bietet nicht den Abenteurer-Charakter (oder nur auf sehr niedrigem Niveau). Das habe ich mit meinem Schrotter feststellen müssen, der sehr vielseitig war. Er war in vielen Dingen unglaublich schlecht.
Kooperation
Ja, hierfür machen die Regeln für die Ausprägung tatsächlich Sinn. Sie bieten dafür einen guten Kompromiss aus Nützlichkeit und Einfachheit. Verwandte Kenntnisse sind ja keine echte Regel, fügen sich aber gut in das Bild.
Manifest
Hier wird über die ersten Abschnitte nicht ganz klar, was das Manifest ist und wozu es da ist. Mein Verständnis nach dem Lesen der Texte ist folgendes. Neben den einzelnen Heldenbögen gibt es nun auch einen Gruppenbogen - einen Charakterbogen für die gesamte Charakterschaft zusammen. Hier wird eingetragen, warum die Helden zusammen sind und was die Helden erlebt haben, wo sie beliebt und wo unbeliebt sind.
Die Idee finde ich gut, leider wird sie in dem (vorfinalen) Text äußerst unklar beschrieben. Da kann man sich meiner Meinung nach ein Scheibchen von so manchem Indie-Game* abschneiden - hier wird meist kurz erklärt, wofür die Spielelemente ad sind und welche Bedeutung sie haben. Solch ein Überblick fehlt mir in den Texten vom Katharsys 2.0 (hier besonders, aber auch allgemein).
Die angeführten Kerben (als Tags oder Tagebucheinträge für die Gruppe) sind meiner Meinung nach eine schicke Idee, wie man den Fortschritt der Gruppe messen und die Abenteuer ein Stück weit verewigen kann. Die Gruppe entwickelt sich.
Nicht ganz so glücklich bin ich mit dem Abschnitt Gemeinsam, wo als Gruppenzusammenhalt die Möglichkeiten
- Freundschaft
- Pflicht
- Handel
- Zwang
aufgeführt werden. Das ist zwar ein guter Ansatz, aber unser Spitalgruppe beispielsweise wurde - je nachdem, welchen Charakter man fragt - durch Pflicht, Handel und Zwang, später auch durch Freundschaft zusammen gehalten. Das runterbrechen auf ein Wort aus vieren ist da doch etwas vermessen. Ich würde vorschlagen, die Kategorisierung weg zu lassen, aber die Spieler dazu anzuregen, sich zu überlegen, warum die Gruppe beisammen ist und das Ganze kurz und knackig zu notieren. Etwa: Sommerexpedition des Spitals (Pflicht) mit Tautropfen als Fahrer (Handel), fand verlorene Richterin (Zwang).
Die Quantifizierung in der Anzahl Handlungen, die benötigt werden, um eine Kerbe zu schlagen, finde ich leider auch nicht so gut. Zu stark hängt das Ganze vom Inhalt der Handlungen ab (die Enthauptung des obersten Richters ist im Idealfall nur eine Handlung). Ich würde lieber grobe Richtlinien angeben (wie bei den Kerben) und auf die Anzahl Handlungen verzichten.
Aspekte
Die Aspekte geben den Charakteren immer noch das gewisse Etwas. Ein bisschen Crunch, das finde ich gut. Dadurch bietet sich die Möglichkeit, die Charaktere stärker zu unterscheiden; nicht nur in den Ansichten sondern auch in den Fähigkeiten. Es geht eher in die Richtung Klassen, aber ohne so limitierend zu sein. Über das Balancing muss man sich dann später nochmal unterhalten ...
Kampf
Absichern ist eine gute Methode um noch schneller in Ohnmacht zu fallen. :-) Das finde ich leider auch beim originalen Katharsys etwas anstrengend, dass ich ohnmächtig werde, wenn ich etwas großartiges tun möchte. Dadurch gehen die Charaktere eher in die Defensive und der Schlagabtausch dauert länger. Davon abgesehen gefällt mir Absichern.
Mindestschaden und massiv sind ja nun bisher nicht relevant, klingt aber weder genial noch total daneben.
Um die Manöver habe ich mich nicht gekümmert. Ich bin kein großer Fan von komplexen Kampfmanövern, da ich mir nicht tausend Zahlen und Bedingungen im Kopf merken und auch nicht jedes Mal nachblättern müssen will. Da sind mir intuitiv zu erfassende Optionen lieber. Aber vielleicht tue ich dem Katharsys 2.0 da Unrecht und die Manöver sind praktisch. Ich lasse mich gerne belehren.
* Degenesis zählt eigentlich nicht mehr zu Indie, oder?
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