PiHalbe's blog
Zamonische Erlebnisse XX: Finale in Unbiskant
PiHalbe — 18. May 2009 - 19:01
Schon von Weitem ist die dunkle Rauchfahne des Maulwurfsvulkans zu sehen. Etwas mulmig ist den fünf in ihrer Gandalfiere schon, als sie über den telepathischen Treibsand von Unbiskant fliegen und seine Wisperstimmen im Kopf hören.
Der Vulkan blubbert tief. Oberhalb seines Kegels ist an Leinen ein Ballon gefesselt, der scheinbar nichts trägt. Doch da ist eine kleine Plattform. Darauf eine rotes Samtkissen und darauf ein etwas größerer Klumpen Dreck.
Jaaa! Komm zu mir, wirf sie in den Vulkan! Cuador ist wieder außer sich. Die anderen halten ihn fest, Cuador windet sich in ihrem Griff. Mittlerweile ist die Gandalfiere bis an den Ballon heran und schwebt über dem Krater des Vulkans. Unter ihnen tosen die Magmamassen. Bedrohlich sammeln sich Vögel in der Ferne zu einem Schwarm, der auf die Gandalfiere zuhält.
Mutant — Undergångens Arvtagare (EinzelKnaller)
PiHalbe — 14. May 2009 - 7:39
Bei meinem Studienaufenthalt in Schweden habe ich es mir natürlich nicht nehmen lassen, auch in einen drei schwedische Rollenspielläden zu gucken und dort etwas zu erstehen. Herausgekommen ist Mutant — Undergångens Arvtagare (Mutant — Erbe(n) des Untergangs), ein skurriles postapokalyptisches Rollenspiel in Zentralschweden. Kaum zwei Jahre später haben wir es getestet …
Fragwürdige Mittel
PiHalbe — 11. May 2009 - 15:51
Eigentlich soll es auf diesem Blog ja weitestgehend um fiktionale Inhalte gehen, aber dieser Gesetzesentwurf der Familienministerin lässt mich nicht los.
Bevor ich die Meinungen der Leser beeinflusse, möchte ich hier auf zwei ePetitionen beim Bundestag aufmerksam machen, die sich mit dem Thema beschäftigen:
Zamonische Erlebnisse IXX: Überraschung in Atlantis
PiHalbe — 10. May 2009 - 9:10
Atlantis. Metropole Zamoniens. Schmelztiegel der Daseinsformen und Kulturen. Wiege der Kunst, Zentrum des turbulenten Chaos, die facettenreichste Stadt des Kontinents. Sollte man meinen. Dem ist aber nicht so. Nicht mehr.
Die Straßen sind verlassen, statt buntem Treiben nur marschierende Selbling-Patrouillen. Die Gebäude der unterschiedlichsten Stile zu Einheitsbrei geformt, zwischen ihnen Wæchslinge atlantischer Größe. Gerade Gassen, oktagonale Plätze, rechte Winkel. Tristesse non-plus-ultra. Und über allem: riesige Schwärme von Kakertratten.
Zamonische Erlebnisse XVIII: Grübelnde Eier, Wurmloch und Kreativgewehr™
PiHalbe — 7. May 2009 - 8:15
Sie blicken in ein kleines Tal. Aber nicht so rau und trist, wie das letzte. Statt dessen ist es hier warm, windstill und sonnig. Bunteste Blumen gedeihen und Pflanzen mit dickfleischigen Blättern sprießen allenthalben. Lustige Vögel zwitschern, trällern und werden von prächtigen Schwaranen gefangen. Mit ihrer reglosen Jagd, der gespaltenen Zunge, dem langen Schwanz und dem prächtigen Gefieder, sind diese gnadenlosen Räuber einfach zu prächtig, um sie nicht ins Herz zu schließen.
Unten im Tal finden sich drei große Felsbrocken und darum herum sieben Eier, welche die Helden weit überragen. Ein leises Summen liegt in der Luft und als die Helden näher kommen, erkennen sie, dass es die Eier sind, die Laute des Grübelns ausstoßen: "… m-hmmm … ahhh … hmm … n-nnn … hnhn … mh …"
Zamonische Erlebnisse XVII: Wiedersehen mit Krabok
PiHalbe — 4. May 2009 - 11:39
Nach einem langen, langen Marsch, endet der behauene Gang und mündet in ein Tal, hoch im Gebirge. Die Blutschinken. Hohe Berge umranden diese sehr unscheinbare, karge Landschaft. Ist dies das Tal der grübelnden Eier?
Weiter unten steht eine Blockhütte, mit einer Tür mehr als doppelt so hoch, wie Gompfo*. "Ich geh mal raus.", hören sie von innen und verstecken sich schnell. Ein Blutschink mit einem großen Morgenstern tritt aus der Tür und stampft den Hang hinauf.
Das ist Krabok! Und er pflückt Blumen! Gompfo verkleidet sich mit seinem Stielauge als Sonnenblume und lässt sich von Krabok pflücken um auf Hypnosereichweite heranzukommen. Bei einem Blutschink auf diese Distanz reine Routine.
Mein Problem mit Shadowrun
PiHalbe — 1. May 2009 - 0:59
Wir hatten kürzlich den Einstiegsrun von SR4.01d im EinzelKnaller. Wie schon früher (3.01d) ist es mal wieder im Chaos geendet und war nur mit Mühe und Not auf Kurs zu bringen. Nach reiflicher Überlegung bin ich auf etwas gestoßen, das der Grund dafür sein könnte, dass alle SR-Runden bei uns ausarten.
Shadowrun will eine böse, bedrohliche Welt vermitteln. Konzerne und organisierte Kriminalität sind fast allmächtig und die Shadowrunner sind absolute Profis. Die Spieler sind aber leider keine Profis und insbesondere kann es immer mal passieren, dass ein Wurf nicht gelingt (wo wäre sonst die Spannung?).
- 3 comments
- Read more
- 15741 reads
Zamonische Erlebnisse XVI: Durch die Nebelwand
PiHalbe — 28. April 2009 - 11:58
In Nachtigallers Labor macht dieser sich sogleich an die Arbeit, den letzten Goldroggen schonend aus dem Amulett zu extrahieren. Die Helden wissen aber, dass die Zeit eilt. So düsen sie mit der Gandalfiere ein weiteres Mal quer über Zamonien — in den rauen Norden nach Nebelheim, von wo ein Pfad zum Tal der grübelnden Eier führen soll.
Schon von weitem ist die fette Nebelqualle sichtbar, die über der Stadt liegt. Da ist doch eine Stadt, oder? In Angst um die Gandalfiere landen die Helden außerhalb und staksen in den Nebel hinein. Orientierungslos gelangen sie nach unbestimmbarer Zeit an einen Wegweiser, der sich schwach vom Grau des Nebels abhebt. Er weist samt einer an Pfosten befestigten Leine nach Nebelheim.
Zamonische Erlebnisse XV: Alles eine Frage der Erbfolge
PiHalbe — 25. April 2009 - 8:24
Hier drin ist wenig los. Das mächtige Schloss ist sicher auf 200 Mann ausgelegt, aber laut Wächter gibt es nur ein Dutzend Bewohner. Wegen der hereinbrechenden Nacht seien auch schon alle außer ihm zur Nacht gebettet, so dass er ihnen ein Zimmer anbietet auf dass sie morgen mit Seron sprechen mögen. Die Helden fühlen sich abgefertigt und ihnen ist die Situation nicht geheuer. Gompfo verfolgt die Wache und belauscht die Planung eines Attentats. Womöglich auf unsere wackeren Retter!?
Zamonische Erlebnisse XIV: Rückkehr der Yeti-Ritter
PiHalbe — 23. April 2009 - 9:54
Als die Helden erwachen, finden sie sich in einem schäbigen Hotelzimmer wieder, neben Wilhelms Bett liegt eine Trompaune. Cuador bekommt sogleich einen gierigen Blick und reißt sie an sich, seine Mundwinkel flattern wild. Da hören sie eine fiepsige Stimme von draußen: "… Meine Trompaune! Meine wunderbare Trompaune von Ocherij! Sie ist gestohlen worden! Sie müssen sie wieder finden, die Einbrecher können nicht weit sein. Dieser kleine grinsende Typ und das Witschwein! …"