Zamonische Erlebnisse XVI: Durch die Nebelwand
PiHalbe — 28. April 2009 - 11:58
In Nachtigallers Labor macht dieser sich sogleich an die Arbeit, den letzten Goldroggen schonend aus dem Amulett zu extrahieren. Die Helden wissen aber, dass die Zeit eilt. So düsen sie mit der Gandalfiere ein weiteres Mal quer über Zamonien — in den rauen Norden nach Nebelheim, von wo ein Pfad zum Tal der grübelnden Eier führen soll.
Schon von weitem ist die fette Nebelqualle sichtbar, die über der Stadt liegt. Da ist doch eine Stadt, oder? In Angst um die Gandalfiere landen die Helden außerhalb und staksen in den Nebel hinein. Orientierungslos gelangen sie nach unbestimmbarer Zeit an einen Wegweiser, der sich schwach vom Grau des Nebels abhebt. Er weist samt einer an Pfosten befestigten Leine nach Nebelheim.
Nach einem steilen, von der hohen Feuchtigkeit glitschigen Aufstieg, gelangen die Helden an die ersten Häuser. Eng an den Boden gepresste dunkle Gebilde ohne Fenster. Ein aufgequollenes, fleischig-bleiches Mondgesicht tritt aus dem Nebel. Kurz zucken die Helden zusammen, dann besinnen sie sich; die Nebelheimer kennen sie ja schon. Und sie sind hier, um den Eingang nach Untenwelt zu suchen.
"Hallo. Weißt Du, wo es nach Untenwelt geht?"
- "… Nein."
"Weißt Du, wer uns da helfen kann?"
- "… Nein."
"Ist das hier Nebelheim?"
- "… Ja."
Sehr gesprächig ist die hiesige Bevölkerung ja nicht gerade; keiner, den die Helden auf dem Weg in die Stadt treffen. Diese Nebelheimer sind irgendwie unsympathisch. Und Cuadors kleiner Zeh juckt — die verheimlichen doch etwas!
Dann muss man vielleicht die Beziehungen etwas aufwärmen. So beginnen Wilhelm und Gompfo auf einem größeren Platz auf ihren Instrumenten zu spielen — auf Trompaune und Nebelhorn. Nach und nach zeigen sich einige rundliche Gesichter, die der Musik lauschen. Und einer geht auf die Helden zu.
"Eine gewagte Komposition. So etwas hat es hier noch nie gegeben." Er stellt sich als der Orchestermeister vor und ist sehr angetan. Schweigsam, aber nicht so sehr, wie die anderen. Als die Helden ihn nach dem Zugang zu Untenwelt fragen, zuckt er zusammen. Aber er sei — so die Helden noch ein richtiges Konzert gäben — bereit, ihnen den Weg zu zeigen.
So kommt es, dass wenige Proben später die Helden Abends auf der Bühne stehen und ihr bestes geben: mit Trompaune, Nebelhorn, Yamids Trillerpfeife und Cuadors Gesang.
"Zehn kleine Roggenmumen wollten unser Brot;
Sie legten sich mit Cuador an, da waren alle tot!"
Die Nebelheimer sind begeistert (nicht, dass das bei ihnen einen großen Unterschied machen würde), bis der durch Das Sinn geläuterte, progressive Gompfo meint, mit einer kubistisch-expressionistischen Einlage glänzen zu müssen: Er tauscht die Hörner und spielt auf dem Taufelsfelszyklopenmuschelhorn! Ohrenbetäubendes Kreischquietschkrachschleifen durchschneidet die Nebelwand und gibt den Blick frei auf Nebelheimer, die plötzlich mit Beleuchtung und Mistgabeln langsam auf die Helden zugehen. Für Cuador kein Grund zur Sorge — auf fhernhachischen Konzerten ein übliches Gebaren. Doch als die Nebelheimer handgreiflich werden, beschließen die Helden die Flucht. Unterstützt vom Orchestermeister, der sie am Schlafittchen packt: "Wir sollten jetzt gehen!"
Zu fünft fliehen sie durch die Stadt, immer weiter hinauf, bis sie schließlich das Fauchen, Gurgeln und Blubbern des wilden Nordmeeres hören können. Sie stehen auf der Klippe. Weit unter ihnen die tosenden Wellen, die hausgroße Felsen hin und her schubsen. Und in der Steilwand selbst … dutzende Aushölungen. "Die führen alle nach Untenwelt. Man sagt, weiter unten gibt es gigantische solche Eingänge." Gurgelnd bricht eine der ungestümen Wellen in eine der unteren Aushölungen um kurz darauf auf halbem Wege nach oben zu den Helden wieder heraus zu spritzen.
Da die Helden nicht so lebensmüde sind, dass sie klettern wollen, holen sie die Gandalfiere und manövrieren mit ihr an einen der Eingänge. Ihr Gefährt passt leider nicht mit hinein und so lassen sie es vor der Klippe schweben.
Lange führst sie der Gang in die tiefen der Erde. Immer wieder vereinigt er sich mit kleinen und großen Gängen von links, rechts, oben und unten — dabei selbst immer größer werdend. Lauter kleine Elme umkrabbeln die Beine der vier, während sie durch eine große Öffnung in eine gigantische Halle treten. Eine Halle voller langer, herab hängender, transparenter Schläuche. Und oben dran glitschig, transparente, gepanzerte Körper.
Vrahoks. Nicht füttern.
↖ Weg in die Blutschinken
Dies zeigt ein ermodertes Schild am Eingang der Halle. Dann doch lieber den Weg in die Blutschinken. Dort soll ja auch das Tal der grübelnden Eier liegen. Wenn da nur nicht dieser eine junge Vrahok den schmalen Weg, der am Rande der Halle zu einer Öffnung führt, mit seinen Tentakeln blockieren würde. Wie vertikale Limbotänzer winden sich Wilhelm, Cuador und Gompfo durch den dichten Wald, während Yamid darüber hinweg fliegt. Doch Cuador berührt eines der Tentakel, dass sich sofort einzieht. Der gesamte Vrahok erzittert und beginnt, quietschende Laute auszustoßen. Die Tentakel fliegen wild umher und schnüren die Helden ein. Doch mit Yamids Überblick (und seinem Appell an Ordnung) und Wilhelms scharfem Verstand und Degen schaffen die vier es doch noch fast unbehelligt auf die andere Seite, dieses Ungetüms. Sie sprinten in die Öffnung, hinter ihnen winden sich immer noch die Tentakel in den Gang, bis sie schließlich außer Reichweite sind.
Puh! Verschnaufpause.
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