Zamonien
Zamonische Erlebnisse XI: Wir knops das Buch der Zeit geholt
PiHalbe — 6. March 2009 - 9:05
Da Prof. Dr.10 Nachtigaller in Kürze zu den östlichen Nattiftoffen aufbrechen möchte, um die Weißmetall-Mine unter die Lupe zu nehmen, beschließen die Helden zuerst das Buch der Zeit aus Dullsgard besorgen, ist ja direkt um die Ecke. Nachtigaller stellt ihnen bereitwillig seinen Dunkelheits-Montgolfiere bereit, der mit reiner Dunkelheit angetrieben und über eine handvoll Hebel und Ventile bedient wird.
Der Start gestaltete sich äußerst schwer - im wilden Zickzack rast der Ballon in niedriger Höhe über und durch den Sumpf, haarscharf an Baumskeletten und treibenden Särgen vorbei. Dann gelingt es Yamid, denn Ballon zu lenken und mit einigen Umwegen in Richtung Dullsgard zu befördern. Hier manövrieren sie das zickige Gefährt zwischen fisseligen Turmspitzen und unter engen Brücken hindurch bis sie vor dem Hauptgebäude der Universität landen.
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Zamonische Erlebnisse X: Sieben Gehirne
PiHalbe — 1. March 2009 - 12:38
*Die Lichter kommen näher, werden runder. Halten kurz vor dem kleinen Boot mit unseren vier Gefährten und dem Stollentroll an. Eine schwache Stimme erklingt.
"Oho. Was macht Ihr denn hier im Sumpf?"
Herab beugt sich ein dürres Männchen mit großen Lechtenden Augen. Aus seinem Schädel treten vier Auswüchse hervor, welche die Gestalt von Gehirnen haben. Nachtigaller, endlich! Er lädt die vier in sein Gefährt, eine vor Hebeln, Ventilen und Stellrädern nur so strotzende Konstruktion, die auf purer Dunkelheit durch den Sumpf schwebt. Das Brummzischwaberknacksen durchzuckt den Sumpf, als sich das Gefährt durch den Morast schiebt.
"Denn Dunkelheit ist die stärkste Form der Energie. Diese Dunkelheit habe ich direkt aus einigen der dunkelsten Flecken am Nachthimmel. Wissen ist Nacht, solltet Ihr wissen!"
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Zamonische Erlebnisse IX: Du(e)ll ... Kähähä!
PiHalbe — 26. February 2009 - 10:42
Mit der Fliegwasser kommen unsere vier Helden zügig nach Dull. In der alten Stadt mit den gothisch verschnörkelten, dunklen und hoch aufragenden Gebäuden fühlen sie sich völlig fehl am Platze. Doch es gilt Nachtigaller zu finden, er wird Auskunft geben können, was hier los ist.
Die Suche gestaltet sich schwerer, als befürchtet. Die snobistischen Einwohner im Rüschenkleid mit hochgestelltem Kragen und hochgereckter Nase wollen sich nicht mit Leuten wie ihnen abgeben. "Studentenpack" werden sie genannt. Auch die Taverne stellt sich als nobler Empfang heraus, in dem ein Blutschink im Nadelstreifenanzug unsere Freunde (un)freundlich darauf hinweist, dass es hier eine Kleiderordnung gäbe.
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Zamonische Erlebnisse VIII: Selblinge, Wechslinge und Nichtganzsokleinzeh
PiHalbe — 23. February 2009 - 13:09
Auf der Kante zwischen Kleinzeh und Nichtganzsokleinzeh realisieren die vier Streiter, was los ist. Vor sich im Tal erblicken sie eine einheitliche, trist-graue, durchschnittliche Stadt. Bewacht wird sie von durchschnittlichen Wesen, die weiße Klingen tragen. Die Stadt sieht aus, wie jene, die sie von der Fliegwasser aus erblickt hatten. Die Wesen sehen aus wie der, den sie auf Havö gesehen hatten. Und die Waffen sind identisch mit den Klingen aus der Klingenfabrik.
Irgendetwas unheimliches geht hier vor. Alles scheint geordnet, symmetrisch, fad und langweilig. Durchschnittlich. Irgendjemand scheint alle Kreativität, jeden Charakter aus der Welt nehmen zu wollen? Oder ist das nur Beiwerk? Ernährt sich jemand davon? Hat jemand Hass auf alles, was anders ist?
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Zamonische Erlebnisse VII: Fliegwasser & Kleinzeh
PiHalbe — 21. February 2009 - 9:56
Tatsächlich! Da oben fliegt etwas, mitten über dem zamonischen Ozean. Yamid fliegt vom Rettungsboot herauf um sich einen Überblick zu verschaffen. Es ist ein Luftschiff. Jemand hat einen gigantischen Luftballon an ein Schiff mit abgesägtem Mast gefesselt. Auf Deck findet sich ein Lagerfeuer um das zwei Hundlinge und eine handvoll Homunkel sitzen.
Yamid kann sie überzeugen, dass sie den seenötigen 200 Meter unter ihnen helfen sollten. Schwupps, wird eine lange, laange Strickleiter herab gelassen. Nach einer halsbrecherischen Kraxelei kommen die beiden an Deck an.
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Zamonische Erlebnisse VI: Der gigantische Tiefenleuchtschlorp
PiHalbe — 18. February 2009 - 9:17
Gompfo bettet den angestrengten Magellan und hypnotisiert ihn in den Schlaf. Er will an mehr Informationen über die anderen Bücher Bierglinschs. Magellan hatte erzählt, dass er sie einem gebildeten Wesen gegeben habe. Unter Hypnose kann er dem Alten die folgenden Worte entlocken: Nachtigaller ... Unbiskant! ...
Während des Abendessens auf der gemütlich dahin treibenden Kahnkahn, fällt den Recken etwas auf. Es ist nicht dunkel. Es liegt nicht am Mond, nein. Es ist eine Art atmosphärisches Leuchten. Nur nicht aus der oberen Hemisphäre, sondern aus der unteren: der Tiefsee. Unsicher beobachten die Helden, was dort geschieht.
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Zamonische Erlebnisse V: Die Fänggen-Insel
PiHalbe — 15. February 2009 - 10:36
Weiter ging es also mit dem Ziel Kornheim. Die leicht demolierte Kahnkahn dümpelt auf der See daher. Tage. Wochen. Erneut macht sich eine Flaute breit, lässt die Besatzung unter der prallen Sonne leiden. Wasser, Zwieback, Motivation - alles Mangelware.
Als der Kahn wieder Fahrt aufnimmt auf einmal die frohe Botschaft von Yamid: "Land in Sicht!" Eine Insel. Klein, aber fruchtbar. Bewaldet mit felsiger Küste. Ferne Stimmen und tiefer Rhythmus dringen von dort an unsere vier Helden heran. Warum kommt Gompfo das so bekannt vor? Kahnkahn und Insel nähern sich. Moment ... die Insel bewegt sich. Als die Gefahr erkannt ist, ist es auch schon zu spät!
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Zamonische Geschichten: Seepatt & die Fliegwasser
PiHalbe — 12. February 2009 - 8:59
Wollt Ihr eine Geschichte hören? Magellan, der alte Kapitän der Menschen, lehnt sich über den Tisch in der Kapitänskajüte. Eine alte Geschichte, aus der man viel lernen kann. Ein Märchen, wenn Ihr wollt. Aus ferner Vergangenheit durch mündliche Überlieferung zu Euch getragen. Na, hört her!
Einst trieb die Stadt Seepatt über das Meer. Ihre Einwohner waren Cadiden. Wisst ihr nicht, was das ist? Cadiden sind eine eigenwillige Mischung aus Fischen mit Flügeln, sie atmen durch Lungen, haben Krebsscheren statt Arme und Schneckenfühler auf dem Kopf. Die Cadiden und ein paar wenige andere Daseinsformen lebten dort in Frieden über viele hundert Jahre auf dem Rücken einer gigantischen Schildkröte. Doch eines Tages machte die Schildkröte Anstalten, unter zu tauchen. Pherin Niref, ein düsteres Schrecksenorakel sagte den Untergang voraus.
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Zamonische Helden: Gompfo
PiHalbe — 6. February 2009 - 18:59
Gompfo hat Hunger. Nicht auf Menschen oder andere Daseinsformen, wie seine zyklopische Erscheinung vermuten lässt. Als waschechter Buchling ernährt er sich ausschließlich von Gelesenem. Das kann auch mal die schnelle Gazette für zwischendurch sein, aber je literarischer, desto besser. Als Buchling sollte er sein Dasein eigentlich in den Katakomben von Buchhain fristen, doch er ist eine Missgeburt: mit etwa 1,80 m Höhe ist er viel zu groß und seine Lungen halten der stickigen Luft nicht Stand, also musste er an die Oberfläche.
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Zamonische Helden: Wilhelm
PiHalbe — 3. February 2009 - 18:59
Wilhelm WirbelWunsch ist das intellektuelle Rückgrat der Truppe. Als waschechtem Witschwein liegt ihm das Fechten in jeder Hinsicht: mit Worten und Degen. Da schmerzt es ihn umso mehr, dass er beim großen Gralsunder Degenfechtturnier nur den dritten Platz belegte. Dafür hat Dr.³ Eul ihn mit Wissen infiziert, von dem seine Kommilitonen nur träumen können. Seine drei Augen haben dazu noch den rechten Durchblick, der ihn hinter die Dinge sehen lässt.
Da Atlantis nicht die erhofften hochgeistigen Konversationen lieferte, die ein Witschwein als Nahrung braucht, beschloss er, sich Cuador und Yamid anzuschließen und vielleicht in Dullsgard oder in anderen gebildeteren Städten einen gesitig ebenbürtigen Diskussionspartner zu finden. Seine feine Nase hilft ihm dabei und riecht jede Diskussion 3 Meilen gegen den Wind.
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