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So leitet sich Zamonien

PiHalbe — 21. January 2009 - 12:09

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Nachdem ich jetzt schon länger auf die Geschichte unserer Zamonien-Chronik eingegangen bin, will ich heute etwas dazu sagen, wie ich die Runde vorbereite und leite.

Das wichtigste zu erst: ich habe die Bücher alle gelesen. Zwei mal. Und beim zweiten Mal habe ich mir alle Personen, Daseinsformen, Orte, Phänomene und weiteres heraus geschrieben, die ich irgendwie interessant fand. Daseinsformen sogar alle, die es gab - man weiß nie.

Oh, und natürlich hatte ich wochenlang jederzeit Zettel und Stift parat. Wann immer mir etwas witziges einfiel, das sich vielleicht gut machen würde, schrieb ich es auf.

Dann musste ein Grundkonzept her. Wer die Romane gelesen hat, weiß, dass es fast immer um etwas Großes geht. Es sind eben doch Abenteuerromane. Also musste auch für unsere Runde ein großer Plot eines großen Bösewichts her. Dabei ist der Plot aber zamonisiert, also kein gewöhnliches Welterobern.

Dann kamen die ersten Spielrunden, ich sorgte dafür, dass die Charaktere auf Reise gingen und beobachtete, was die Spieler taten. Zunächst planlos fügte ich Szene an Szene, bis ich mich nach zwei Abenden daran wagte, die bisherigen Geschehnisse in den großen Plot einzusortieren und daraus auf neue mögliche Ereignisse zu schließen. Ich sortierte nach und nach Teile der Notizen ein, die ich mir aus den Büchern und meinem Kopf gemacht habe, bis ich schließlich soweit war, eine Relationship-Map aufzustellen und Lösungen des Plots auszuarbeiten. Das ist der status quo.

Dennoch hat das Spiel mehr einen Arcade-Charakter. Die Charaktere sind selten in Gefahr, die Spieler können sich Umwelt erschaffen, wie sie lustig sind - nur wenn sie mich fragen, ist mein Wort Gesetz (und sie sind vernünftig genug, die Handlung nicht zu torpedieren). Durch den Siegesmonolg können sie jegliche Planung durcheinander bringen - daher verzichte ich auf so etwas und verlasse mich darauf, dass die Notizen und der große Plan mich schon in die richtige Richtung führen werden.

Um etwas Abwechslung und Spannung in das Spiel zu bringen, füge ich auch bisweilen andere Regelelemente ein:

  • die Spieler haben Action-Token, mit denen sie signalisieren können, dass sie gerne mehr Wumms hätten
  • Krabok, der Blutschink, war ein echter Gegner, der den Helden Verletzungen beigebracht hat und Trefferpunkte besaß
  • Die Kahnkahn hatte Strukturpunkte. In brenzligen Situationen mussten die Charaktere den Kahn vor dem Schlimmsten bewahren oder er verlor einen Punkt ... bis er sank.
  • In Dullsgard fand sich ein alter Konkurrent Wilhelms, der in einem echten (Monkey-Island-)Fechtduell besiegt werden wollte.

Durch diese Maßnahmen kam Abwechslung in das sich sonst schnell wiederholende Probenwürfeln.

Wenn ich so darauf zurück blicke, was wir bisher getan haben ... an jeder Stelle im Spiel hätte ich die Geschichte ohne Zutun meiner Spieler deutlich anders verlaufen lassen ... und ich bin froh, dass es so und nicht anders ist.

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Migration der Kommentare

PiHalbe — 27. August 2009 - 12:01

Ich wollte nur mal loswerden,

Ich wollte nur mal loswerden, dass ich die Berichte über das Zamonienrollenspiel unglaublich großartig finde! Das Flair und die phantastischen, (aber-)witzigen Ideen werden perfekt eingefangen. Und dass das ganze so frei gestaltet ist, finde ich beeindruckend, das könnte ich nicht. Ich freue mich jedes Mal über einen neuen Bericht und würde am liebsten mitspielen! Weiter so und ganz viel Spaß dabei!

  • By Sebastian (not verified) at 2009-01-22 04:20

Freut mich!

Das freut mich natürlich zu hören! Eigentlich wollte ich ja nur kurze Abschnitte schreiben, aber dann verfalle ich so in Schreibwahn, dass sie doch länger werden. Aber wenn der geneigte Leser mir das nachsieht - umso besser! Und cool, mal etwas Feedback dazu zu bekommen.

  • By PiHalbe at 2009-01-23 11:28
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