Dogs in the Vineyard: Snakeriver
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Leider sind wir ja nicht wirklich so weit vorgedrungen wie ich es bei dem Szenario gewohnt bin, aber ich hoffe, dass trotzdem alle Spaß hatten. Die Konfliktabwicklung ging dann ja relativ schnell auch reibungslos von Statten, wenn auch natürlich der Fluss von Erzählen und Bieten immer noch etwas glatter sein kann (aber sicher nicht beim ersten Kontakt mit dieser Art System).
In den anderen Runden, in denen ich das so bereits gespielt habe, hatten die Spieler etwas mehr den "Pfad des Verderbens" verinnerlicht oder gingen der Befragung der Dorfbewohner etwas unvoreingenommener nach. Das habe ich aber wohl dieses Mal entweder nicht deutlich genug gemacht und die Hinweise doch etwas zu sehr versteckt, weil ihr nicht ganz so darauf fokussiert wart. Daraus resultierte dann, dass ihr weniger die Betroffenen befragt habt und mehr einen Schuldigen gesucht habt, den es aber so gar nicht gab. Nichtsdestortotz hat das Spiel Spaß gemacht und ich hoffe, ich konnte euch Dogs ein wenig ans Herz legen, zumindest das Setting eines mormonischen Westerns ist ja doch speziell.
Mir hats Spaß gemacht. Schade, dass es zeitlich nicht hingehauen hat, aber ansonsten ein sehr interessantes System. Die Komponente des Bietens und Storytellings finde ich super.
So, nun komm ich endlich dazu, mein Feedback abzuliefern. Hatte bei der Registrierung gemurkst weil/und ich bin die ganzen letzten Tage nur unterwegs gewesen. Nun hab ich die erste freie Minute seit Mittwoch. Also entschuldigt bitte die Verspätung.
Aaaaalso: Ich habe schon am Mittwoch fast alles gesagt, was erwähnenswert ist. Aber hier nochmal schriftlich, für die Nachwelt, festgehalten: Ich mag das Spielsystem gerne, das Bieten ist mal was ganz anderes und das Trait-System bietet Raum für (beinahe) grenzenlose Kreativität und Individualität. Dogs in the vineyard ist sehr spielerfreundlich und wurde, wie ich finde, auch gut vermittelt, weshalb man sich sehr schnell zurecht fand. Bis auf die bereits erwähnte Sache: Das sin progression System. Ich kann meinen Kopf einfach nicht da drumrum biegen. Es wäre natürlich viel zu kompliziert, wenn die aufzudeckenden Probleme nicht einem bestimmten System oder Schema folgen würden, jedoch finde ich dieses System irgendwie nicht realistisch, bzw. es ist nichts, was sich mit meinen Beobachtungen von menschlichem Verhalten deckt. Ich kannte die Abfolge der Korrumpierungsstufen so in etwa sogar (habe davon vor einiger Zeit mal was gelesen, als Anregung für ein anderes Spiel), war aber unfähig, dieses theoretische Wissen dann auf die Situation anzuwenden. Ich tendiere auch immer zu einer detektivischen Herangehensweise, dabei wäre es hier aber halt wichtig gewesen, nicht das geschehene Unheil zu erforschen, sondern Dreck aufzuwühlen, der noch gar nicht wirklich eskaliert ist. D.h. auf Verdacht herumzustochern. Und irgendwie hat es bei mir nicht "klick" gemacht, weil ich keine wirklichen Ansatzpunkte gesehen habe. Vermutlich würde sich das bessern, wenn ich mein Denken an dieses Sünden-Muster anpassen lerne, deshalb werde ich auf jeden Fall versuchen, das Spiel ein paar Freunden nahezubringen und es so nochmal zu spielen.
Fazit: Mir hat es sehr viel Spaß gemacht, auch wenn wir alle etwas planlos durch das Dorf gestolpert sind :)
Freut mich, dass zumindest alles Spaß hatten. Ich hatte Anfangs selbst so meine Schwierigkeiten mit dem Setting, auch wenn mit das System selbst gleich begeistert hat. Ich denke, man muss sich auf den Sündenpfad einfach einlassen, da dieser sehr stark in die Gesellschaft des Settings gebunden ist. Die beschriebene religiöse Gemeinschaft lebt prinzipiell nach dieser Doktrin und die Dogs sind die offiziellen Wächter über das Seelenheil und darauf geschult, diese Schritte zum Verderben zu erkennen. Das macht es natürlich als Spieler nicht einfacher, insbesondere, wenn das gegen die eigene Intuition geht, aber ich denke, spätestens beim zweiten Anlauf ist man schon mehr darauf aus und erkennt die Muster besser.
Das erinnert mich auf jeden Fall daran, für den Anfang vielleicht ein Szenario zu nehmen, das noch stärker einen Konflikt in den Raum stellt, den man nicht ignorieren kann und auch "gewalttätige Lösungen" etwas näher legt. Das war ja jetzt eher nicht angesagt. Bringt dann mehr Fallout in den Ring und evtl. auch spannendere Konflikte.
Ja, also mein Problem (und vielleicht habe ich damit auf die anderen abgefärbt oder es ging ihnen genauso) war, dass ich Ursache, Wirkung und Signal nicht klar aufgefasst habe.
Irgendwie habe ich mich in diese Detektivrolle verrannt und dann konnte ich in der anderen Richtung gar keine Fortschritte machen. Mir war da irgendwie nicht ganz klar, wo genau man im Highway to Hell ansetzt. Ich dachte hinten, gemeint war vorne. Ich wollte also von dort an in die Vergangenheit schauen, während wir eigentlich in die Zukunft hätten blicken sollen.
Mist. Da muss ich beim nächsten Mal drauf acht geben.
Ansonsten hat mir das System gut gefallen (mit dem Bietmechanismus) auch wenn das Setting mich nicht so 100%ig anspricht; selbst wenn es für die gewünschte Art von Geschichten sicher sehr gut geeignet ist. Wenn die Handlung gut ist, kann ich auch über ein nicht vollständig überzeugendes Setting hinweg sehen.
Irgendwie bin ich leider auch so ein wenig (oder volle Kanne) in den Fresius-Modus gerutscht, was ich eigentlich nicht wollte. Aber der Mensch ist eben ein Gewohnheitstier. Hoffe, das hat nicht gestört.
Ich muss mir Dogs dann nochmal ansehen, jetzt wo ich weiß, wo und wie und wonach ich gucken muss.