Abenteuervorbereitung (1 von 2)
PiHalbe — 6. February 2010 - 9:49
Es gibt schon viele Tipps für Spielleiter da draußen und viele Aufsätze, wie man ein Abenteuer vorbereiten kann. Ich gehe das etwas anders an als die meisten Tutorien und möchte meine Methode mal vorstellen.
Sie ist in dieser Form vornehmlich für reichlich improvisierende Spielleiter gedacht, kann aber ohne weiteres um die üblichen Schritte zur klassischen Abenteuerausgestaltung ergänzt werden.
Meine Methode besteht im Wesentlichen aus einer Handvoll Fragen:
- Warum biete ich dieses Abenteuer an?
- Welches System und Setting bespielen wir?
- Was möchte ich darin unterbringen?
- Was wünschen sich meine Spieler?
- Was spricht meine Spieler an?
- Welche bekannten Elemente kann ich mit einstreuen?
- Welche Elemente haben wir nun also?
- Wie gibt es eine Verbindung dazwischen?
- Was ist das Grundproblem?
- Was ist ein logischer Startpunkt?
- Was sind mögliche Komplikationen?
- Was sind mögliche Hilfen?
- Was passt absolut nicht ins Bild?
- Habe ich das, was ich mir vorstelle?
Die Fragen werde ich sogleich etwas erläutern. Kurz vorweg noch etwas über Abenteuer-Elemente.
Elemente
Die Grundlage eines Abenteuers bilden die bewusst verbauten Elemente. Dinge, die man heraus gepickt und um die man eine Geschichte, ein Szenario oder einen Hexenkessel gebaut hat. Die Elemente werden dann verkittet und ergänzt um ein rundes Abenteuer zu bilden.
Dabei können Elemente alles mögliche sein:
- Personen
- Gegenstände
- Orte
- Szenen / Szenerien
- Handlungsmuster
- Regelsituationen
- abstrakte Konzepte
- …
Also alles, was ein Grund sein kann, um Rollenspiele zu spielen.
Fragen, Teil 1
Hier also Erläutertungen zu den 14 Fragen zur Vorbereitung.
Warum biete ich dieses Abenteuer an?
Dies ist der allererste und allerwichtigste Schritt! Wenn man ein Abenteuer anbietet, dann sollte es auch dem Grund dafür gerecht werden. Oder kurz: Das Abenteuer sollte seinen Zweck erfüllen.
Wenn man weiß, warum genau man dieses Abenteuer leitet, kann man daraus viel über wichtige Elemente des Abenteuers lernen.
Die Gründe, ein Abenteuer zu leiten können vielfältig sein. Wie etwa diese Liste zeigt:
- Ich möchte mal in [Setting] spielen!
- Ich bin dran mit meistern.
- Wir wollen mal [System] ausprobieren.
- Wir haben bisher immer [Personenkreis / Handlungsmuster / Settingabschnitt] gespielt, jetzt ist mal [anderer Personenkreis / anderes Handlungsmuster / anderer Settingabschnitt] dran.
- Super geil! Ich will unbedingt mal [Szene] spielen / leiten / erleben.
- Jetzt muss noch geklärt werden, was eigentlich aus [Person / Gegenstand / Gegend / anderes] wird.
- Wir machen eine neue Spielrunde auf.
- [Handlungsmuster] kommt gut an, vielleicht sollte man das mal als Grundlage für ein ganzes Abenteuer nehmen.
Daraus kann man schnell Konsequenzen für die Konzeption des Abenteuers ziehen. Wenn man einen Grund formulieren kann, dann hat man meist schon ein bis eine Handvoll Elemente beisammen. Ein guter Start.
Ich nenne diesen Grund einfach mal das »Motto«.
Welches System und Setting bespielen wir?
Falls noch nicht geschehen, sollte man jetzt festlegen, welches System man verwenden möchte. Auch das grobe Setting sollte festgelegt werden. Wer eine vorgefertigte Welt nehmen will, sollte sich jetzt eine aussuchen!
Was möchte ich darin unterbringen?
Eine sehr ausschlaggebende Frage. Was möchte ich persönlich in meinem Abenteuer haben? Das ist wichtig, damit das Abenteuer auch Spaß macht und nicht nur aus Zwang geleitet wird. Auch die Spieler haben mehr Spaß, wenn der Spielleiter motiviert ist. Zumindest trifft das auf Spieler zu, mit denen ich spielen würde.
Hier ist also die Zeit, ein paar Elemente einzustreuen, die man immer mal haben wollte und die vielleicht gut zum gewählten Motto, System oder Setting passen. Es ist allerdings auch nicht schlimm, wenn einem hier nichts mehr einfällt — es gibt noch genügend Schritte!
Was wünschen sich meine Spieler?
Dieser Punkt deckt sich im Idealfall mit »Warum biete ich dieses Abenteuer an?«. Sollte dies nicht der Fall sein, muss man noch ein paar weitere Elemente einstreuen, welche die Spieler explizit genannt haben. Außerdem schadet es nicht, die Spieler darauf hinzuweisen, dass Dein Abenteuer unter einem anderen Motto steht.
Was spricht meine Spieler an?
Dafür gibt es den Flaggenbogen. Trage die extrahierten Flaggen zusammen und Du hast gute Anhaltspunkte, was Deine Spieler begeistern könnte. Alle Flaggen sind potentielle Kandidaten für Elemente des Abenteuers.
Welche bekannten Elemente kann ich mit einstreuen?
Nun kommen wir an die Geschichte. Was hatten wir letztes mal? Handelt es sich um die Fortsetzung des letzten Abenteuers oder gar einen Baustein einer Kampagne, so wird man mit Sicherheit ein paar Figuren, Personen oder andere Elemente haben, die man mit einstreuen kann. Dies sorgt für Kontinuität und erzeugt ein vertrautes Ambiente.
Eventuell kann man auch Referenzen zu völlig unzugehörigen Spielrunden einbauen. Damit sollte man vorsichtig sein, aber es kann sich lohnen, mal über den Tellerrand zu schauen. Was würde Deine DSA-Runde sagen, wenn sie Bogo den Clown aus ihrer Shadowrun-Runde (natürlich dem Setting angepasst) treffen würden? Könnte unterhaltsam werden. Aber wie gesagt, mit Vorsicht genießen.
Hier kann man schon eine grobe Vorauslese machen, welche Elemente zur bisherigen Auswahl passen und welche eher nicht.
Welche Elemente haben wir nun also?
Nun ist es an der Zeit sich anzusehen, was man alles gesammelt hat. Man hat das Motto und daraus folgende Elemente, man hat Elemente für sich selbst, für die Spieler und aus der Vergangenheit.
Diese ganzen Elemente kann man nun einmal ein bisschen sortieren. Sei es im Kopf, auf dem Papier oder als Mindmap auf dem Rechner. Manche Dinge gehören in die gleiche Richtung, andere stehen sich diametral gegenüber.
Jetzt haben wir einen Haufen Elemente, die wir in unserem Abenteuer verbauen könnten. Da gilt es als nächstes etwas Struktur rein zu bringen um sich das Grundgerüst zu stricken. Dazu mehr in nächsten und abschließenden Teil.
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