Zamonisches Regelwerk
PiHalbe — 29. May 2009 - 18:13
Die Zamonien-Kampagne ist vorbei, aber ein paar Artikel habe ich noch. Heute geht es um die verwendeten Regelmechanismen.
Wir haben die deutsche Version von The Pool gespielt, wo die SL 0…3 Würfel gibt und bis zu 3 Poolwürfel zur Bestechung anbieten kann, um den Siegesmonolog abzuwenden. Im Laufe der Kampagne haben wir irgendwann von Pool auf Anti-Pool gewechselt. Während man bei Pool entweder immer rockt oder immer versagt, muss man bei Anti-Pool wählen: was will ich unbedingt und wo würde ich auch eine Niederlage einstecken. Das ist dramaturgisch wesentlich sinnvoller. Ob es realistischer ist darüber kann man sich streiten. Ich denke schon. Aus Niederlagen kommt Ehrgeiz und Adrenalin, während man sich für große Ergebnisse verausgaben muss.
Da wir eine ganze Kampagne mit Pool gespielt haben, sodass die Helden im Laufe der Zeit viel stärker geworden sind, haben wir auch schwere Proben eingeführt. Hier mussten die Helden zwei, drei oder sogar vier Einsen sammeln, um zu bestehen. Die Proben mit einem Erfolg waren am Ende fast Routine. Ein Probe mit zwei Erfolgen ist angenehm schwer, drei oder mehr Erfolge waren schon sehr kniffelig. Bei Anti-Pool habe ich nie mehr als zwei Erfolge gefordert.
Um ein bisschen zwischen tödlichen und ungefährlichen Konflikten abzustufen, habe ich auch Wunden eingeführt. Je nach (oft impliziter) Ankündigung konnte der Charakter also bei verlorenem Konflikt eine Wunde erhalten. Wunden sind nicht direkt tödlich, aber sie zehren an den Kräften. Entsprechend blockiert jede Wunde zwei Poolwürfel. Jemand mit drei Wunden, darf also sechs seiner Poolwürfel nicht einsetzen. Hat er weniger Würfel, als blockiert sind, so kann er nur sparen und ist fast handlungsunfähig. Jede Spielsitzung heilt sich eine Wunde von alleine.
Wir hatten ursprünglich auch die Nemesis-Regel vorgesehen. Die wurde aber von den Spielern nicht genutzt. Gute Nemeseis wären etwa Krabok, Walhall oder der Stollentroll gewesen. Aber die haben auch so schon genug Ärger gemacht.
Zu diesen Grundregeln kamen noch ein paar Varianten und Minispielchen. So gab es etwa:
- Den Kampf gegen einen Blutschink, bei dem insgesamt 5 Erfolge gesammelt werden mussten.
- Die Kahnkahn, die nach 8 Schaden am Rumpf sank. Ich habe immer mal wieder Drohungen ausgesprochen, konnten die Helden die Drohung nicht abwenden, so hat der Kahn Schaden genommen.
- Gemeinsame Proben, wie etwa das Konzert, wo die Spieler zusammen 6 Erfolge sammeln mussten.
- Das Fechtduell, bei dem nach den Regeln von Monkey Island gespielt wurde.
- Die verlorenen Charaktermerkmale. Immer wenn diese ins Spiel gekommen wären, habe ich mit 3 Würfeln gegen den Spieler gewürfelt und meine Erfolge von seinen abgezogen. Gemein war, dass ich mit GURPS-Würfeln warf, während sie SR-Würfel hatten.
- Diverse kleinere ad hoc Modifikationen der Proben, die ich jetzt nicht alle wiedergeben möchte.
Dadurch hatten wir im immer gleichen Pool-Mechanismus (mit viel zu wenig Abwechslung) zwischendurch Auflockerungen, die den Spielfluss aufgemischt und eine neue Seite nach oben gekehrt haben. Auch meine Spieler waren sehr zufrieden. Man musste nicht dutzende verschiedene Regeln im Kopf haben, aber es gab immer mal wieder eine erfrischende Herausforderung.
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PiHalbe — 26. August 2009 - 9:26Sehr schöne Sache. Schade,
Sehr schöne Sache. Schade, dass es vorbei ist - ich habe die Berichte gerne gelesen.