Zamonien: Regeln und Charaktererschaffung
PiHalbe — 3. November 2008 - 10:02
Ein Bericht aus meiner Zamonien-Runde. Zuerst etwas technisches, bevor es an die Inhalte geht.
Die Anforderungen an ein Regelwerk für Rollenspiel in Zamonien waren für mich folgende:
- Die Regeln müssen losgelöst von einer bestimmten Spielwelt sein. Offizielle Regeln für Zamonien gibt es ja noch nicht.
- Sie dürfen keinen speziellen Fokus haben, wie Kampf, Magie, Götter oder ähnliches. Ich wusste ja zu Beginn noch nicht, wie das Spiel sich entwickeln würde.
- Es muss die verschiedensten Daseinsformen abbilden können und den Spielern viel Freiheit bei der Ausgestaltung lassen. Ein System, in dem alles möglich ist, für eine Welt, in der das unmöglichste gerade wahrscheinlich genug ist.
- Und es sollte sehr einfach und schnell sein. Wir wollten schließlich Zamonien erleben und keinen Dungeon-Crawl aufziehen.
Was dabei heraus gekommen ist, war so gesehen der kleinste gemeinsame Nenner: The Pool.
Für alle, die es nicht kennen: The Pool gibt den Charakteren statt Attributen und Eigenschaften sogenannte Motive. Alles, was an dem Charakter für das Spiel wichtig ist - seien es Fähigkeiten, Ziele, Methoden, Schwächen, etc. - stellt ein Motiv dar. Wenn für eine Aktion gewärfelt werden muss, vergibt die SL dafür Würfel und der Spieler darf für ein passendes Motiv entsprechend viele Würfel hinzu fügen. Dann darf er noch Würfel aus seinem (namensgebenden) Pool hinzu addieren. Zeigt mindestens einer der Würfel eine 1, so war die Aktion erfolgreich. Der Spieler darf entweder seinen Pool um 1 erhöhen, oder einen kurzen Siegesmonolog halten, in dem er frei den Ausgang der Aktion beschreibt. Gab es keine 1, hat er versagt und verliert die eingesetzten Pool-Würfel. So viel in aller Kürze.
Das Regelwerk haben wir dann noch durch ein paar Ergänzungen modifiziert (Nemesis, Wunden, schwere Proben, ...).
Meine Spieler sind stark durcheinander gewürfelt. Sie alle kannten Die 13½ Leben des Käpt'n Blaubär, manche haben auch die anderen Bücher verschlungen. Zwei Rollenspielveteranen, ein Gelegenheitsspieler und ein Neuling. Das war bis jetzt kein Problem, die Gruppe hat immer gut harmoniert. Die Spieler sind direkt mit einer Alles-Ist-Möglich-Einstellung an das Spiel heran gegangen, insofern gab es wenig Diskussionen, was nun realistisch sei und was nicht. Durch den gewissen Klamauk-Faktor (je abstruser, desto besser) haben die Spieler fast immer an einem Strang gezogen.
Am ersten Sonntag Nachmittag haben wir die Charaktere erschaffen. Wir hatten zuvor beim Lesen der Bücher eine Liste von Daseinsformen gemacht, auf die wir zurück greifen konnten. Durch das Motiv-System konnte jeder Spieler seinen Charakter genau so modellieren, wie er ihn sich vorstellt. Alles, was ihn ausmacht, schlägt sich auch in den Regeln nieder und ist im Spiel nutzbar.
Ich habe den Spielern keine Grenzen bei der Charakterwahl gesetzt. Sie konnten detailliert beschriebene, erwähnte und auch gänzlich frei erfundene Daseinsformen wählen. Einzige Bedingung war, dass sie sich alle in Atlantis - der größten Stadt Zamoniens - befinden. Sie haben sich gegenseitig bei der Wahl und Ausgestaltung inspiriert, das war sehr angenehm.
Herausgekommen sind die folgenden Charaktere:
- Ein gewissenhafter Gargylle, der aus dem Polizei-Dienst Atlantis' ausgetreten ist - wegen des schrecklichen Unfalls seiner Geliebten, der nunmehr seine Seele überschattet.
- Ein fhernhachischer Großbauer (und Held der Roggenmumenplage), der auf der Suche nach dem edelsten Roggen durch Zamonien zieht. Ab und an verliert er aus unerfindlichen Gründen die Besinnung.
- Ein Witschwein. Absolvent der philophysischen Fakultät von Gralsund und dritter des großen Degenfechtturniers. Er wurde von Dr.³ Oyl mit Wissen infiziert.
- Ein zu groß geratener Buchling, der die dicke Luft der Katakomben nicht verträgt und nach seinem Autor und dessen Werken sucht. Als (eigentlich harmloser) Zyklop verdiente er sich sein Geld als Rausschmeißer.
Diese Charaktere alle an einen Strang zu bringen, war gar nicht einfach. Deshalb beließ ich es für den ersten Abend auch bei einem Cliff-Hanger, von dem ich selbst noch nicht wusste, wie er ausgehen sollte und was er zu bedeuten hatte. Ab jetzt konnte ich ein bisschen voraus planen.
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