Chronik
Zamonische Erlebnisse X: Sieben Gehirne
PiHalbe — 1. March 2009 - 13:38
*Die Lichter kommen näher, werden runder. Halten kurz vor dem kleinen Boot mit unseren vier Gefährten und dem Stollentroll an. Eine schwache Stimme erklingt.
"Oho. Was macht Ihr denn hier im Sumpf?"
Herab beugt sich ein dürres Männchen mit großen Lechtenden Augen. Aus seinem Schädel treten vier Auswüchse hervor, welche die Gestalt von Gehirnen haben. Nachtigaller, endlich! Er lädt die vier in sein Gefährt, eine vor Hebeln, Ventilen und Stellrädern nur so strotzende Konstruktion, die auf purer Dunkelheit durch den Sumpf schwebt. Das Brummzischwaberknacksen durchzuckt den Sumpf, als sich das Gefährt durch den Morast schiebt.
"Denn Dunkelheit ist die stärkste Form der Energie. Diese Dunkelheit habe ich direkt aus einigen der dunkelsten Flecken am Nachthimmel. Wissen ist Nacht, solltet Ihr wissen!"
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Zamonische Erlebnisse IX: Du(e)ll ... Kähähä!
PiHalbe — 26. February 2009 - 11:42
Mit der Fliegwasser kommen unsere vier Helden zügig nach Dull. In der alten Stadt mit den gothisch verschnörkelten, dunklen und hoch aufragenden Gebäuden fühlen sie sich völlig fehl am Platze. Doch es gilt Nachtigaller zu finden, er wird Auskunft geben können, was hier los ist.
Die Suche gestaltet sich schwerer, als befürchtet. Die snobistischen Einwohner im Rüschenkleid mit hochgestelltem Kragen und hochgereckter Nase wollen sich nicht mit Leuten wie ihnen abgeben. "Studentenpack" werden sie genannt. Auch die Taverne stellt sich als nobler Empfang heraus, in dem ein Blutschink im Nadelstreifenanzug unsere Freunde (un)freundlich darauf hinweist, dass es hier eine Kleiderordnung gäbe.
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Zamonische Erlebnisse VIII: Selblinge, Wechslinge und Nichtganzsokleinzeh
PiHalbe — 23. February 2009 - 14:09
Auf der Kante zwischen Kleinzeh und Nichtganzsokleinzeh realisieren die vier Streiter, was los ist. Vor sich im Tal erblicken sie eine einheitliche, trist-graue, durchschnittliche Stadt. Bewacht wird sie von durchschnittlichen Wesen, die weiße Klingen tragen. Die Stadt sieht aus, wie jene, die sie von der Fliegwasser aus erblickt hatten. Die Wesen sehen aus wie der, den sie auf Havö gesehen hatten. Und die Waffen sind identisch mit den Klingen aus der Klingenfabrik.
Irgendetwas unheimliches geht hier vor. Alles scheint geordnet, symmetrisch, fad und langweilig. Durchschnittlich. Irgendjemand scheint alle Kreativität, jeden Charakter aus der Welt nehmen zu wollen? Oder ist das nur Beiwerk? Ernährt sich jemand davon? Hat jemand Hass auf alles, was anders ist?
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Zamonische Erlebnisse VII: Fliegwasser & Kleinzeh
PiHalbe — 21. February 2009 - 10:56
Tatsächlich! Da oben fliegt etwas, mitten über dem zamonischen Ozean. Yamid fliegt vom Rettungsboot herauf um sich einen Überblick zu verschaffen. Es ist ein Luftschiff. Jemand hat einen gigantischen Luftballon an ein Schiff mit abgesägtem Mast gefesselt. Auf Deck findet sich ein Lagerfeuer um das zwei Hundlinge und eine handvoll Homunkel sitzen.
Yamid kann sie überzeugen, dass sie den seenötigen 200 Meter unter ihnen helfen sollten. Schwupps, wird eine lange, laange Strickleiter herab gelassen. Nach einer halsbrecherischen Kraxelei kommen die beiden an Deck an.
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Zamonische Erlebnisse VI: Der gigantische Tiefenleuchtschlorp
PiHalbe — 18. February 2009 - 10:17
Gompfo bettet den angestrengten Magellan und hypnotisiert ihn in den Schlaf. Er will an mehr Informationen über die anderen Bücher Bierglinschs. Magellan hatte erzählt, dass er sie einem gebildeten Wesen gegeben habe. Unter Hypnose kann er dem Alten die folgenden Worte entlocken: Nachtigaller ... Unbiskant! ...
Während des Abendessens auf der gemütlich dahin treibenden Kahnkahn, fällt den Recken etwas auf. Es ist nicht dunkel. Es liegt nicht am Mond, nein. Es ist eine Art atmosphärisches Leuchten. Nur nicht aus der oberen Hemisphäre, sondern aus der unteren: der Tiefsee. Unsicher beobachten die Helden, was dort geschieht.
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Zamonische Erlebnisse V: Die Fänggen-Insel
PiHalbe — 15. February 2009 - 11:36
Weiter ging es also mit dem Ziel Kornheim. Die leicht demolierte Kahnkahn dümpelt auf der See daher. Tage. Wochen. Erneut macht sich eine Flaute breit, lässt die Besatzung unter der prallen Sonne leiden. Wasser, Zwieback, Motivation - alles Mangelware.
Als der Kahn wieder Fahrt aufnimmt auf einmal die frohe Botschaft von Yamid: "Land in Sicht!" Eine Insel. Klein, aber fruchtbar. Bewaldet mit felsiger Küste. Ferne Stimmen und tiefer Rhythmus dringen von dort an unsere vier Helden heran. Warum kommt Gompfo das so bekannt vor? Kahnkahn und Insel nähern sich. Moment ... die Insel bewegt sich. Als die Gefahr erkannt ist, ist es auch schon zu spät!
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Zamonische Erlebnisse IV: Die Wollsturmbucht
PiHalbe — 7. January 2009 - 12:34
Kaum ist die Kahnkahn in die große Flaute geraten, schon passiert etwas merkwürdiges. Cuador, der sonst so freundliche Fhernhache leidet schon länger unter einer Art Anfällen: seine Mundwinkel senken sich und er ist nicht mehr Herr seiner selbst. In diesem Rausch erlegte er einen Blutschink und vermöbelte eine Roggenmume, die an seinen geliebten Roggen wollte. Nun war es wieder so weit: er schnappte sich das Beiboot und die einzigen zwei Paddel und schipperte davon, in Richtung Küste.
Die verbliebenen drei und die Zwerge waren ohne Wind und Paddel dem Ozean hilflos ausgeliefert. Doch zum Glück sind sie in einer großen Bucht gelandet. Einige dicke, wollige Sprafe grasen auf den grünen Hügeln der Küste. Es besteht kaum Gefahr, der Seegang ist nicht so schwer. Eigentlich sogar sehr ruhig. Zu ruhig für ihren Geschmack!
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Zamonische Erlebnisse III: Havö & die Klingenfabrik
PiHalbe — 22. December 2008 - 17:14
Zwischenstopp der Kahnkahn auf der Insel Havö mit dem idyllischen, südländischen Städtchen Havö. Hier hausen die Nattiftoffen und bauen den sagenhaften Weißwein ab. Die Insel besteht aus einem einzigen hoch aufragenden, weißen Kalkfelsen. Auf seinen Hängen wächst er, der echt weiße Weißwein. Seine trübweiße Farbe erhält er durch den hohen Kalkgehalt des Bodens (immerhin 100%!). Von seiner beduselnden Wirkung und der leichten Gleichgültigkeit, die mit seinem Genuss einher geht, können sich unsere Helden schnell im Wirtshaus überzeugen.
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Zamonische Erlebnisse II: Kahnkahn
PiHalbe — 9. December 2008 - 21:09
Die drei munteren Gesellen dachten sich nicht weiter viel bei ihrem Erlebnis und begaben sich in ein gehobenes Hoawief-Lokal. Genauer gesagt nicht hinein, denn ein gefährlich aussehender Zyklop mit messerartigen Zähnen verstellte ihnen als Türsteher den Weg. Nach einiger Diskussion will er sie dann doch einlassen, was ihm prompt einen Disput mit dem Personalchef des Restaurants einbringt, die in seiner Entlassung mündet.
Gompfo, der ausgestoßene Buchling mit dem Riesenwuchs (1,80m), findet sich wieder auf der Straße. Er beschließt, Atlantis mitamt den drei anderen zu verlassen, auf der Suche nach neuem Glück.
Ach ja, warum wollten die anderen drei eigentlich Atlantis verlassen?
Yamid hatte als Gargylle in der Straßenpolizei gedient. Da traf es ihn umso schwerer, dass seine Geliebte von einem unachtsamen Rikschadämon überfahren wurde. Er quittierte seinen Dienst und sucht nach einem Neuanfang.
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Zamonische Erlebnisse I: Atlantis' Pein
PiHalbe — 26. November 2008 - 12:22
Heute gehe ich ein bisschen auf unsere Erlebnisse in Zamonien und Umgebung ein. In unseren sechseinhalb Spielabenden ist schon so einiges passiert (auch wenn wir, wie üblich, nicht so weit gekommen sind, wie ich mir das vorgestellt hatte). Ich werde hier aber nicht die gesamte Chronik wiedergeben, sondern lieber auf einzelne Schlüsselszenen näher eingehen. Der Übersichtlichkeit halber, werde ich häufiger einen kurzen Artikel einstellen.
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