Zamonische Erlebnisse II: Kahnkahn
PiHalbe — 9. December 2008 - 20:09

Die drei munteren Gesellen dachten sich nicht weiter viel bei ihrem Erlebnis und begaben sich in ein gehobenes Hoawief-Lokal. Genauer gesagt nicht hinein, denn ein gefährlich aussehender Zyklop mit messerartigen Zähnen verstellte ihnen als Türsteher den Weg. Nach einiger Diskussion will er sie dann doch einlassen, was ihm prompt einen Disput mit dem Personalchef des Restaurants einbringt, die in seiner Entlassung mündet.
Gompfo, der ausgestoßene Buchling mit dem Riesenwuchs (1,80m), findet sich wieder auf der Straße. Er beschließt, Atlantis mitamt den drei anderen zu verlassen, auf der Suche nach neuem Glück.
Ach ja, warum wollten die anderen drei eigentlich Atlantis verlassen?
Yamid hatte als Gargylle in der Straßenpolizei gedient. Da traf es ihn umso schwerer, dass seine Geliebte von einem unachtsamen Rikschadämon überfahren wurde. Er quittierte seinen Dienst und sucht nach einem Neuanfang.
Wilhelm ist auf der Suche nach Streitgesprächen, die sowohl seinen Körper als auch seinen Geist nähren. Die Gespräche in selbst so einer vielfältigen Stadt wie Atlantis sind irgendwann immer gleich und schmecken fad.
Cuador ist - als Sohn einer fhernhachischen Großbauerfamilie und Erbe des Hofes - ausgezogen, um den besten aller Roggen zu finden und ihn als Saatgut in die Heimat zu bringen. Doch in Atlantis war nur der zweitbeste aller Roggen zu finden ...
Cuador war es auch, der die erste Idee für ein gutes Reiseziel hatte. Während die anderen eher ziellos umher zogen, wollte er den Feldern Kornheims einen Besuch abstatten. So begab sich die kleine Gruppe - nach einem kurzen Imbiss (endlich!) in Chemluths Pizzeria - zum Hafen Atlantis' und heuerte auf dem nächstbesten Schiff an. Sie zogen den Seeweg dem Durchqueren der Süßen Wüste deutlich vor. Aber Abenteuer warten in Zamonien allenthalben!
Zuvor mussten sie sich allerdings noch mit ein paar wichtigtuerischen, streitlustigen Nattiftoffen auseinandersetzen, die ihnen wegen ihrer "wichtigen politischen Mission" den Platz auf dem Kahn streitig machen wollten. Mit Freundlichkeit (Cuador), Korrektheit (Yamid), Streitlustigkeit (Wilhelm) und einer abschließenden Hynose (Gompfo) wurde ihr Wille Stück für Stück gebrochen und der Platz war gesichert.
Hätten sie sich doch vorher angesehen, wo sie angeheurt haben. Die "Kahnkahn" war der Kahn der Kahns - einem Klan von Midgardzwergen, die ihre Berufung in der Seefahrt sahen. Nun ist Berufung nicht gleich Können und die offene See kein Erzstollen, was für die Enthusiastischen Wuselmatrosen jedoch kein Hindernisgrund war.
Es gab keinen Kapitän, jeder machte irgendwie alles, da keiner irgendetwas konnte - das Logbuch war zum Malbuch umfunktioniert worden. "Mann über Bord" gehörte genauso zum Alltag, wie "Waren über Bord". Dass die Kahnkahn es über den atlantischen Ozean geschafft hatte, verdankt sie wohl einzig ihrer Bauweise: sie ist aus Zwergenstahl gebaut, einer besonders festen Holzsorte aus Midgard.
Kaum zwei Tage auf See, wachen unsere vier Protagonisten des Nachts auf. Geräusche. Etwas klettert die Bordwand herauf! Queitschende Stimmen sind zu hören. EIn Blick über die Brodwand ... nichts! ... Doch! Da klettern haufenweise Zwergpiraten hoch - diese netten Gesellen die mit zwei Holzbeinen, zwei Hakenhänden, Säbel, Augenklappe und Dreispitz geboren werden. Die besten aller Seefahrer und unerfolgreichsten aller Piraten.
In windeseile stürmen sie die Bordwand herauf, um das Schiff zu entern. Unserer Helden versuchen mit ihnen zu reden, doch sie sprechen zu langsam für die schnellebigen Piraten. Sie hängen schon zu dutzenden am Steuerruder und lassen den Kahn wilde Schlangenlinien fahren. Da holt Gompfo das Fass mit dem Dämonenbienenhonig und übergießt die kleinen damit. Die Piraten werden von dem zähen Honig gelähmt. Endlich kann man sie auflesen und mit ihnen reden! Unsere Helden versprechen, ihre glorreichen Taten in alle Welt hinaus zu tragen und besänftigen so die kleinen Wilden. Schon auf dem Weg nach unten prahlen sie vor einander mit ihren unglaublichen Heldentaten an Bord der Kahnkahn. Das erste Schiff, dass sie (fast) geentert hätten.
Nach einer weitern, vorerst ruhigen Weiterreise gelangt die Truppe auf die östlichen Nattiftoffen und macht dort auf der Insel Havö einen schockierenden Zwischenstopp. Doch mehr davon später.
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