PiCast — Folge 4 — Erzählrechte
PiHalbe — 5. May 2010 - 15:00
Oder: Das haben Sie gesagt!
Worin behandelt wird: Was Erzählrechte sind, warum sie so wichtig sind, wie man sie verteilen kann und warum es sich lohnt, darüber nachzudenken.
Den Player und den Download der Folge findet Ihr unten. Als MP3 gibt es die Folge über "Download Audio File", die Ogg-Vorbis-Version gibt es beim Podcast-Kram. Dort ist auch eine detaillierte Übersicht über den Inhalt.
Übrigens sei erwähnt, dass es nun auch ein Forum zum PiCast gibt, in dem Ihr allgemeine Anregungen, Wünsche und Ideen einstellen könnt. Natürlich könnt Ihr dort auch lästern, wenn Euch danach ist.
Die nächste Folge erscheint am Mittwoch, 12. Mai 2010 und beschäftigt sich mit dem System Fiasco. Feuer frei für Eure Kommentare!
Podcast-Kram
Links
- Universalis
- System Matters Episode 35 – Es war einmal… — Worin über ein Erzählspiel berichtet wird, das ebenfalls viel mit Erzählrechten arbeitet.
Musik
Dj Fab — Never give up (feat. Fahrenheit)
Lizenz
Dieses Werk ist unter einer Creative Commons-Lizenz lizenziert.
- Artist: PiHalbe
- Title: Erzählrechte
- Album: PiCast
- Track: 4
- Genre: Podcast
- Year: 2010
- Length: 16:56 minutes (11.64 MB)
- Format: MP3 Stereo 44kHz 96Kbps (CBR)
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SL+Spielerinnen ⇒ Plotelemente
Drak — 6. May 2010 - 0:30Irgendwie klingt mir die Beschreibung der klassischen Runde hier zu schwach.
Es fällt weg, dass wenn eine SL einen Überblick über die Handlung hat und den Hintergrund formt, die Spielerinnen sich stärker auf ihre Charaktere konzentrieren können.
Die Spielerinnen spielen die Hauptcharaktere der Geschichte, und dadurch entsteht automatisch eine Struktur wie in Romanen: Eine starke (und konsistente) Hintergrundgeschichte und starke Hauptcharaktere.
Natürlich ist das nur dann sinnvoll, wenn die Beteiligten eben solche Geschichten erleben wollen. Allerdings gibt es, denke ich, einen Grund, warum die starken Hauptcharaktere bisher noch in jedem Buch standen, das ich zu kreativem Schreiben gelesen habe.
Allerdings bin ich es auch gewohnt, dass die SL auf die Wünsche der Spielerinnen eingeht und viele Plotaufhänger für Charaktere gekauft werden – meist in Form von Kontakten, Feinden und sonstigen Merkmalen.
Vielleicht ließe sich das noch generalisieren ohne die klassische Struktur zu brechen: Plotelemente als zahlenbewehrte Charaktermerkmale, nicht nur als Beschreibungen. Beim Auflösen Erfahrung. Vielleicht sogar pro Spielabend Plotpunkte, die dann für Plotelemente ausgegeben werden können, mit denen gesteigert werden kann, wenn das Plotelement aufgelöst wird. Die würden dann paralell zur von der SL geplanten Geschichte laufen; idealerweise damit direkt verzahnt sein.
Wenn jede Steigerung ein fixes Plotelement mit einem Wert gleich der Kosten erfordern würde, müssten so die Spielerinnen auf größere Questen gehen, um
Und die Questen werden von den jeweiligen Spielerinnen entworfen; entweder rudimentär (SL, bitte mach was in der Art) oder detailliert (Ziel, wichtige Charaktere, Umgebung, …: „Ich will wieder Stahlkatze im VR konfrontieren, auch wenn ich dafür das große Turnier gewinnen muss!“).
Die SL kann dann auch festlegen, welche Steigerungen ihr Grundplot liefert.
… viel Zeug. Was ich daher noch ganz wichtiges sagen will: Ansonsten hat mir die Folge wieder sehr gut gefallen, und wie du gesehen hast, hat sie mich wieder auf neue Ideen gebracht. Danke!
PS: Was ich für die Musiker schön fände: Am Ende jeder Folge, nach dem Ausklingen der Musik, nochmal sagen, von wem die Musik ist. Nicht jeder Hörer sieht deine Webseite.
Das stimmt
PiHalbe — 6. May 2010 - 8:55Ja, da war ich wohl etwas einseitig in der Beleuchtung des Ganzen. Man merkt mir sicher an, dass ich auf eselfreie und eselschwache Spiele stehe …
Die SL-Spieler-Kombi ist natürlich auch für eine Kombination aus starken Charakteren und Welt geeignet. Aber sie ist besonders hilfreich, wenn ein Spieler mehr Kreativität einbringt / einbringen will, als die anderen. Dann sollte man auf Eselfreiheit und u.U. auch auf Player Empowerment verzichten.
Die Plotelemente von Spielerseite sind natürlich i.d.R. gewünscht, aber das geht dann schon fast in die Richtung Player Empowerment, oder? Dass die Spieler mehr als nur die Reaktionen ihres Charakters beisteuern, sondern auf höherer Ebene in die Gestaltung des Spiels eingreifen.
Wie angedeutet: Railroading → Eselfrei ist eine gleitende Skala ohne scharfe Begrenzungen und mit beliebigen Abstufungen.
Ich habe mich da vielleicht nur auf die (fast-)Extremfälle konzentriert und dann noch einmal die Mitte als Player Empowerment bezeichnet. Hätte ich vielleicht so noch mal deutlich machen sollen.
Noch abstrakter: Die Railroading-Eselfrei-Skala beschreibt den Gradienten zwischen der Erzählmacht einer Person und dem Rest der Gruppe (welche die Macht homogen verteilt hat).
Ein Beispiel dafür, dass der Esel nicht immer mehr Macht haben muss ist Dirty Secrets: Hier hat man einen Charakterspieler mit viel Macht und einen Haufen Spielleiter mit wenig Macht. Das ist dann also quasi schon jenseits der Eselfreiheit.
Bezüglich der Musiktitel: Da habe ich mich ein wenig drum gedrückt, weil ich bei vielen, aber nicht allen weiß, wie ich sie aussprechen soll. Künstler und Titel stehen allerdings noch einmal im Kommentar des Audio-Files. So werden sie in jedem Falle genannt, wenn man die Datei hat.
Rollen und Macht
Drak — 9. May 2010 - 10:49Ich denke zwar, dass es stimmt, das SL-SpielerInnen fast unausweichlich ist, wenn eineR in der Gruppe deutlich aktiver ist (und selbst ein Eselfreies Spiel würde dann effektiv auf eine SL(+char)-SpielerInnen Verteilung hinauslaufen), aber eigentlich sehe ich Player Empowerment und Rollenteilung nicht als Widersprüche.
Zum Beispiel könnte die SL rein auf ihre Rolle als RegelinterpretiererIn reduziert werden: Vorgefertigte Abenteuer und ein Regelwerk, das jede Situation abhandelt – zusammen mit Zufallstabellen für alles. Oder Ein Regelwerk, das jede Handlung nur aus den Charakteren kommen lässt.
Im Gegenzug kann aber auch in einer Eselfreien Runde einE SpielerIn alle Erzählmacht an sich reißen, so dass immer alles nach ihrem/seinem Willen läuft. „Ich bringe den Hintergrund X ein – Das ist doof. Nimm doch Y – OK, dann halt Y…“
Deswegen sehe ich die Teilung SL-SpielerInnen eher als Unterscheidung zwischen Außensicht und Innensicht, zwischen Welt/Geschichte und Charakteren. Allerdings nicht unbedingt danach, wer die Entscheidungen darüber trifft, sondern wer die Rolle übernimmt – egal woher die Anregungen kommen.
Trotzdem halte ich die Skala für sinnvoll, weil sie oft die Realität abbildet. Schließlich hat die SL in einem Spiel, in dem die SpielerInnen keine Regelmöglichkeiten haben, die Welt zu beeinflussen, effektiv alle direkte Macht in der Hand und die SpielerInnen können nur über soziale Interaktion Einfluss darauf nehmen (Anregungen).
Genauso kann bei starker Rollentrennung aber auch die SL den Spielern nicht direkt in die Charaktere reinreden.
Wo da dann die Grenze zwischen Charakter und Welt gezogen wird, ist schön aus der Skala ablesbar.
Allerdings würde ich die Grenzen bei Die Charaktere gehorchen der Welt und Die Welt gehorcht den Charakteren ziehen.
Und Machtgefälle/Gradient ist eine klasse Beschreibung dafür.
Zusätzlich gibt es natürlich noch „dann brauchen wir ja eigentlich keine SL mehr“, bzw. „Wir sind alle ein bisschen SL“. Da wird dann die Rollenverteilung aufgehoben. Und ich bin sicher, dass es noch viele andere Möglichkeiten gibt, die Rollen zu verteilen.
PS: Ich finde deinen PiCast klasse!.
Spielleiter vs. Welterzähler
PiHalbe — 10. May 2010 - 10:16Ja, da haben wir wieder das Problem der Nomenklatur. Natürlich wird es in den meisten Spielen mehr oder weniger einen Spielleiter geben, der am meisten Ahnung vom System hat und die anderen b(e)rät, Regelfragen klärt und Tipps gibt. Üblicherweise (aber nicht zwingend) fällt der im klassischen Rollenspiel mit dem Welterzähler überein, der obendrein die größte Erzählaufgabe hat. Wenn derjenige dem gewachsen ist, ist das sicher auch nicht verkehrt. Aber zwischen diesen beiden Aufgaben muss man klar unterscheiden. Und wenn ich hier Esel sage, meine ich den Weltenerzähler, nicht den Spielleiter.
Und klar (siehe unten), die vom Regelwerk eingeräumten Kompetenzen sind nur Anregungen, die in der Runde entweder aufgegriffen, modifiziert oder über den Haufen geworfen werden. Und oftmals fügt die Gruppe sich auch den direkten Konsequenzen der Fiktion (im Idealfall fast immer).
Nomenklatur
Drak — 11. May 2010 - 13:40:)
Darauf läuft es sowieso oft hinaus :)
Gleichzeitig denke ich aber, dass sie wichtig ist, um wirklich ein klares Bild zu kriegen.
Ich habe bisher noch nicht mit ganz Weltenerzählerlosen Spielen experimentiert, aber wir haben mehrfach mit wechselnden SLs gespielt, und das lief sehr gut.
Meine Unterscheidung war allerdings eher zwischen „welche Rolle hast du“ und „wie ist das Machtgefälle“ (auch in den Erzählrechten).
Ich glaube Universalis muss
Daniel (not verified) — 6. May 2010 - 9:57Ich glaube Universalis muss ich mal anschauen, das kenne ich noch nicht :-]
Ansonsten gute Episode und ich bin schon gespannt auf die ausgesuchten Indie-Titel.
Universalis kommt!
PiHalbe — 6. May 2010 - 10:02Wollte Euch in einem der nächsten Podcasts auch von Universalis vorschwärmen. Ich find's einfach genial. Auch wenn es kein Rollenspiel ist.
PS: Das "demnächst" am Ende der Folge ist bewusst gewählt. Dieses mal schiebe ich beispielsweise Fiasco ein.
Hmm
Georgios (not verified) — 6. May 2010 - 10:18Ich finde ja, dass du ein sehr unvollständiges Bild darlegst. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass gerade erzähl-lastiges Rollenspiel stark davon geprägt ist, dass die Spielenden einen Konsens suchen und eben nicht auf eine strikte Verteilung von Rechten, Pflichten und Erlaubnissen durch die Regeln ausweichen müssen. Das erwähnte Fiasco geht ja explizit in diese Richtung. Und auch ältere Sachen wie Prime Time Adventures arbeiten weniger mit Erzählrechten als mit einer Art Sicherheitsnetz, auf das man eben nur zurückfällt, wenn in Konsens anders nicht zu finden ist.
Auch halte ich die Darstellung von "traditionellen" Rollenspielen für sehr einseitig. Da steckt für mein Empfinden ein zu antagonistisches Verhältnis zwischen SL und Spieler drin. Ich denke der Antagonismus existiert zwischen Charakteren und Spielwelt. Alles was darüber hinaus geht steckt nicht im Spiel selbst (wie etwa bei Brettspielen), sondern wird von den Spielern herangetragen. Das ist ein meiner Meinung nach sehr wichtiger Punkt, den man sich vor Augen halten muss, wenn man über die verschiedenen Bestandteile von Rollenspielen und ihren Abläufen sprechen will.
Sicherheitsnetz
PiHalbe — 6. May 2010 - 10:35Aber ist nicht gerade das Sicherheitsnetz eine Art, Erzählrechte zu regeln? Du darfst Sachen erzählen, solange nicht eine aufsteht und sagt: "das passt mir nicht!" und eine Abstimmung gegen Dich entscheidet. Du darfst Sachen erzählen, solange der Verantwortliche für diesen Bereich nichts einzuwenden hat?
Das sind Regelungen von Erzählrechten, die in der Regel nicht konkret angewendet werden, aber funktionieren, weil es sie gibt.
Vielleicht habe ich mich da nicht klar genug ausgedrückt. Auch den sozialen Kontext gedachte ich in die Erzählrechte zu fassen (sowas in der Art sollte in der Episode sein). Entscheidend ist ja nicht, welche Verteilung der Autorität im Buch steht, sondern welche von den Spielern akzeptiert wird.
Vielleicht hätte ich das Ganze besser Erzählautorität genannt oder Akzeptanz der Erzählung. Der Gruppenkontext ist etwas kurz gekommen, das gebe ich zu (war auch eine der ersten aufgenommenen Folgen, so als Rechtfertigung), aber darüber kann man (ich) auch nur schwer etwas sagen außer: es gibt ihn und er steht selbstverständlich über den schriftlichen Regeln.
Zu den traditionellen Rollenspielen, siehe erstmal meine Antwort auf Drak. So ganz sicher bin ich mir aber nicht, worauf Du hinaus willst (außer, dass Rollenspiel idR kooperativ ist).
Wenn Leute von Rechten und
Georgios (not verified) — 6. May 2010 - 11:08Wenn Leute von Rechten und Erlaubnissen sprechen, dann weckt das bei mir ein Verlangen zu widersprechen. Ganz einfach weil ich Erzählspiele nicht als Einhalten von Rechten und Pflichten wahrnehme oder empfinde. Ich sehe darin auch keine Frage der Authorität und dem Akzeptieren selbiger. Worauf ich hinaus will ist, dass ich diese Begriffe für irreführend halte, da sie eine sehr viel restriktivere und strengere Spielweise suggerieren als tatsächlich stattfindet. Daher auch der häufige mMn Irrtum bei den ersten Erfahrungen mit Forge-Spielen, in denen derart eng am Regelwerk und derart eng an den Rechten und Erlaubnissen gespielt wird, dass das Spiel "brettspiel-haft" wirkt.
Ich denke es ist weniger wichtig zu schauen wer Dinge sagen "darf", als zu schauen nach welchen Kriterien etwas Gesagtes als Teil des Spiels akzeptiert wird. Denn dann fällt auf dass die expliziten Regeln nur einen Teil stellen.
Was das "traditionelle" Rollenspiel angeht, ging es mir vor allem darum zu erinnern, dass diese Darstellung ("einer redet und der Rest reagiert") bequem aber unvollständig ist. Auch hier finde ich es irreführend von Macht zu sprechen. (Vielleicht kommt da auch nur meine Foucault-abneigung zum Tragen.) Ich denke man tut den meisten funktionierenden Rollenspielrunden Unrecht, wenn man von Machtgefällen und Antagonismen zwischen den Spielenden spricht.
Ich denke, dass Spieler eben nicht nur auf Gewinnen, Dominanz oder Machtzuwachs hinspielen; sondern ihre Handlungen oft dadurch leiten lassen was den "ästhetischen Genuss der Fiktion" erhöht oder einfach nur "stimmig, logisch und konsequent" ist. Bei Poison'd gibt es einen schönen Satz, der davon erzählt, dass man als Spieler manchmal entdeckt, dass die Figur fast eine Art Eigenleben zu haben scheint. Der Moment in dem man das Gefühl hat, dem Charakter nicht mehr ohne Probleme den eigenen Willen aufdrängen zu können, ist der Moment in dem man Erzählspiele verstanden hat.
Und ich finde es sehr schwer diese Spielrunden mit Begriffen wie Rechten, Pflichten und Authoritäten zu umschreiben. Es fühlt sich halt falsch an.
Grundlage
PiHalbe — 6. May 2010 - 12:18Das ist natürlich schade, wenn Du das empfindest. Keinesfalls (!) will ich Erzählspielen auf den Schlips treten und sie als hartverregelte Brettspiele mit Laberanteil abstempeln.
Ich wollte lediglich die Grundlage, wie die Erzählung strukturiert wird ermitteln. Nach einigem Grübeln bin ich zu der Meinung gekommen, dass man diese Lücke ("Erzählen, was zum Geschehen passt") schließen kann, indem man neben den Spielern und dem Spiel auch den Inhalten diese Bestimmungsrechte einräumt.
Da gebe ich Dir vollkommen Recht: es wird nicht unbedingt darum gekämpft, wer was erzählen darf (nur in Konflikten halt), sondern es wird gemeinschaftlich (unterbewusst) ermittelt, wer etwas am besten erzählen kann und was am passendsten wäre. Im Idealfall stimmt das mit den Erzählrechten des Systems überein.
Wie gesagt, es geht hier um eine Abstraktion des Ganzen, nicht darum, wie reales Spiel aussieht. Die Erörterung soll — wie eigentlich alle meine Theorie-Podcasts — vor allem zum Denken anregen. Ich gebe keine allgemeingültigen Wahrhheiten, nur Denkansätze. Vielleicht hilft es dem einen oder anderen, verschiedene Spiele besser zu verstehen. Offensichtlich stößt es auch auf Unverständnis.
Mir persönlich hilft diese Abstraktion, mich schneller in verschiedenen Spielen zurecht zu finden, auch wenn es für die reale Spielrunde in dieser harten Formulierung sicherlich wenig produktiv ist. Ich genieße mein Spiel mit Theorie garniert.
Moment
Georgios (not verified) — 6. May 2010 - 14:25Ich habe das auch nicht so verstanden, dass du Erzählspiele irgendwie abstempelst. Vielmehr fiel mir auf, dass die Sprache halt eine Vorstellung bestätigt, die ich nicht für treffend halte. Eben dieses Ringen ums Erzählrecht in einem Konflikt, etwa. Das halte ich nicht für typisch für eine Erzählspielrunde, sondern eher für eine sehr spezielle Umsetzung der gleichen Idee.
Es gibt solche Regeln, ja. Aber die halte ich nicht für charakteristisch. Genauso wie man etwa Würfeltabellen für Zufallsbegegnungen bei "traditionellen" Rollenspielen nicht für ein charakteristisches Merkmal hält. Natürlich gibt es diese und in anderen Rollenspielen gibt es sie nicht. Aber darüber werden diese Spiele nicht definiert.
Die Abstraktion finde ich auch gut. Nur fände ich sie besser, wenn man aus der Abstraktion wieder auf etwas zurückschließen kann, was eher meinen Spielerfahrungen entspricht. Gerade wenn es darum geht über Spielweisen zu sprechen, die dem einen oder anderen eben nicht so geläufig sind. Denn sowohl "traditionelles" Rollenspiel (SL spielt die Welt, Spieler spielen ihre Charaktere) wie auch Erzählrollenspiele (Aufweichung klarer Aufgabenverteilungen) habe ich zwar in deinen Umschreibungen wiedererkannt, aber eben auf eine Weise, die sich nicht so richtig mit meinen Erfahrungen deckt.
"Wenn es einen besonders kreativen Spieler gibt, dann ist der in einem "traditionellen" Rollenspiel als SL gut beraten, weil der dann am meisten entscheiden kann".... entspricht überhaupt nicht meinen Erfahrungen mit solchen Rollenspielen. Was nicht heißen soll, dass ich diese Einschätzung für falsch halte, sondern eben nur - wie schon erwähnt - für unvollständig. Ich denke diese Aufteilung hat andere Stärken und andere Besonderheiten, die sich über Erzählrechte nur ungenügend beschreiben lassen.
Leitlinie
PiHalbe — 6. May 2010 - 14:51Können wir uns darauf einigen, dass die geregelte Verteilung von Erzählrechten eine Leitlinie gibt, an dem sich — zusammen mit anderen Komponenten — die Art des Inputs der Spieler und auch dessen Akzeptanz orientiert?
Art und Akzeptanz definieren sich dann im Wesentlichen durch:
Ich bin immer noch der Meinung, dass die Erzählrechte wichtig dafür sind. Etwa würde ich im klassischen Rollenspiel dem Esel den Vogel zeigen, wenn er mir beschröbe wie mein Charakter sich fühlt. Damit übertritt er seine Grenzen. Ob's passt oder nicht, aber das ist mein Revier. Im Gegenzug nehme ich aber als Esel stimmige Ergänzungen von Spielern in die von mir abgesegnete "offizielle" Fiktion der Welt auf. Ist jetzt etwas drastisch formuliert, um die Idee zu vermitteln.
Bei erzähllastigen Spielen verschwimmen dann ja meist die Grenzen, wo zumindest die Fiktion der Umwelt im Konsens gestaltet wird.
PS: Ich danke schon mal für diese angeregte Diskussion.
Aber genau da liegt doch der
Georgios (not verified) — 6. May 2010 - 16:42Aber genau da liegt doch der Hase im Pfeffer. Die Rechte dienen eben gerade nicht als Orientierungspunkt.
Der Grund weshalb ich dem SL widerspreche, wenn er über das Innenleben meines Charakters spricht, hat nichts damit zu tun, dass er es nicht "darf". Sondern weil ich es falsch finde, was er erzählt. Genauso wie Spieler dem SL widersprechen, wenn sie die Spielwelt für zu unlogisch halten.
Es ist nicht die Rechteverteilung an der man sich orientiert, sondern die Glaubwürdigkeit der Fiktion und ihre inhaltliche Zusammensetzung.
Hm
PiHalbe — 6. May 2010 - 16:58Nee, da bin ich dann doch ein wenig rigider. Im klassischen Rollenspiel hat der Esel nicht zu sagen, was mein Charakter fühlt, will oder überlegt. Egal, ob er das sagt, was mir passend erscheint oder nicht. Er hat mir nicht in meinen Charakter rein zu reden. Das ist mein Gebiet. Vorschläge oder Tipps sind ok, aber die Entscheidungsgewalt liegt bei mir. Wie gesagt, jetzt für eine Situation im klassischen Rollenspiel.
Im Erzählspiel, wo man mehr für die Handlung als den Charakter verantwortlich ist, sieht das wiederum anders aus.
Da habe ich vielleicht einfach etwas härtere Ansichten, was Aufgabenverteilung angeht. Außerdem bin ich ein Spieler, der Regelkontakt mag und sucht. Nur zur Erläuterung meines Standpunktes.
Ich kann aber Deine Sichtweise durchaus nachvollziehen. Das hängt vermutlich einfach davon ab, welche Art von Spielertyp man ist, welche Erfahrungen man gemacht hat und woraus man den Elan beim Spiel zieht.
In dem Punkt bleibe ich aber (für mich) stur. Mir ist die Aufgaben- / Rechteverteilung durchaus wichtig. Nicht alleinig, aber gleichberechtigt mit anderen Kriterien. Gemäß der Maxime: es wird seinen Sinn haben, dass die Rollen so sind.
Mich würde es auch stören,
Georgios (not verified) — 6. May 2010 - 17:02Mich würde es auch stören, wenn ein SL mir in meinen Charakter reinredet. Aber eben aus anderen Gründen als der Tatsache, dass irgendeine Erzählrechtverteilung im Regelwerk steht.
Mir ging es nicht um Vorlieben, sondern darum, dass ich die Rückführung auf Regelunterschiede nicht für schlüssig halte. Ich bin nicht der Meinung, dass die Erzählrechte wirklich das tun, was du sagst, dass sie tun. Ich sehe aber sehr wohl ein, dass man sie dafür nutzen kann.
Stop, die Watte quillt
PiHalbe — 7. May 2010 - 10:45Ok, auf letzteres können wir uns einigen. Wie gesagt, ich nutze sie schon recht stark dafür (abhängig vom System), aber natürlich kann man sie auch ignorieren.