PiCast — Folge 5 — Fiasco
PiHalbe — 12. May 2010 - 15:00
Oder: Große Ambitionen und miserable Durchführung
Heute gibt es meine erste Systemvorstellung. Es geht um das Indie-Erzählspiel Fiasco, welches Gangster-Chaos-Filme á la Coen Brothers darstellen soll.
Diese und die nächste Folge sind unmittelbar nach meinem Umzug aufgenommen und leiden daher ein klein wenig unter Raumhall. Sollte aber in den nächsten Folgen wieder besser werden.
Übrigens sei noch einmal erwähnt, dass es nun auch ein Forum zum PiCast gibt, in dem Ihr allgemeine Anregungen, Wünsche und Ideen einstellen könnt. Nur immer frei heraus!
Die nächste Folge erscheint am Mittwoch, 19. Mai 2010 und beschäftigt sich mit dem Konzept des Open EinzelKnaller. Also, schnell hören und ran an die Tasten!
Podcast-Kram
Shownotes
- 00:30 Teaser
- 01:40 Konzept
- 03:07 Regeln
- 10:40 Beispiel
- 14:15 Spielgefühl
- 15:52 Potential
- 17:50 Gefahren
- 20:52 Produkt
- 24:15 Coole Western-Musik
Links
- Coen-Brothers-Filme (Wikipedia)
- Fiasco bei RPG Geek
- Faisco bei Bully Pulprit Games
- Fiasco bestellen! (Sphärenmeisters Spiele)
- Fiasco als PDF (Indie Press Revolution)
Musik
Lizenz
Dieses Werk ist unter einer Creative Commons-Lizenz lizenziert.
- Artist: PiHalbe
- Title: Fiasco
- Album: PiCast
- Track: 05
- Genre: Podcast
- Year: 2010-05-12
- Length: 27:33 minutes (18.93 MB)
- Format: MP3 Stereo 44kHz 96Kbps (CBR)
- Login to post comments
- 15035 reads
- Download audio file
- 37691 downloads
- 148 plays
Interessante Folge. Meine
Georgios (not verified) — 12. May 2010 - 19:19Interessante Folge. Meine erste Fiasco-spielrunde steht am Freitag an, deswegen werde ich noch etwas warten, bevor ich mich zum Spiel selbst äußere. Aber ich habe den Eindruck, dass einige deiner Kritikpunkte an Fiasco mehr mit der Herangehensweise an Erzählspiele zu tun haben und weniger mit Schwächen des Spiels.
Insbesondere die Idee, dass jede Szene einen Konflikt haben muss, steht nirgendwo im Buch. Und ich denke, dass dieser Ansatz viel mehr dazu beiträgt, dass das Spiel chaotisch und beliebig wird, als die vermeintlich lose Struktur von Fiasco. Gerade dieses ewige Eskalieren und sich gegenseitig Überbieten wollen durch Vorschläge, die noch mehr "awesome" sind, schadet einer Runde mehr als sie ihr hilft. (So ein "narrative cage match" ist nur eine von vielen Möglichkeiten um ein Erzählspiel zu spielen und gerade Fiasco scheint mir darauf nicht ausgelegt zu sein. Ehrlich gesagt, denke ich, dass es kaum Spiele gibt, die für so ein Spiel ausgelegt sind, aber das ist ein anderes Thema.)
Wenn man sich die Hauptinspirationsquelle von Fiasco anschaut (Filme der Coens), dann sind dort auch oft Szenen in denen es keinen Konflikt gibt. Es prallen ganz einfach Charaktere aufeinander, die sich nicht dagegen wehren können so zu sein, wie sie sind und daraus entsteht unterhaltsame Interaktion, absurde Dialoge und Situationskomik.
Déjà-lu ;-)
PiHalbe — 14. May 2010 - 9:34Das Thema hatten wir ja schon mal.
Da habe ich mich vielleicht im Wahn des Erzählens etwas falsch ausgedrückt. Wir hatten tatsächlich nicht in jeder Szene einen Konflikt, aber manchmal war es schwer, überhaupt ein gutes Thema zu finden. Denn ich finde schon, dass jede Szene die Geschichte voran treiben sollte. Wenn nicht durch einen Konflikt, dann eben durch eine Aussage über die Charaktere oder ähnliches. Sonst weiß man auch nicht, wann die Szene zu Ende ist, wenn sie keinen Zweck dient. Mir bleibt dann immer ein schales Gefühl zurück.
Und letztlich sollte es in jeder Szene eine Möglichkeit geben, den Charakter besser oder schlechter dastehen zu lassen. Oder habe ich da etwas überlesen? Irgendwofür muss man ja den Würfel geben.
Beim Weg zur Awesome-ness ist natürlich die Frage, auf welche Art und Weise man das machen möchte. Wenn man immer nur noch mehr abgefahrene Elemente einführt und von Anfang an massiv Chaos produziert, kann das durchaus stören, das sehe ich ein. Das muss halt jede Runde für sich selbst wissen. Für manche ist es genau das richtige, sich mal auszutoben, andere hätten gerne etwas mehr Subtilität in der Geschichte. Ist ja beides machbar.
Wie bereits erwähnt: Für mich liegt die Stärke von Fiasco in Setup, Tilt und Aftermath. Mit dem Geschehen in Akt I und Akt II komme ich zwar auch klar, aber für meinen Spielstil ist es etwas zu beliebig (wie Tzelzix es so treffend ausdrückte).
Ja, aber... ;)
Georgios (not verified) — 14. May 2010 - 9:53"Denn ich finde schon, dass jede Szene die Geschichte voran treiben sollte. Wenn nicht durch einen Konflikt, dann eben durch eine Aussage über die Charaktere oder ähnliches. Sonst weiß man auch nicht, wann die Szene zu Ende ist, wenn sie keinen Zweck dient."
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man hier oft dem eigenen Bauchgefühl trauen kann und sollte. Einfach das spielen was naheliegend und interessant klingt, erweist sich meist als inhaltlich erfüllender, als der Versuch "etwas über die Charaktere zu sagen" oder "durch einen Konflikt die Geschichte voranbringen". Gerade ersteres ist etwas, was so oder so passiert, wenn man den Charakter schlüssig und konsequent spielt. Und wenn man das tut, dann ergeben sich Konflikte fast von allein.
Das einzige worauf man achten muss, ist dass "erfahrene" Rollenspieler dazu neigen selbst die Dinge auszuspielen, die sie selbst belanglos finden.
Hartwurst
PiHalbe — 14. May 2010 - 10:18Jaja, die leidige Hartwurst auf dem Markt kaufen.
Eben da lag dann auch ein oder zwei Mal das Problem. Dass erfahrene Rollen- aber nicht Erzählspieler einfach mal so ein bisschen vor sich her gespielt haben, ohne dass etwas passierte. Das war jetzt nicht wirklich ein Problem, aber die beiden Runden waren jeweils mit knapper Zeit und sollten daher etwas zielgerichteter sein. Wenn man den ganzen Nachmittag Zeit hat, spricht da überhaupt nichts gegen, sich erstmal einzufinden. Wenn es knapp ist: cut to the chase. Daher vielleicht auch meine Übereuphorie, was Konflikt-Framing angeht.
Klingt interessant
Drak — 14. May 2010 - 20:38Ich kann mich noch nicht ganz einfühlen, wie es funktioniert, aber das Konzept klingt sehr interessant. Gerade die Charaktererschaffung so aufzubauen, dass maximale Dynamik entsteht ist was, das denk ich für jeden Rollenspielautor interessant sein dürfte.
Die Musik fand ich übrigens wieder echt klasse! Ich muss mir langsam mal eine Sammlung Jamendo-Musik anlegen. Plane ich seit langem, aber ich bin nie wirklich dazu gekommen (mein Amarok, Jamendo und meine Soundkarte haben da eine etwas komplizierte Dreiecksbeziehung… :) ). Sieht so aus, als könnte ich inzwischen meine gesamte Rollenspielmusik alleine aus cc-by(-sa) Musik bestreiten (die ich dann zu Abenteuern auch als Zusatzmaterial hochladen darf).
Zum langsamer spielen: Ich kenne das auch von unseren unter-der-Woche-Runden (2-4h). Da muss ich als SL schnell zum Thema kommen, weil sonst kaum Dynamik aufkommt.
Bei langen Spielabenden habe ich dagegen das Gefühl, dass die einzige wirkliche Gefahr entsteht, wenn die Spieler nicht wissen, was sie machen können/sollen/wollen. Dann kommt es zu rumgeeier, das eigentlich niemandem was bringt.
Im Gegenzug waren aber oft die Abende die intensivsten, an denen wir nicht wirklich viel Handlung hatten, dafür aber sehr viel tiefe Charakterinteraktion. Ich erinnere mich da an einen SR-Spielabend, den wir fast vollständig im Flucht-Van verbracht haben; mit Gesprächen zur Geschichte der Charaktere, entspannten Diskussionen (In-Play), usw. Die Flucht selbst war plötzlich eher nebensächlich :)