PiCast — Folge 3 — Spielregeln
PiHalbe — 28. April 2010 - 22:23
Oder: Bollwerk gegen Grenzgänger
Worin behandelt wird: Wozu Regeln verwendet werden, welche Auswirkungen sie auf das Spiel haben, was gute Regeln sind und warum es kein Powergaming gibt.
Den Player und den Download der Folge findet Ihr unten. Als MP3 gibt es die Folge über "Download Audio File", die Ogg-Vorbis-Version gibt es beim Podcast-Kram. Dort ist auch eine detaillierte Übersicht über den Inhalt.
Die nächste Folge erscheint am Mittwoch, 05. Mai 2010 und beschäftigt sich mit Erzählrechten. Für Lobpreisungen, An-die-Wand-Stellungen sowie Ergänzungen aller Art bin ich wie immer offen!
Podcast-Kram
Glossar
Noch ein paar Begriffe, die ich vielleicht kurz erläutern sollte.
Kompliziertheit | Viele Kleinigkeiten, die man sich merken muss; kein klar erkennbares System; eine unüberschaubare Fülle an Informationen und Mechanismen |
Komplexität | Mechanismen, die einander gegenseitig beeinflussen; weitreichende aber strukturierte Auswirkungen von spielmechanischen Effekten |
Grappling-Regel | Berühmt-berüchtigtes Regelkonstrukt zum Ringen und Würgen bei D&D, welches bei Anwendung auch mal gerne den halben Spielabend füllen kann |
Links
- Das Schwarze Auge (ganz offiziell)
- Burgen & Backwaren (Erläuterung vom Schöpfer 1of3) → Direkter Download
- Grappling-Regeln erklärt (Wizards of the Coast)
- Minimaxing ist ok (Mein Eintrag zum Thema Powergaming)
Musik
Lizenz
Dieses Werk ist unter einer Creative Commons-Lizenz lizenziert.
- Artist: PiHalbe
- Title: Spielregeln
- Album: PiCast
- Track: 03
- Genre: Podcast
- Year: 2010-04-28
- Length: 17:33 minutes (12.06 MB)
- Format: MP3 Stereo 44kHz 96Kbps (CBR)
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Erzählgrundlage und Powergamer
Drak — 29. April 2010 - 8:49Grundlegend gefällt mir dein Podcast wieder sehr gut, und die Musik passt zu dem eher überlegenden Inhalt.
Zwei Punkte sind mir allerdings aufgefallen, an denen ich eine etwas andere Ansicht habe: Was die Aufgabe von Regeln ist (Feinheiten) und Powergamer.
Bei Regeln wäre ich noch stärker darauf eingegangen, dass die Regeln nicht nur Erzählrechte und Spielgefühl regeln, sondern auch festlegen, was man als Grundlage haben kann, also z.B. wie man seinen Charakter gestalten kann und was es in der Welt gibt („Erzählrechte“ finde ich hier als Begriff zwar treffend aber recht abstrakt. Wenn ich handeln will, erzähle ich zwar, aber oft steht die Handlung im Vordergrund, nicht die Erzählung).
Regeln bieten also auch eine Grundlage und Begrenzungen für die Erzählrechte. Zum Teil hattest du das mit den Erwartungen daran, was man erreichen kann. Dadurch funktioniert dann das gemeinsame Erzählen auch dann, wenn die Vorstellungen der Beteiligten anfangs etwas auseinander gehen.
Die Spielregeln sind so ein Teil der gemeinsamen Fiktion und Vorstellung.
Ich hatte das letztens, als meine Frau und ich die Freundin meines Onkels in Paris besucht haben. Wir haben an einem Abend mit ihr und ihrem Sohn eine gemeinsame Geschichte erzählt, und an einem Punkt hatte sich die Geschichte verhakt, weil ihr Sohn die Geschichte in eine bestimmte Richtung vorantreiben wollte, während wir anderen eher auf den Hauptcharakter eingegangen sind. Von dem wir aber unterschiedliche Vorstellungen hatten.
An dem Punkt wäre die Rollenteilung in SL (ihr Sohn) und Spieler mit festen Charakteren sinnvoll gewesen – zusammen mit einer regeltechnischen Fixierung von dem, was wir tun können (was kann ich eigentlich?), und einer Klärung, was es in der Welt gibt (und was die NSCs können).
Damit hätten wir dann unsere Geschichte auf eine gemeinsame Basis gestellt.
Was mir dazu gerade auffällt: Es wäre cool, einen Charakter mit nur ein paar Stichworten zu beginnen und erst im ersten Abenteuer wirklich auszugestalten. Im EWS hätte dann jede für das erste Abenteuer 7 Punkte aus der Erschaffung, die sie während dem Abenteuer vergeben kann. Dabei ist dann allerdings wichtig, dass das erste Abenteuer sich bereits um den Fokus der Kampagne dreht. Oder die Ausgestaltung findet erst im ersten Abenteuer statt, das sich um den Fokus der Kampagne dreht. Effektiv im Pilotfilm der Runde :)
Bei Powergamern sehe ich zwei unterschiedliche Arten:
Der Powergamer 2. Art nutzt also den Hintergrund seines Charakters als eine Art erweitertes Regelwerk, für das ihm die Regeln keine Einschränkungen auferlegen.
Möglichkeiten, wie man verhindern kann, dass die zweite Art Powergamer den anderen den Spaß versaut (weil sie alles besser kann), sind entweder alles in Regeln zu fassen (auch, wieviel es kostet, im Schachverein zu sein – oder halt allgemein Connections zu haben; siehe Shadowrun), oder einfach flexibler zu bleiben und zu sagen „benutzt euren gesunden Menschenverstand und erschafft konsistente Charaktere, bei denen Hintergrund und Werte zusammenpassen“.
Man kann auch die Werte direkt an den Hintergrund koppeln (das haben wir z.B. bei der Erschaffung nach Lebensgeschichte in der „Kleine Schiffe“ Kampagne gemacht und machen es im EWS allgemein, indem wir Charakteren Beruf und/oder Hintergrund geben). Oder direkt auf den Grund für die Störung eingehen und klar zu sagen: „Niemand darf einem anderen in den Bereich reingreifen, mit dem er im Rampenlicht steht“ (das hat Robin D. Laws in Feng Shui gemacht).
Oder aber man koppelt Welt und Regelwerk, indem Welt und Regeln sich gegenseitig bedingen (geht nur bei Welten mit System und sollte meiner Meinung nach auf jeden Fall gemacht werden). Ein Beispiel ist: „Diplomaten müssen sich mit Etikette auskennen oder sehr reiche Eltern haben“. Selbst DnD macht das, wenn auch für die meisten Welten auf die gleiche Art („Paladine müssen…“)
Der Grund warum es Powergamer 2. Art überhaupt gibt ist meiner Ansicht nach genau eine der Stärken von Rollenspielen: Es muss nicht zu allem eine vorgefertigte Regel geben (anders als in Computerspielen), sondern es gibt auch große Teile, die implizit abgehandelt werden. Die Impliziten Teile können natürlich selbst bei den besten Regeln inkonsistent optimiert werden. Wobei da eine stärkere Konzentration von Regeln auf Konflikte (allgemeine Regeln zum Erreichen eines Zieles) und Erzählrechte helfen kann (womit der Kreis geschlossen ist – mit einer weiteren Begründung, warum Erzählrechte als Thema wichtig sind :) ).
Deine Beschreibung, was Ausnutzen von Regeln ist, finde ich übrigens sehr schön: „Wenn dadurch das gewünschte Spielgefühl gebrochen wird.“
PS: Wenn ich zur Zeit etwas inkonsistent schreibe: Ich habe (vermutlich) Allergieprobleme und muss deswegen aktuell Antihistamine nehmen, die sowohl den Kreislauf runterprügeln, als auch die Konzentrationsfähigkeit massiv beeinträchtigen. So weit, dass ich Zeile für Zeile programmieren muss und mir Notizen mache, was ich eigentlich vorhabe…
Regelaufgaben & Powergamer
PiHalbe — 29. April 2010 - 9:21Regelaufgaben
Da sehe ich jetzt gerade nicht den starken Unterschied zu meiner Erklärung. Kann sein, dass ich das nicht so deutlich heraus gestellt habe.
Klar, Regeln bestimmen die Erwartungshaltung im Spiel.
Übrigens ist in dieser Hinsicht auch das Setting ein Teil der Regeln. Es ist die Erzählung, die durch das gespielte System selbst erfolgt. Da sind die Erzählrechte quasi: "Alles, was im Buch steht, gilt und solchem darf nicht widersprochen werden."
Powergamer
Die zweite Art kommt ja gerade aus dem unpassenden System. Wie gesagt, man möchte seinen Einfluss optimieren, das ist nur natürlich. Wenn mir das System dann an solchen kritischen Stellen Schlupflöcher lässt, warum sollte ich die nicht ausnutzen?
Sind Connections elementar wichtig für diese Art von Spiel? Du solltest Regeln dafür haben, sonst werden sie ausgenutzt.
In diesem Sinne ist übrigens Dein "schwer zu erklären" auch wieder eine Regel. Die kann man auch explizit festhalten: Wenn mehr als die Hälfte der Spieler das unplausibel findet, gilt es nicht. Und schon hast Du den Powergamer regeltechnisch im Griff. Wichtig ist nur, dass solche Regelungen für alle klar sind.
Wenn der "Powergamer" dann mit dieser Regelung unzufrieden ist, ist klar, dass er ein anderes Spiel spielen möchte, als der Rest der Gruppe. Vielleicht will er auch lieber ein Brettspiel spielen, wo man "ohne Sinn und Verstand" jede Möglichkeit ausbeuten kann, ohne dass sich jemand daran stört. Vielleicht möchte er aber auch lieber eine Overpowered-Angeber-Kampagne spielen. Das ist alles durchaus legitim.
Ich war mal in einer Magus-Gruppe, in der sich alle die Spieler versammelt hatten, die wir früher gerne als Powergamer bezeichnet hatten. Es stellte sich heraus, dass diese Leute wunderbar konsistent spielen, wenn man sie nur das Power-Level und die Art von Spiel spielen lässt, welche sie immer haben wollten. Vom "Powergamer-Effekt" war dort — in ihrem richtigen System — nichts zu merken. Ich stellte allerdings fest, dass diese Powerlevel nichts für mich war. Tatsächlich störten sie sich ein wenig daran, dass ich mehr an Personen und Verzwickungen, denn an konstantem Bashing interessiert war. Entsprechend habe ich mich dort nach ein paar Runden ausgeklinkt.
Soweit meine Erfahrungen zum Thema Powergaming.
PS: Als dieses Jahr fast Verschonter wünsche ich gute Besserung!
Regeln: Ich fand den
Drak — 3. May 2010 - 10:16Regeln: Ich fand den Unterschied auch nicht so gravierend, sondern hatte nur das Gefühl, dass der Teil etwas zu kurz gekommen war :)
PG: Den Erfahrungsbericht finde ich klasse! Zeigt nochmal ganz deutlich, dass Runden nur dann eine Verbindung von Extremen brauchen (Aufgabe für die SL), wenn es diese Extreme in der einzelnen Runde gibt :) ⇒ Die Aufgabe, Powergamer sauber zu integrieren, muss das Regelwerk nur erfüllen, wenn Powergamer dabei sind.
Da aber in einer Durchschnittsrunde nach einer Untersuchung von WotC alle Typen vertreten sind, muss jedes Regelwerk das irgendwie können. Es zeigt für mich übrigens sehr deutlich, dass die meisten Runden eben viel mehr sind als Zweckgemeinschaften, weil die Bindungen zwischen den Beteiligten oft stärker sind als Stilunterschiede. Und dann kann man Stilunterschiede auch einfach integrieren, statt sich abzuschotten. Es ist zwar etwas mehr Arbeit und jeder muss ein paar Kompromisse schließen, aber am Ende gewinnen mMn bei einer gelungenen Integration alle (weil das Spiel vielfältiger ist).
PS: Danke!
Ich glaube die drei
Georgios (not verified) — 1. May 2010 - 10:56Ich glaube die drei Kategorien sind alle legitim, aber unvollständig. Insbesondere die Auslegung von "System does matter" halte ich für noch nicht ganz rund. Ein Regelwerk beeinflußt das Spiel - gerade bei "Erzählspielen" - viel mehr dadurch welche Inhalte darin verbalisiert werden und so für alle "sichtbar" einen Spielbaustein für den gemeinsamen Vorstellungsraum liefern. Sei es die geistige Stabilität bei Call of Cthulhu oder auch sowas wie die Issue bei Prime Time Adventures.
Du scheinst hier unausgesprochen davon auszugehen, dass die Regeln als den Spielern übergeordete und auch stabile Instanz gelten. Auch scheint sich der rein taktische Umgang mit den Regeln - man tut das wofür man durch das Regelwerk belohnt wird um so mehr Einfluss zu erlangen - wenn nicht als allgemeingültig, dann doch zumindest als selbstverständlich durch den Podcast zu ziehen.
Ich denke damit untergräbst du unweigerlich die anderen Kategorien die du aufstellst. Gerade die durch die Forge beeinflussten Erzählspiele sind Regeln weit mehr als Werkzeuge und Hilfsmittel für den SL und die Gruppe gedacht, um den Spielverlauf zu formen, als als Anleitung und strikt auszulegendes Spiel-"gesetz".
Gerade der Umgang bei der Verteilung von Erzählrechten scheint mir weit weniger strikt und verbindlich, als es etwa bei Regeln der Fall ist, an die man taktisch herantritt. Ich habe nicht die Erfahrung gemacht, dass das Umverteilen von Erzählrechten in einer flüssig laufenden Spielrunde so antagonistisch und wettbewerbs-verwandt abläuft, wie manchmal darüber geredet wird. Gerade deshalb halte ich "Erzählrecht kaufen oder ersteigern" für einen Spielansatz der meilenweit an dem vorbei geht, wie ich Erzählspiele erlebt habe und auch spiele. Und wie ich sie auch als funktional und ansprechend empfinde.
Und als letzten Punkt überlege ich gerade, ob es nicht präziser wäre statt zwischen Regelfunktionen zu unterscheiden, eher zwischen Regelnutzungen zu unterscheiden. Denn gerade Regeln wie etwa Hit Points können - und werden auch häufig - für jede der drei Kategorien benutzt und je nach Situation steht mal die eine und mal die andere Aufgabe im Vordergrund.
Re
PiHalbe — 4. May 2010 - 15:24Ja, sicher. Regeln bestimmen den Fokus des Spiels. Das meinte ich mit dem Spielgefühl. Und — das habe ich unterschlagen — sie erlauben es den Spielern, Weltelemente mit Bedeutung jenseits dem losen, gesprochenen Wort zuversehen (etwa die Issue bei PtA oder Motive bei The Pool). Sie bestimmen auch, was zu erwarten ist: gibt es Geistige Stabilität, so wird dies im Spiel eine Rolle spielen (andernfalls diese Regeln vollkommen überflüssig wäre).
Ich gebe zu, dass ich ein bisschen in die homo-economicus-Schiene verfallen bin. Dass es den nicht gibt — ebenso wenig wie den homo ludens maximus — sollte klar sein. Dennoch spielen Regeln in mehr oder minder starkem Maße diese Rolle und man versucht sich als Spieler i.d.R. viele Optionen offen zu halten um dem Spiel durchaus auch den eigenen Stempel aufdrücken zu können.
Zum Erzählrecht erkaufen: Ich habe sehr gute Erfahrungen mit Universalis gemacht, das zu 100% auf diesem Prinzip beruht. Es teilt Dir als Spieler mit — wenn Du Deinen Münzhaufen mit dem der Mitspieler vergleichst — ob Du langsam mal den Mund aufreißen solltest oder eher mal was kürzer treten. Aber wenn ich spannende Konflikte produziere verdiene ich mir mehr Redezeit, das ergibt Sinn. Und auch wenn ich es nicht 100% optimiere, so versuche ich doch, anmöglichst viele Münzen zu gelangen. Ohne, dass jemand damit Probleme hätte. Ich denke also durchaus, dass dies ein sehr guter Ansatz sein kann.
PS: Ich hatte nie Latein, man verzeihe mir.
Also mir hat diese Folge vom
TheClone (not verified) — 1. May 2010 - 14:45Also mir hat diese Folge vom PiCast absolut am Besten gefallen. Ich kann mich mit Deinem Modell sehr gut anfreunden. Manche Punkte habe ich noch nicht aus demselben Blickwinkel betrachtet wie Du, dementsprechend habe ich einige Anregungen mitgenommen. Natürlich gibt es wie bei jedem Modell ein paar Ungenauigkeiten, aber ich hab keine echten Probleme gemessen an meiner Rollenspielerfahrung gefunden.
Woher nimmst Du eigentlich Deine Analysen? Entstammen die Deinem Kopf oder hast Du Bücher oder sowas?
Deine absichtlichen Pausen zwischendurch finde ich sehr praktisch. Da kann man den letzen Abschnitt sacken lassen und vergisst ihn nicht gleich wieder, weil schon das nächste Thema kommt.
Analysen & Pausen
PiHalbe — 4. May 2010 - 15:28Die "Analysen" stammen aus in meinem Kopf kondensierter Erfahrung (aus Praxis und Literatur) sowie häufigem Rumgegrüble über dieselben. Ein bisschen Abstraktion und fertig ist die nächste Folge.
Mit den Pausen meinst Du die Musikpausen? Ja, die sind für denjenigen gedacht, der den Podcast einfach durchhört. Ich bemühe mich, eine gute Zeit dafür zu finden. Mehr als 20s sollten es nicht sein. Ich sehe aber natürlich ein, dass der geneigte Hörer den Podcast bei Interesse jederzeit unterbrechen oder zurückspulen kann. Dennoch, die Pausen bleiben.
Ne, ich meinte die
TheClone (not verified) — 6. May 2010 - 7:57Ne, ich meinte die "Gedankenpausen" zwischen Sätzen oder Abschnitten. Die sind kaum ne Sekunde lang, aber man kann kurz das Gehörte sacken lassen und vergisst es nicht gleich wieder. Das machen viele Leute (ich auch) nicht und es führt dazu, dass man nach Abschnitten den ersten gleich wieder vergessen hat. Deine nicht allzu hohe Sprechgeschwindigkeit leistet dazu einen weiteren positiven Beitrag.
Kannst Du bestimmte Literatur empfehlen? Ich hab mich damit nämlich noch gar nicht befasst.
Ach so …
PiHalbe — 6. May 2010 - 8:39Ja, ich muss das eine Thema dann auch immer gerade sacken lassen und mich auf das neue einstellen. Die Pause lasse ich dann einfach drin.
Literatur: Die Anregungen dafür stammen im Wesentlichen aus den Forge-Theorie- und -Design-Diskussionen, aus den Metstübchen-Übersetzungen und -ergänzungen derselben und ein paar Design-Blogs wie Kingspoom und Socratic Design. Das vermute ich jetzt mal, denn der Traceback von Inspiration ist immer so schwer auszumachen … Die Lektüre lohnt aber in jedem Falle (auch wenn Forge und Metstübchen vlt noch abstrakter sind als meine Erörterung).