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PiCast — Folge 11 — Fokuszeit

PiHalbe — 23. June 2010 - 16:00

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Oder: Fokusse? … Foki? … Fokae?

System Matters haben mich gezwungen*, diese Episode aufzunehmen, in der ich beleuchte, wie man Spieler in den Vordergrund stellen und ihnen Feedback im Spiel geben kann. Ebenso sei berichtet, warum das gut ist und was man dabei beachten sollte.

Die nächste Folge erscheint dann am Mittwoch, 30. Juni 2010 und dreht sich um — erzittert! — Rollenspieltheorie.

Ich danke System Matters für die inspirierende Folge, die mir sehr gut gefallen und der ich sehr viel geklaut habe!

Feedback und Kommentare sind wie immer gern gesehen. Dankeschön.

* Die Folge "Spot an!" hat meine Rollenspielgrübelmaschine angeworfen und damit diese Folge unabdingbar gemacht.

Podcast-Kram

  • PiCast-Podcast-Feed
  • Ogg-Vorbis-Version
  • MP3-Version
  • Skript

Shownotes

  •  0:50 - Fokuszeit
  •  1:27 - Die Nische
  •  2:54 - Belohnung!
  •  7:12 - Charakterentwicklung
  •  8:28 - Repercussions
  • 10:45 - Bitte beachten!
  • 12:31 - Der Casual Gamer
  • 13:50 - Adieu

Links

  • System Matters - Episode 28 – Spot an!

Musik

Oleg Serkov -  Epoch Symbol

Oleg Serkov — Black Wings

Lizenz

Creative Commons License
Dieses Werk ist unter einer Creative Commons-Lizenz lizenziert.

  • Artist: PiHalbe
  • Title: Fokuszeit
  • Album: PiCast
  • Track: 11
  • Genre: Podcast
  • Year: 2010
  • Length: 18:22 minutes (12.63 MB)
  • Format: MP3 Stereo 44kHz 96Kbps (CBR)
  • PiCast
  • Rollenspiel
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Interessantes Thema, das bei

Jan — 24. June 2010 - 16:51

Interessantes Thema, das bei manch einer Gruppe die Ursache vieler Problemen sein kann. Oder das Wort allein ruft eine allergische Reaktion hervor. Aber mit einer so sachlichen Auseinandersetzung ohne die üblichen Probleme lösen zu wollen denkt der eine oder andere SL vielleicht bewusster darüber nach, was er tut und wie er die angesprochenen Methoden sinnvoll nutzen kann.

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Sachlich

PiHalbe — 25. June 2010 - 11:07

Freut mich, dass Dir die Folge zu gefallen scheint. Allerdings bin ich mir oft nicht sicher, ob ich nicht etwas zu sachlich / nüchtern wirke. Das versuche ich dann bei den Systemvorstellungen wieder wett zu machen.

Über Ergänzungen zu dem Thema bin ich aber immer dankbar. Schließlich habe ich alleine nur ein bis drei Meinungen und kann nie und nimmer die letzte Wahrheit verkünden!

Also raus damit, was habe ich vergessen?

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Nix

Jan — 25. June 2010 - 12:32

Mir ist nichts aufgefallen, das fehlt. Die Sachlichkeit führt bei einem so vorbelasteten Thema natürlich dazu, dass man es eben nicht erschöpfend behandeln kann, indem man allzu konkrete Handlungsempfehlungen gibt. Die Folge gibt einen guten Einstieg um sich einfach einmal bewusst zu vergegenwärtigen was alles zum Thema Fokuszeit und Spielerbelohnungen gehört. Daraufhin kann man sich dann einmal Gedanken darüber machen, wo man das eigentlich schon aus Versehen oder bewusst genutzt hat und wie es ankam. Was dann daraus wird, hängt vom Hörer ab. Mehr kann man auch auf sachlicher Ebene bei so einem Thema meiner Meinung nach erreichen ohne zu sehr in Subjektivität, Grauzonen und Mutmaßungen abzudriften.

 

Das wäre auch der Schritt, wenn Du mehr Kritik haben willst. Nur ob das wirklich in Deinem Sinne wäre? Inhaltlich wäre damit keinem Rollenspieler geholfen, da bin ich mir sicher.

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Belohnung

Drak — 30. June 2010 - 17:28

Bei der Belohnung würde ich widersprechen. Sie gibt zwar einen Fokus, hat aber einen deutlichen Nachteil:

Erwartete Belohnung tötet die Motivation.

Spielerverhalten am Spieltisch zu belohnen hat den Nachteil, dass die Belohnung wichtiger werden kann als das eigentliche Spiel. Dadurch fällt die intrinsische Motivation mit der Zeit weg, und die intrinsische Motivation ist bei kreativen Handlungen die stärkste.

Kurzzeitig ist die Lenkungswirkung stark, aber langfristig kehrt sie sich leicht um.

Art 3 und 4 finde ich dagegen beide gut, weil sie wirklich ein Teil des Spiels sind.

Charakterentwicklung würde ich aber eher als „Geschichten um den Charakter“ beschreiben.

Geschichten um den Charakter sind der Einfluss der Charaktere auf den Plot, und Auswirkungen der Handlungen sind ein Einfluss auf die Welt.

PS: Robins Laws auf Deutsch ist raus, und ich habe schon zwei meiner Belegexemplare für meine zukünftigen Kinder reserviert (auf Anregung meiner Frau) :)

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Belohnungen …

PiHalbe — 30. June 2010 - 18:18

In gewisser Weise muss ich Dir da zustimmen. Diese Gefahr gibt es immer. Ich denke allerdings, dass das auch eine Frage der Umsetzung und der Zielstellung ist.

Bei PtA etwa ist die Fanmail ein integraler Bestandteil des Spiels. Hier wird für gute Unterhaltung belohnt und das nahtlos und unaufgesetzt. Wenn ich jetzt nur noch spiele um die Belohnung zu erhalten, spiele ich so, dass alle gut unterhalten sind. Wenn man dabei krampfhaft wird und sich selbst vergisst,ist das natürlich doof. Allerdings wird es einem wohl auch kaum gelingen, die anderen mitzureißen, wenn man nicht selbst davon überzeugt ist.

Bei Rollenspielen ist Belohnung in der Regel so verwirklicht, dass sie einen sanft auf den gewünschten Verlauf des Spieles hinsteuern. Weiter gefasst ist es das, was mit "playing the game" gemeint ist. Durch die mechanischen Hinweise ergibt sich organisch die gewünschte Art des Spiels.

Natürlich ist das eine Frage dessen, wie man damit umgeht. Insbesondere nehmen einem solche (und überhaupt alle) Mechanismen Freiheit im Spiel. Ob das produktiv oder schädlich ist, muss jeder für sich wissen.


Was anderes sind Geschichten, als eine Entwicklung? Mir ist gerade erst bewusst geworden, dass das im klassischen Sinne missverständlich ist. Ich meinte nicht leveln, sondern die Entwicklung des Charakters.

PS: Hoffe es ist nicht zu wirr — doofer Heuschnupfen … Yell

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Was ich mir vorstellen kann,

Drak — 1. July 2010 - 17:06

Was ich mir vorstellen kann, wann Belohnungen sehr helfen, ist wenn die Spieler sich stärker auf den Spiel- und Herausforderungsaspekt konzentrieren wollen.

Da sind dann nämlich Belohnungen als zu erreichende Ziele wichtig, und Darstellung und die Welt zu erleben kann für „Gamisten“ interessant werden.

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