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PiCast — Folge 10 — The Burning Wheel

PiHalbe — 16. June 2010 - 16:00

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Oder: Ein ganz klassisches Indie-Rollenspiel

Heute soll es um das Rollenspiel The Burning Wheel gehen, welches halb klassisch, halb Indie daher kommt. Ich gehe auf Stärken und Schwächen ein, erkläre, was es gleich und was es anders macht und wie meine Erfahrungen mit dem System aussehen.

Die nächste Folge erscheint dann am Mittwoch, 23. Juni 2010 und dreht sich um Fokuszeit (neudeutsch: Spotlight).

Für Kritik, Anregungen und Kommentare sind meine Ohren und Augen immer offen. Immer raus damit! Smile

Glossar

Noch ein paar Begriffe, die hier noch einmal so stehen sollten.

Belief Ein Motiv: was will der Charakter erreichen? Möglichkeit für den Spieler, den Spielverlauf und die Welt zu formen. Generiert beim Anspielen Artha.
Instinct Sonderregeln für den Charakter. Gelten immer, auch wenn darüber nicht gesprochen wird. Üblicherweise in der Form "wenn … dann …" oder "… immer …". Bringt Artha, wenn es zu Komplikationen führt.
Duel of Wits
Sozialer Kampf mit verschiedenen Manövern. Schlagabtausch in Runden zu je drei Phasen, die im Voraus geplant werden. Dient zum Überzeugen eines Kontrahenten oder einer Gruppe. Kann auch auf Kompromiss heraus laufen.
Artha Gummipunkte für die Helden. Geschmacksrichtungen: Fate (klein), Persona (mittel), Deed (groß). Helfen in Konflikten und dabei zur Verbesserung des Charakters.
Shade Qualität (statt Quantität) einer Eigenschaft. Farben: schwarz (4+ = Erfolg), grau (3+ = Erfolg) und weiß (2+ = Erfolg). Charaktere einer höheren Shade spielen in einer höheren Liga.

Anmerkungen

Weil ich nicht immer die richtigen Worte finde …

  • Ich sehe gerade, dass der Sphärenmeister die Bücher doch für 23,95€ verkauft. Also noch mal einen €uro billiger als ich dachte.
  • Ich nörgele zwar darüber, dass The Burning Wheel so umständlich ist und dadurch manchmal etwas zäh wird, aber mir gefällt der harte, realistische Crunch auch und ich mag die spielergesteuerte Agenda sowie die dynamische Entwicklung des Charakters. Wer so etwas mag und mit komplizierten Systemen klar kommt, für den sei dies eine ausdrückliche Kaufempfehlung.
  • The Burning Wheel ist vielleicht das meistverkaufte Indie-Rollenspiel mit bisher über 7000 Grundregelwerken, die über die Theke gegangen sind. Und das ohne großen Verlag. Wenn das nicht für Qualität spricht, weiß ich auch nicht …

Podcast-Kram

  • PiCast-Podcast-Feed
  • Ogg-Vorbis-Version
  • MP3-Version
  • Skript

Shownotes

  • 0:13 - Teaser
  • 0:45 - Einleitung
  • 1:39 - Pluspunkte
  • 4:26 - Probleme
  • 6:15 - Was BW gleich macht
  • 8:29 - Was BW anders macht
  • 23:40 - Erfahrungen
  • 25:58 - Produkt
  • 28:30 - Ausleitende Worte

Links

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  • The Burning Wheel kaufen (Spährenmeister)

Musik

Miguel Herrero -  Soundtrack EP

Miguel Herrero — Medieval

Lizenz

Creative Commons License
Dieses Werk ist unter einer Creative Commons-Lizenz lizenziert.

  • Artist: PiHalbe
  • Title: The Burning Wheel
  • Album: PiCast
  • Track: 10
  • Genre: Podcast
  • Year: 2010
  • Length: 31:06 minutes (21.36 MB)
  • Format: MP3 Stereo 44kHz 96Kbps (CBR)
  • PiCast
  • Rollenspiel
  • Systemvorstellung
  • The Burning Wheel
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Drak's picture

Klingt interessant

Drak — 17. June 2010 - 17:53

Einer meiner Mitspieler in Heidelberg will the Burning Wheel seit langem mit dem Lied von Eis und Feuer ausprobieren, und nach deinen Infos klingt das gerade nochmal verlockender :)

Nur fällt mir irgendwie nicht viel ein, was ich noch dazu sagen könnte. Ich finde, du hast das System schön umfassend beschreiben, und ohne es selbst gelesen zu haben, kann ich grade irgendwie nicht viel kommentieren…

Ich fand deinen Podcast auf jeden Fall wieder sehr interessant!

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Freut mich

PiHalbe — 17. June 2010 - 18:14

Da wünsche ich Euch viel Spaß bei.

Ich habe natürlich eine Menge Sachen ausgelassen oder wahnsinnig verallgemeinert, aber die Knackpunkte des Systems sollten eigentlich alle da sein. Darüber, das BW sehr ausschweifend und unübersichtlich ist, habe ich mich ja schon ausgelassen. Wink

Randbemerkung: Ab Sommer wird es auch den dritten Zusatzband geben, den Adventure Burner. Mit drei spielbereiten Szenarien, Ausführungen zum Aufziehen einer Kampagne und einem weiteren, tiefgehenden Einblick in die Funktionsweise des Systems.

→ http://www.burningwheel.org/?p=114

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Unübersichtlichkeit / Komplexität

Tzelzix — 20. June 2010 - 12:36

Vielleicht dazu noch ein kleiner Zusatz: BW geht davon aus, dass die Spieler nicht nur auf der Ebene der Storygestaltung aktiv teilnehmen, sondern auch aktiv die Regeln verstehen und anwenden wollen. Der typische Mitspieler (Klischee!), der weder ein Regelbuch besitzt, noch Lust dazu hat, sich selbst damit auseinander zu setzen, ist eigentlich nicht Zielperson. BW geht vom emanzipierten Spieler aus, der die wenigen Bücher genauso durchdringt wie es in den meisten Runden wohl nur der Spielleiter tut. Nichtsdestotrotz kann man die Regeln auch benutzen, wenn nur ein bis zwei Leute in der Runde sich darauf verstehen oder der Großteil der Action sich auf einfache Tests und Versus-Tests beschränkt (Die angesprochene Grundmechanik). Die Minispiele sind insofern optional, wobei es schade wäre, wenn man sie einfach weglassen würde.

@Hardcore Simulation

An dieser Stelle will ich nicht unbedingt widersprechen, aber dennoch gibt es etwas, das du in diesem Zusammenhang vernachlässigst. BW nutzt im Gegensatz zu klassischen Systemen keine Task basierten Proben, sondern eben auf Konflikten basierende. Dies wirkt dem simulationistischen zumindest in der Anwendung entgegen, weil man nicht jede Kleinigkeit wie "Ackerbau" würfeln würde, weil man gerade Rüben pflanzt. Es geht immer um das Ziel/ die Absicht dieser Probe (den Intent) und das Skill ist dann nur das Mittel zum Erreichen dieses Ziels. Die Fülle an Informationen/Details/Skills kann man wohl als simulationistisch bezeichnen, aber die Anwendung ist dann nicht klassisch, sondern immer mit dem Fokus auf die Entwicklung der Geschichte. Das ist z.B. auch der Grund für das Konzept der "interessanten Fehlschläge", bei denen man als SL/Gruppe immer beachten sollte, dass man der Entwicklung nicht im Wege steht, sondern neue Aspekte und Probleme einführt.

Du erinnerst dich an "zu wenig Proben"? ;)

@OneShot

Als angesprochener SL kann ich dazu noch ein paar Details geben: BW funktioniert als OneShot nur dann, wenn man ein festes Set an Charakteren hat, deren Beliefs darauf ausgelegt sind, die Spieler in Konflikte zu treiben. Da es bei den BWHQ OneShots meistens darum geht, die Spieler gegeneinander zu treiben, kann man schön die verschiedenen Konfliktstufen demonstrieren (besonders The Gift mit 6-8 Leuten ist großer Spaß). Ein OneShot selbst auszulegen ist eine knifflige Angelegenheit, weil man sehr auf die Beliefs achten muss.

@ USA Bestellung

Mittlerweile nur noch über den eigenen Shop, wenn ich das richtig weiß.

http://www.burningempires.com/catalog/

@ Zusatzbände

Es gibt übrigens auch noch zwei sehr interessante (naja eigentlich nur eines davon ist sehr interessant) Themenbände neben den eher allgemeinen Büchern, nämlich "The Blossoms are Falling" und "Burning Sands: Jihad". Letzteres ist ein 1a) Dune Clone und ersteres ein ganz wundervolles Buch über eine japanisches Setting in der Heian Periode. Blossoms treibt den sozialen Aspekt des Spiels auf die Spitze und führt die Konzepte der Ehre und Pflicht ein (welche natürlich häufig in Konflikt geraten) mit vielen Details im Regelsystem, die den interaktiven sozialen Teil stark stützen und noch interessanter machen. Luke Crane hat selbst gesagt, dass Blossoms im Prinzip BW 2.0 ist. ;)

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Konflikte … Argh!

PiHalbe — 20. June 2010 - 13:44

Ja, die Geschichte mit den Konflikten habe ich verbummelt zu erwähnen (weil ich das mittlerweile so sehr gewohnt bin). Insofern gut, dass Du es nochmal sagst.

Klar, in der Hinsicht ist es nicht ganz simulierend, aber wenn man sich den Charakterbogen ansieht … dann wird der ja schon extrem modelliert. Ist alles nicht so einfach, genau darzulegen.

Wie ich ja sagte: ein ganz klassisches Indie-Rollenspiel. Wink

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Schickes System

Jan — 21. June 2010 - 12:07

"FÜR Risiken und Nebenwirkungen" ist ne gute Formulierung :)

 

Simulationism ist schon eine krasse Kunst und durchaus interessant. für mich aber eher deshalb, weil ich versuche so ein System dann zu durchschauen und auch auszunutzen (mit gewissen Grenzen). Also ist es wohl besser, ist spiele ich es nicht *g* Die Instinkte sind aber ne coole Sache. Wenn man so einen Satz in einer "normalen" Runde sagt, wird der meist einfach vergessen und gilt am Ende nicht. Das kann man vielleicht auch in anderen Runden per Hausregel einführen. Gibt den Charakteren sicher ne nette Seite, macht das Spiel etwas bunter. So etwas ähnliches wie Beliefs, aber einfacher gibt es bei d20 modern mit Allegiances schon, hat aber weniger diesen "Wo will ich hin?" Charakter als "Was sind meine Ideale?". Eigenet sich auch ganz gut um die SC besser kennen zu lernen.

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Beliefs

PiHalbe — 21. June 2010 - 18:07

Beliefs sind wirklich eine ganz konkret festgelegte Richtung. Sie sagen: "Darum dreht sich das Spiel (bis der Belief aufgelöst ist)." Ist also Player Empowerment. Der SL wird da sozusagen ein bisschen zum Story-Sklaven. Funktioniert aber gut.

Beliefs kommen nicht im Spiel vor, das Spiel dreht sich um sie.

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