Gestaltung eines Open EinzelKnaller
PiHalbe — 3. January 2010 - 13:20
Wer einen EinzelKnaller anbieten möchte, muss dabei ein paar Dinge beachten. Dies betrifft insbesondere Zeit, Charaktere und Abgeschlossenheit.
Im Detail:
Charaktere
Nicht alle Systeme benötigen vorab erschaffene Spielercharaktere. wenn aber doch, so bieten sich folgende Möglichkeiten an (wobei ich die Möglichkeiten nach meiner Einschätzung der Nützlichkeit sortiert habe):
SL erschafft nach Flaggen
Der Spielleiter (also derjenige, der den EinzelKnaller anbietet) fragt die Spieler, was ihnen so grob vorschwebt und erschafft dann passende Charaktere nach den Flaggen der Spieler.
Dies hat den Vorteil, dass es keine Anfängerschwierigkeiten mit der Erschaffung gibt. Der Anbietende Spieler kennt sich in der Regel besser aus und kann so sinnvolle Charaktere erschaffen. Außerdem spart man Zeit am Spielabend und die Spieler werden nicht mit einer eventuell komplexen Erschaffungsmaschinerie konfrontiert.
Nachteile dieser Methode sind, dass die Charaktere eventuell doch nicht so gut auf die Spieler zugeschnitten sind und dass der Anbietende etwas mehr Aufwand betreiben muss.
Diese Variante lässt sich eigentlich immer anwenden.
Eigene Charaktere im Voraus
Die Spieler erschaffen sich die Charaktere selbst nach allen Regeln des Systems im Voraus, also schon vor dem Spielabend.
Dies hat den Vorteil, dass die Spieler sich im Prinzip vollkommen verwirklichen können.
Ein Nachteil ist, dass die Charaktere eventuell nicht sonderlich gut passen und dass es oft einen großen Arbeitsaufwand für die Spieler bedeuten kann.
Lässt sich am besten bei Systemen mit wenig Komplexität anwenden, deren Regelwerke frei zugänglich sind.
Vorgefertigte auswählen
Der anbietende Spieler erstellt Charaktere, die er als passend erachtet. Diese können entweder allgemein gehalten sein oder speziell auf das Abenteuer zugeschnitten. Die Spieler wählen dann entweder im Vorfeld oder vor Ort einen Charakter aus. Wenn die Charaktere allgemein gehalten sind, sollte mindestens ein Charakter mehr als Spieler vorhanden sein.
Der Vorteil ist der minimale Aufwand für Spieler und die Abgestimmtheit auf das Szenario.
Nachteilig zeigt sich hier die mangelnde Berücksichtigung der Spielervorlieben und dass der anbietende Spieler die anderen in ein enges Korsett zwingen könnte.
Diese Methode eignet sich eigentlich so richtig gut nur für fertige Szenarien, die stark auf den Spielercharakteren basieren, beispielsweise UA-Szenarien.
Eigene vor Ort erschaffen
Die Spieler erschaffen ihre Charaktere von Hand vor Ort.
Hier bekommen die Spieler genau, was sie brauchen (wenn sie die Erschaffung schnell genug durchschauen!) und können ihrer Phantasie freien Lauf lassen ohne durch mangelnde Kommunikation begrenzt zu sein.
Es ist allerdings ein erheblicher Nachteil, dass diese Variante viel Zeit kostet. Umso mehr, wenn es nur ein Regelwerk und / oder einen mit Regelkenntnis gibt.
Diese Variante sollte man wenn möglich nur bei extrem leichtgewichtigen Regelwerken anwenden, wie etwa The Pool oder Risus.
Abgeschlossenheit
Der EinzelKnaller sollte eben dies sein: ein abgeschlossenes, einmaliges Spiel in einer bestimmten Welt, mit bestimmten Charakteren. Es darf keine Bindung der Spieler geben, sodass ein weiterer Termin zum Weiterspielen gefunden werden müsste. Jeder Abend muss für sich allein stehen können.
Es steht natürlich nichts dagegen, einen weiteren EinzelKnaller mit dem selben System, der selben Welt oder sogar den selben Charakteren anzubieten. Aber jeder Spielabend sollte trotzdem in sich abgeschlossen sein.
Wer möchte kann einen spannenden EInzelKnaller natürlich gerne dazu verwenden, eine Kampagne abseits des EinzelKnallers zu beginnen.
Zeitplanung
Da der EinzelKnaller nur einen Abend (oder Nachmittag oder wie auch immer) dauern soll, muss man natürlich mit der Zeit etwas haushalten.
Unter der Woche
Wenn man unter der Woche spielt, so wird man in der Regel vier bis maximal fünf Stunden Zeit haben. Das ist nicht viel, aber wie die Erfahrung zeigt durchaus gut machbar, auch für tiefergehende Sachen. Wichtig ist, dass man keinesfalls mehr als eine Stunde für die Vorbereitung vor Ort braucht. Regeleinführung und Charaktererschaffung oder -zuteilung sollten in dieser Zeit geregelt sein. Sonst bleibt nicht mehr genug Zeit.
Zur Vorbereitung des Handlungsbogens kann ich nur sagen: weniger ist meist mehr. Wann immer Du nach der Vorbereitung denkst, Du hättest nicht genug … schlag es Dir aus dem Kopf, es reicht. Locker. Eine einfache Faustregel ist: je komplexer das Regelwerk, desto geradliniger sollte die vorbereitete Handlung sein. Wer wenig Zeit mit Regeln verbringt, kann mehr in tiefgehendes Charakterspiel oder komplexe Nachforschungen investieren.
Am Wochenende
Am Wochenende hat man meist mehr Zeit. Mit Glück kommt man auf fünf bis acht Stunden. Hier kann man sich entsprechend entwede etwas mehr Zeit lassen als unter der Woche oder mehr Handlung oder Regel- oder Charaktertiefe einbauen. Dennoch sollten die Spieler nach eineinhalb Stunden spielfertig sein, damit die Handlung schnell ins Rollen kommt.
Für die Komplexität der Handlung kann man sich hier etwas mehr heraus nehmen. Die Spieler werden im letzten Teil des Abends wenig Zeit für Regeln aufwenden müssen (es sei denn, das Regelwerk ist sehr komplex) und entsprechend mehr mit Charakteren und / oder Handlung arbeiten können. Als Regel kann man hier einen EinzelKnaller von unter der Woche nehmen und noch zwei Twists einbauen um dem Geschehen mehr Tiefe zu verleihen. Ein zusätzliches Regelmodul sollte man hier allerdings auch als Twist zählen.
Mit diesen Richtlinien sollte man gut gewappnet sein für die Vorbereitung des EInzelKnallers. Im Zweifelsfall kann man sich auch an der Erfahrung von vorigen EinzelKnallern orientieren.
Als abschließenden Tipp zur Komplexität möchte ich aus Doms »Spielleiten« zitieren:
Sei langweilig. Tue nichts.
Inhalt
Nicht jeder Spieler ist mit allen Inhalten einverstanden. Daher ist es wichtig, dass man weiß, wo eventuelle Tabu-Themen in der Handlung auftauchen und dass den Spielern mitgeteilt wird, welche das sind. Sollte jemandem das nicht gefallen, kann man darüber reden und stellt schlimmstenfalls fest, dass Spieler und EinzelKnaller doch nicht so gut zusammen passen.
Beispielhafte Tabu-Themen sind etwa:
- Satanismus, Dämonen, Magie
- Folter, Gewalt
- Liebe, Sex, Verführung
- Drogen, Gedankenkontrolle, Verschwörungen
- Untote, Horror
Diese Dinge solltet Ihr mit Euren Spielern abklären. Ein gewisses Maß an Gewalt mag zwar insbesondere bei Fantasy-Szenarien Standard sein, aber auch hier gibt es mehr oder minder betonte Varianten. Merkt es also an, wenn es ein zentraler Teil der Handlung ist.
Ich hoffe, diese Richtlinien helfen bei der Umsetzung von Ideen zu EinzelKnallern. Sie ergeben sich größtenteils aus meiner bisherigen Erfahrung unseres wöchtentlichen EinzelKnallers und haben uns dort gute Dienste geleistet. Mögen sie auch für den Open EinzelKnaller reife Früchte tragen!
Wer Interesse hat, selber eine EinzelKnaller-Runde zu organisieren darf gerne auf diesen Text zurück greifen. Ich freue mich, wenn Ihr mir von Eurer Runde berichtet!
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