Was dem Katharsys fehlt: Glaubwürdigkeit & Kraftniveau
PiHalbe — 27. October 2008 - 13:58
Zusammenfassung
Da dieser Text etwas länglich geraten ist, hier die Kurzform. Das Katharsys hat ein paar Schwächen. Die größte, aber behebbare Schwäche ist seine Unglaubwürdigkeit. Charaktere sind wegen des Verwendeten Würfelsystems zu schwach, das Regelwerk leugnet dies jedoch. So werden Spieler schnell frustriert und trauen dem System nicht.
Vorwort
Etwas vorweg: Ich bin bei meiner Spielrunde bekannt als harter Kritiker von Rollenspielsystemen. Wenn ich diskutiere, stelle ich immer alles entweder schwarz oder weiß dar. Entweder ist es der Abglanz der Götter oder der Wagen ist Metertief in den Dreck gefahren. Nicht, weil ich es nicht besser wüsste oder dazwischen nicht abstufen könnte, sondern zur Verdeutlichung. Das solltest du, werter Leser, immer im Hinterkopf behalten.
Dies ist auch kein Verriss, von jemandem, der Degenesis kurz probiert hat und danach wegen der blöden Spielrunde aufgehört hat. Im Gegenteil: ich spiele Degenesis schon lange und regelmäßig und werde es vermutlich auch noch länger spielen. Der folgende Text ist daher als konstruktive Kritik zu verstehen - ich will, dass Degenesis besser wird. Auch wenn meine Beobachtungen am Katharsys abprallen, werde ich nicht das System wechseln, und viele Andere auch nicht. Aber ich glaube, dass die angesprochenen Probleme viele neue Spieler schnell wieder vergraulen (vor allem, wenn sie von anderen Systemen kommen), nachdem sie sich Degenesis kurz angesehen haben. In unserer Rollenspielgruppe ist das ein beachtlicher Anteil Spieler. Wenn die Probleme behoben werden, sinkt dieser Anteil vielleicht.
Ich spiele seit Jahren (2004) Degenesis. So gut es mit der Welt funktioniert, so viele Probleme hatte ich mit den Regeln. Im Laufe unserer jetzt doch schon recht lange währenden Kampagne mit dem Spital, haben wir uns immer wieder Gedanken darüber gemacht und versucht, den Dingen auf den Grund zu gehen. Wir haben auch schon andere Regelwerke ausprobiert, sind dann aber (um der Spielwelt treu zu bleiben) wieder auf das Katharsys zurück gefallen.
Suche nach dem Problem
Das Katharsys ist ein ganz klassisches System und soll auch mit einer ganz klassischen Spielweise (also: SL regelt alles ausser den Spielercharakteren, aufgabenbasierte Handlungen, etc.) verwendet werden. Das passt also schon mal.
Das System ist im Wesentlichen in sich konsistent, soweit ich das beurteilen kann - das wird es wohl auch nicht sein. Es gibt ein paar Dinge, die ungewöhnlich sind (und die ich selber vermeiden würde), wie etwa dass auf manche Kenntnisse gewürfelt wird und andere Kenntnisse einen Pool zur Verfügung stellen, wie etwa Ausdauer und Härte. Andere, wie Initiative fallen ganz aus dem Schema. Das ist etwas hakelig, aber in Ordnung.
Die Regeln beissen sich also nicht mit sich selbst, nicht mit der Spielweise und auch nicht mit der Welt (Tödlichkeit und Psychonauten sind ja vorgesehen). Die Regeln beissen sich aber sehr wohl mit der Vorstellung der Spieler. Im Regelteil des Grundregelwerks werden mit Worten Aussagen getätigt, die den Werten und ihrer regeltechnischen Bedeutung zu wider stehen! Der Spieler fühlt sich hier regelrecht verhohnepiepelt (Wortwitz beabsichtigt). Ein Regelwerk - oder sagen wir besser Regeltext - dass dies tut, mutet dem Spieler einiges zu.
Beispiele zur Unglaubwürdigkeit
Das möchte ich hier nicht ohne Referenzen stehen lassen. Also los:
S. 211
8–12 Routiniert: Selbst in einer stressigen Situationbehält dieser Charakter die Ruhe. Wahrscheinlich wird seineHandlung erfolgreich sein.
Eine glatte Lüge. Mit einem Wert von 8, 9 oder 10 wird die Handlung wahrscheinlich nicht erfolgreich sein. Das kann jeder durch einen schnellen Blick auf die an sich vorbildliche Tabelle der Wahrscheinlichkeiten bestätigen. Warum schreibt man sowas da hin? Klingt sehr wie hingeschludert, ohne sich Gedanken darüber zu machen, was man sagt. Ein Spieler, der sich darauf verlässt (habe ich die ersten Runden getan), fühlt sich dann ziemlich schnell angeschmiert.
S. 217
Die Beweglichkeit+Laufen bestimmt die Höchstzahl an Metern, die man in einer Kampfrunde überbrücken kann.
Ein normaler Mensch (BEW 4, Laufen 0) legt also je Kampfrunde 4 Meter zurück. Die 100 Meter schafft er dann in einer guten Minute. Ich behaupte nicht, dass ich sportlich bin, aber ich behaupte, dass ich 100 Meter locker in unter einer halben Minute laufen kann. Ein extremer Extremsportler legt dagegen schon 20 Meter pro Runde zurück und kommt damit auf 15 Sekunden - wesentlich besser, Olympia-Läufer brauchen bisweilen nur 10 Sekunden. Den Effekt, dass als durchschnittlich bezeichnete Charaktere echte Nieten sind, werden wir noch öfter sehen.
S. 251
Jeder Charakter kann pro Punkt Körper+Ausdauer sechs Sekunden lang (zwei Kampfrunden) die Luft anhalten.
Ich bin kein routinierter Luftanhalter (Wert unter 8), komme aber dennoch ohne Probleme auf Zeiten von über einer Minute (habe es ausprobiert ohne vorher durchzuatmen). Ich muss einen erfahrenen Luftanhalter haben, damit er so gut ist, wie ich. Warum? Ich will doch eigentlich einen Charakter spielen, der mehr Dinge kann, als ich, und wenn möglich auch noch besser als ich.
Dies sind alles Beispiele (die mir beim flüchtigen lesen des Regelteils aufgefallen sind) dafür, dass bei dem Versehen der Regeln mit Inhalten (also Worten und Werten) nicht darauf geachtet wurde, dass beides zusammen passt und sich somit die Ergebnisse der Regeln nicht mit unseren Vorstellungen beissen. Denn das schmerzt! Aber wenn man dachte, man hätte einen soliden Kletterer, weil der den Wert auf 9 hat, dann hat man sich grandios getäuscht. Ich persönlich riskiere nach Möglichkeit keine Würfe, wo meine Chancen schlechter als sagen wir 60% stehen. Ich bin ja nicht verrückt! Dann muss aber jede Kenntnis, auf die ich würfeln will einen Wert von mindestens 12 haben. Da bin ich aber schon ein halber Experte!
Low-Powered
Eng damit verwandt ist auch das zu niedrige Kraftniveau des Spiels. Frische Charaktere schaffen fast nichts. Sie könnten sich vermutlich nicht einmal das nötigste zum Überleben besorgen. Dabei sind sie schon überdurchschnittlich! Wie sollen dann die Durchschnittlichen und die Unterdurchschnittlichen überleben? Und wieso trifft man in Abenteuern nur überdurchschnittliche Charaktere? Wieso gibt es überhaupt nur überdurchschnittliche Charaktere? Weil man keine Charaktere will, die beim ersten Hubbel auf der Fahrbahn ihren Buggy direkt in die Böschung setzen. Genau das wird den Spielercharakteren aber zugemutet.
"Ja, aber man muss ja nicht auf alles würfeln." - Aber wozu habe ich mir die Mechanik denn ausgedacht, wenn sie erst für Charaktere der höchsten Kraftniveaus gilt? Wie baue ich dann zu Beginn einer Charakterlaufbahn Spannung auf, wenn ich nie würfeln lasse, weil ohnehin alles schief geht? Die SL entscheidet frei, was gelingt und worauf gewürfelt wird. Das ist nicht zufriedenstellend.
2W10
Das zu niedrige Kraftniveau hängt stark mit dem Würfelsystem zusammen. Klar, man möchte unten anfangen, da auch noch differenzieren können und dann möglichst viel SPiel nach oben haben, damit die Charaktere ernsthaft besser werden können. Das gehört zu einem klassischen Spiel nämlich dazu. Aber wenn man sich die Wahrscheinlichkeitsverteilung von Katharsys mal anschaut, dann sieht man folgendes:
Abbildung: Erfolgswahrscheinlichkeiten bei Katharsys. Der Nullpunkt einer Kurve gibt die jeweilige Erschwernis an.
Bis zu einem Talentwert von 8 braucht man es gar nicht zu versuchen, ab einem Talentwert von 12 ist man halbwegs souverän und ab einem Talentwert von 14 braucht man eigentlich nicht mehr wirklich zu steigern. Das liegt daran, dass Katharsys zwar eine pseudo-Gausssche Verteilung der Wahrscheinlichkeit für einzelne Ergebnisse hat, was durchaus nicht schlecht ist, aber eine komisch Art hat, wie es mit Erschwernissen und Erleichterungen umgeht.
- Erleichterungen gibt es nämlich gar nicht. Gäbe es die, wäre das niedrige Kraftniveau kein so grosses Problem.
- Erschwernisse werden von unten abgetragen, also da, wo sich nichts an der Erfolgswahrscheinlichkeit ändert.
Steigerungen
Die Wahrscheinlichkeitskurve bleibt dadurch immer gleich, es wird lediglich etwas unten abgeschnitten. Die oberen Bereiche rentieren sich nie für einen Charakter (zumal sie horrend teuer sind!). Bei anderen Systemen (nehmen wir einfach GURPS), wird die Kurve durch Erschwernisse verschoben. An einer durchschnittlichen Aufgabe scheitern sowohl ein Charakter mit 7 als auch einer mit 9 wahrscheinlich. Aber wenn ich die Probe erleichtere, dann hat der Charakter mit 9 auf einmal sehr gute Chancen, der mit 7 wird aber immernoch eher scheitern. Entsprechend kann ein Charakter mit einer Fertigkeit von 18 zeigen, dass er besser ist, als ein Charakter mit Fertigkeit 15, wenn sie an einer schweren Aufgabe sitzen. Charaktere mit hohen Fertigkeitswerten brillieren auch in kniffeligen Situationen. Bei Katharsys bleibt das leider aus. Hier lohnt sich das Steigern über 15 nicht mehr, denn sobald die Erschwernis über 10 steigt, kann man es ohnehin vergessen, und wenn sie es nicht tut, hat man es auch nicht viel besser, als der Charakter mit einem Wert von 14.
Im Katharsys hat man also das Problem, dass Steigern interessant sein soll, dies aber nur um die 10 herum interessant ist. Damit man in den Genuss des steigern kommt (so leider eher eine Erlösung ...), müssen die Charakterwerte also darunter beginnen und die Spieler dürfen sich mit kümmerlichen durchschnittlichen (in Wirklichkeit: unterdurchschnittlichen) Werten herum schlagen. Das kann besonders Neueinsteiger schnell frustrieren.
Resumee
Das Regelsystem lässt sich ja nun nicht mehr gut ändern. Das Würfelsystem von Katharsys sind echt nicht mein Ding und vermutlich für viele Probleme des Systems verantwortlich, aber wir lassen es mal einfach da. Meine Hauptkritikpunkte sind die Unglaubwürdigkeit der Regeln und das niedrige Kraftniveau der Spielercharaktere.
Glücklicherweise kann man an beidem arbeiten, ohne das Würfelsystem abändern zu müssen. Dazu ein paar Vorschläge:
- Führe eine Erleichterung ein! Erleichterte Proben heben den Wert der Kenntnis an. Die Regel vereinfachter Wurf aus dem Forum verleitet nur dazu, Attribute noch höher zu steigern, als es ohnehin schon empfehlenswert ist. Die meisten Proben sollten erleichtert sein, oder das allgemeine Kraftniveau angehoben werden. Sagen wir eine Standard-Probe ist um 5 erleichtert (+5).
- Lass die Erschwernis von oben kommen! Das ist dann so, wie in jedem beliebigen anderen Wertunterwürfelsystem - aber zu Recht. Alles andere kann gleich bleiben, die Erschwernis kann sich mit einer Erleichterung (wie auch mit einer Spezialisierung) aufheben. Dieser Schritt ist vielleicht der aufwändigste, weil man schauen muss, ob Erschwernisse so nicht zu heftig werden. Das Zwischenwürfeln ist aber ohnehin schwerer zu erklären, als das Unterwürfeln mit Addition.
- Lasse die Charaktere mächtiger sein! Gib ihnen ein paar zusätzliche Fertigkeitspunkte mit auf den Weg. Besser gleich eine ordentliche Portion. Dies ist zum Glück im Spitalierbuch soweit ich weiss (optional) geschehen.
- Rechne das System durch, verstehe und erkläre es! Versuch dir wirklich eine Vorstellung von den Zahlen zu machen, und ob sie realistisch sind - denn Degenesis soll ja realistisch sein.
- Lüge nicht! Behaupte nicht, dass etwas gut sei oder ausreichend, wenn es das nicht ist. Das geschieht so oft im Regelwerk und sollte beseitigt werden. Wenn das ein schlechter Wert ist, dann sag es. Du musst deinen Spielern nichts vor machen, und du kannst es auf lange Sicht auch nicht.
- Sei in den Regeln maximal transparent! Sie sind das Einzige, wodurch die Spieler Sicherheit in der unsicheren Welt haben. Wenn sie sich nicht einmal darauf verlassen können, werden sie sich verloren fühlen.
Diverses
Im Anschluss kommen noch ein paar Kleingkeiten, die mich an Katharys stören oder mir wenigstens negativ aufgefallen sind. Der Schwerpunkt sollte jedoch auf den obigen beiden Problemen liegen.
Attribute: Steigerungsfokus
Attribute kosten zum steigern den fünffachen neuen Wert in EP, Kenntnisse den dreifachen neuen Wert. Wenn ich jetzt alle Werte von Kenntnissen eines bestimmten Attributs aufaddiere (jeweils um eins erhöht) und mit drei multipliziere, erhalte ich die hypothetischen Kosten einer Totalsteigerung. Diese Kosten kann ich jetzt mit den Kosten für eine Attributssteigerung vergleichen. Und siehe da: bei vielen Charakteren sind Attributssteigerungen wesentlich günstiger als Totalsteigerungen. Bei meinem Charakter etwa ging das so weit, dass ich BEW auf 13 steigern müsste, beovr sich die Totalsteigerung rentiert. Blöd nur, dass mein Charakter eigentlich eher kräftig als beweglich sein sollte. Hier driften Regelwerk und Vorstellung wieder auseinander. Nur wegen der Vorstellung habe ich von dieser Steigerung abgesehen. Die schwachen Werte zu beginn des Spiels bringen einen leider dazu, den Charakter nach allen Mitteln zu optimieren, damit überhaupt etwas klappt.
Deshalb sollten Attribute in der Steigerung teurer sein, als Kenntnisse. Zusätzlich sollte das allgemeine EP-Niveau natürlich entsprechend erhöht werden.
Ungenauigkeiten im Regelwerk
Saloppe Formulierungen sind in der persönlichen Unterhaltung und in Foren oder Ähnlichem sicher ok, aber in einem Regelwerk - einer Referenz - nicht sehr angebracht:
Die Welt steckt voller Gefahren. Manchmal kann es sehr nütz-lich sein, sich einfach vor ihnen zu verbergen. Beispielsweise mit dieser Kenntnis. (S. 217)
Womit denn beispielsweise noch? Gerade im Regelteil würde ich lieber trocken und präzise schreiben, als salopp und ungenau. Das ist jetzt nur ein Beispiel, aber an vielen Stellen ist dieser Stil mehr oder weniger auffällig. Zum Ausschmücken der Regeln sind deutlich gekennzeichnete Beispiele wesentlich besser geeinget. Die Regeln selbst sollten zum guten Verständnis und zum schnellen Nachschlagen besser knapp und präzise sein.
Würfeltod
Ein Patzer beim Traumawurf, und der Unglückliche erleidet einen tödlichen Kollaps. Selbst die erfahrensten Spitalier können ihm nicht mehr helfen. (S. 249)
Das klingt nach blöden Situationen. Es ist wirklich nicht schwer, in Degenesis Traumaschaden zu erhalten. Viele Charaktere haben nicht mehr Härte als 8. Bei einem einzelnen Wurf ist nun die Wahrscheinlichkeit des unwiederbringlichen (!) Exitus 5%. Also stirbt ein Charakter im Schnitt alle 20 Traumaschäden. Unwiederbringlich. Das ist Mist, kein Spieler will wegen einem einzigen vergeigten Durchschnittswurf (Traumaschaden ist eben nicht so selten) seinen Charakter verlieren. Degenesis ist doch ein Kampagnenspiel! Diese Regel würde ich einfach weglassen (und das tun wir auch), ebenso wie ich alle Regeln vermeiden würde, sie ähnlich funktionieren. Vor allem, wenn man nichts dagegen tun kann.
Ein verwandtes, aber nicht ganz so wichtiges Thema: Mit fehlt eine Verteidigungsmöglichkeit gegen Schusswaffen. Klar kann man keinen Kugeln ausweichen, einem Pfeil oder Beil vielleicht schon eher. Man kann vielleicht auch der Schussbahn ausweichen (wenn jemand anlegt zur Seite springen, sich ducken, etc.). Vor allem aber will man sein Schicksal (Fernkampfwaffen sind gefährlich!) nicht einem anderen überlassen. Heleden haben ihr Schicksal immer selbst in der Hand. Und Rollenspiel ist für mich (auch bei Degenesis) im Grundansatz auch immer Heldenspiel.
Initiative setzen
Zu Beginn jeder Kampfrunde setzen alle Kämpfer (auch die vom Spielleiter übernommenen) verdeckt die AP, die sieeinsetzen wollen. Die AP werden für diese Kampfrunde zu ihrer Initiative gezählt, müssen aber von den verfügbaren APabgezogen werden. Niemand darf auf diese Weise seine AP auf Null oder darunter reduzieren. (S. 245)
Die AP werden auf diese Weise regelrecht verbrannt. Wenn ich versuche, vor dem gendo dran zu sein, bin ich bewusstlos - erst recht, wenn ich die Reiheinfolge halten will.
Der große Verlierer ist Superior: Seine 3AP hat er völlig umsonst eingesetzt. Er ist weiterhin als letzter an der Reihe. (S. 245)
Das klingt nicht so richtig nach Spielspaß. Wer gewinnt durch solche Regeln etwas?
Warum wird die Initiative eigentlich jede Runde neu gesetzt? Alles, was ich durch Initiative erreichen kann, ist, dass ich einmal vor meinem Gegner dran bin. Ein einziges Mal. Danach kann ich entweder den Rhythmus halten, oder der Gegner überrundet mich. Ich jedenfalls habe schon lange keine Initiative gesetzt. Obwohl wir die gesetzte Initiative sogar über die Kampfrunden hinweg halten (also nicht jedes Mal neu setzen, dafür aber erhöhen können).
Initiative macht so nur Sinn, wenn ich den Gegner in einem Schlag töte bzw den ersten Angriff nicht überlebe.
Defensive Manöver
Es wird nirgendwo erklärt, über welchen Zeitraum die Erschwernis für Angreifer gilt. Das ist aber wichtig. Unser SL dachte ursprünglich, die defensive Runde würde nur für jemanden Sinn machen, der viel Ini hat. Das stimmt so auch, wenn - wie er annahm - die defensive Runde nur bis zum Ende der Kampfrunde gilt, und nicht bis zur nächsten Handlung des Spielers in der nächsten Kampfrunde. Das wäre aber sicher nicht im Sinne des Spiels (und der Vorstellung), oder? Was gilt denn nun?
Zwischenwürfeln
Da ich viel programmieren muss, mache ich mir immer Gedanken um den Rechenaufwand einer Operation. Bei Degenesis muss man Zwischenwürfeln, also unter oder gleich den Kenntniswert und über die Erschwernis. Sobald man die Würfel wirft, steht man also vor zwei Fragen. Dabei sind die Schranken auch noch verschieden: Ich muss unter oder gleich A aber gleichzeitig über B würfeln. Das verwirrt viele Spieler anfangs. Einfacher ist es, wenn man nur eine Zahl unter- oder erwürfeln muss.
Bei Kenntnissen ist der Gewinn nicht sehr groß, da vorher eine Subtraktion durchgeführt werden muss (mit Zahlen in der Größenordnung 20 sollte das aber kein Problem sein). Beim Schaden würfele ich hingegen viele Würfel und muss bei jedem prüfen, ob ich innerhalb der oberen (inklusive) und unteren (exklusive) Grenze liege. Das ist aufwändig. Viel einfacher wäre es, die Rüstung einfach von der Durschahlagskraft abzuziehen. Diese eine Bedingung ist wesentlich einfacher zu überprüfen.
Dies ist jetzt nicht wirklich ein Problem, sondern eher eine Komfort-Frage. Andere Spieler mögen da anders denken, als ich.
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Migration der Kommentare
PiHalbe — 4. September 2009 - 11:07Interessante Analyse
Bin bei vielen Punkten zu ähnlichen Ergebnissen gekommen, aber mir ist das Metaplotgedöns bei Degenesis zu blöd geworden und die Gruppe hatte auch nicht mehr so viel Lust, also ist mein herumdoktoren am Katharsys eingestellt worden.
Ich stimme dir in den allermeisten Punkten zu, nur eine Sache: Erschwernisse von unten, sind am unangetastetem System noch das beste. IMHO zumindest, denn ich habe es z.B. bei Gurps immer so empfunden das +2 oder auch -2 völlig uninteressant ist solange der geprüfte Wert nicht im mittlerem Bereich liegen (Bei einen Wert von 14 variert die empfundene Wahrscheinlichkeit bei +/-2 von "Schaffe ich" hin zu "Schaffe ich sowieso", ebenso ergeht es einem einem Wert von 6 auch wenn es da eher von "Schaffe ich nicht" zu "Schaffe ich sowieso nicht" tendiert) während solche Modifikationen für mittlere Werte irgendwie manisch/depressiv anmuten.
Da ist mir die "Gleichbehandlung" der Abzüge einfach sympathischer, aber mal sehen was deine Gruppe so dazu sagt.