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Mehr Transparenz im Spiel

PiHalbe — 13. November 2008 - 12:30

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Ein Post gegen verwirrende Regeln und Haarspalterei.

Transparenz finde ich persönlich im Rollenspiel sehr wichtig. Wir spielen ein gemeinsames Spiel; jeder hat Erwartungen daran und will darin nicht enttäuscht werden. Mit Verwirrung und Geheimnistuerei erreicht man aber genau das.

Nehmen wir zunächst ein Regelwerk, das nicht transparent ist. Die Spieler werden eine Vorstellung von ihren Charakteren haben und versuchen, seine Werte diesen Vorstellungen anzupassen. Ist das Regelwerk nicht transparent - entsprechend schwer durchschaubar - so können die erwarteten Fähigkeiten und die tatsächlichen Fähigkeiten eines Charakters stark auseinander gehen. Enttäuschungen nach der ersten kritischen Situation sind unvermeidlich.

"Ich dachte, mit 13 wäre man ein guter Kämpfer!"
"Ja, aber nicht, wenn du nicht diese Sonderfertigkeit hast /  heute Donnerstag ist / du tatsächlich darauf würfeln musst."

Irgendwie ärgerlich. Vor allem, wenn das Regelwerk absichtlich so konstruiert ist und die Spieler in die Irre führt. Zuletzt so gesehen bei Degenesis, wo dem Spieler de facto schlechte Werte als gut angepriesen werden (dort finden sich nicht nur Verwirrung, sondern glatte Lügen über die Auswirkungen des Regelsystems). In die erste Spielrunde mit meinem Charakter ging ich mit Begeisterung und Visionen - heraus kam ich mit Enttäuschung und Ernüchterung. Es klappte nichts, weil mich das Regelwerk bei der Erschaffung des Charakters veralbert hat.

Andere Geschichte: Worklauberei zwischen Spieler und Spielleiter. Dazu möchte ich gerne auf einen Artikel aus Wilden Lande verweisen: Sag dem SL, was du damit bezweckst. Es ist nicht erbaulich, wenn in einer Gruppe die Spieler versuchen, dem Spielleiter durch Wortklauberei einen Vorteil abzuringen, indem sie nicht sagen, was sie wollen, sondern nur einzelne obskure Schritte dahin tun. Aus diesen muss der SL dann versuchen zu erschließen, was sie vor haben.

Bei einem netten SL wäre die Aktion vermutlich ohnehin gelungen. Aber durch diese Heimlichtuerei fühlt sich der SL angegriffen. Genau das Gleiche gilt natürlich auch für einen SL, der an der Bombe ganz aufgeregt den gelben Draht beschreibt, und den Spielern nach der Detonation derselben mitteilt, er hätte ja irgendwann mal angedeutet, dass man den roten nehmen muss.

Natürlich bringt das auch eine gewisse Verantwortung mit sich, da es bei einer sehr transparenten Spielweise wichtig wird, zwischen Spieler- und Charakterwissen zu unterscheiden. Sonst wird man keine glaubwürdige Stimmung aufbauen können, gemäß dem Motto:

"Der rote Draht war das? Ok, ich schneide ihn durch und gut is'."

Ebenso sollte der Spielleiter nicht versuchen, die Ansätze der Spieler zunichte zu machen, nur weil er sie kennt (siehe Wilde Lande). Wenn Spieler und Spielleiter aber damit umgehen können, kann es das Spiel enorm bereichern.

Deswegen finde ich es wichtig, an wirklich kritischen Stellen - die für das Spiel entscheidend sind - möglichst transparent zu sein, um sich nicht in der Spielgruppe in Situationen zu fahren, die für alle unangenehm sind (oder wo ein einzelner hämisch in der Ecke lacht). Dazu gehört das Regelwerk genauso wie Informationen, die relevant für die Geschichte sind. Dadurch umgeht man Frust der Spieler (Regelwerk) und sorgt für eine entspanntere Atmosphäre zwischen Spieler und SL (Geschichte).

Was denkt Ihr dazu? Wie offen seid ihr im Spiel?

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Migration der Kommentare

PiHalbe — 4. September 2009 - 11:19

Begriffs-Unterscheidung Transparenz

Die Form von Transparenz, über die ich hier schreibe, ist von der aus dem Wilde-Lande-Post Transparenz ist überbewertet zu unterscheiden. Da geht es um Design-Konzepte eines Rollenspiels, hier geht es um das Erfüllen von Erwartungshaltungen bzw. gegen Verhohnepiepelung von Spielern durch Regeln und Wortklauberei.
  • By PiHalbe at 2008-11-13 12:50

Manchmal...

... kommt es aber auch dadurch zu Situationen, die sich sonst nie ergeben hätte. Hier ein Beispiel aus einem DSA-Kampf gegen einen Dämon (S1, S2 sind Spoieler, SL der SpielLeiter) S1: Ich schlage den Dämon mit meinem Schwert. Friß Stahl. SL: Er schaut das Schwert genau an. Ist das Schwert magisch? S1: Nein SL: Er stellt sich breit hin. Schlag doch! S1: Friß Stahl. Friß geweihten Stahl. (...)Der Kämpfer wird ausgeschaltet(...) S2: Ich versetze dem Dämon einen Sprungtritt. SL: Er schaut Dich an. Bist Du etwa auch geweiht? S2: Nein... SL: Er stellt sich breit hin. Tritt doch! S2: Aber Viertelzauberer... Alle mussten lachen, aber das war eine Szene, die mit zu viel Offenheit nie gelungen wäre...
  • By Roach (not verified) at 2008-11-13 16:00

Con?

Nett, ja. Die beschriebene Szene klingt sehr nach einer Con, kann das sein? Wo die Spieler einander nicht kannten, bzw die SL die Charaktere nicht kannte.

So eine Szene kann man aber mMn auch gestalten, wenn die Fakten Viertelzauberer und Geweihte Waffe bekannt sind. Das erfordert eben etwas Feingefuehl der SL. Natuerlich ist der Ueberraschungsmoment der Spieler dann verloren und der Fun-Faktor ist nicht so gross. Dennoch kann die Szene in dieser Weise erhalten bleiben und es waere etwas angenehmer fuer die Gestaltung des Abenteuers durch den SL.

Aber fuer Fun-Spiel - Beer&Pretzels-Atmosphaere - wie es auf Cons ueblich ist, ist es natuerlich mit den kleinen Geheimnissen der Spieler & der SL unterhaltsamer und interessanter.

  • By PiHalbe at 2008-11-13 16:37

Klappt aber auch mit eingeweihtem SL

Solche Situationen gibt es bei uns allerdings genauso, obwohl die SL die Charaktere kennt.

Denn z.B. ich stelle als SL dar, was der Dämon weiß, nicht was ich selbst weiß.

Das heißt aber nicht, dass auch unbedingt alle Spieler alles wissen. Es kann gut sein, dass die anderen Spieler keine Ahnung haben, dass das Schwert geweiht und der Kämpfer Viertelzauberer ist (warum hätten die beiden es ihren Gefährten sagen sollen?).

Und schon kommt es zu genau den gleichen Dialogen, nur halt noch mit dem zusätzlichen Bonus, dass die SL sie in die Geschichte einbauen kann, dass die Spieler diese Möglichkeiten haben, so dass die Auswirkungen des "aber Viertelzauberer" deutlich größer werden.

 

Zurück zur Frage: Ich weiß nicht genau, wie offen ich bin. In manchen Situationen habe ich bereits bestimmte Geschichten im Sinn, und wenn die Spieler zum Beispiel meinen lang ausgearbeiteten Antagonisten in der ersten Szene umbringen wollen, finde ich im allgemeinen Wege, das zu verhindern (versuche aber inplay Gründe zu finden, die die Charaktere nicht einkalkulieren konnten).

Wenn sie dagegen Sachen machen, die einzelne Szenen umgehen oder die es nur etwas schwerer machen die Geschichte weiterfließen zu lassen, lasse ich normalerweise die Würfel entscheiden.

Ein Beispiel, wo ich nicht offen war: Eine Gestaltwandlerin wurde in eine Falle gelockt. Sie entschied sich zu fliehen, obwohl alle Chancen gegen sie standen, ich brauchte sie aber gefangen, damit ich die Gruppe zusammenführen konnte.

Dazu hat sie auch noch verdammt gut gewürfelt (EWS, mehrfach 6 Sechser hintereinander...). Ich habe sie erschöpft (Betäubungsmuni) entkommen lassen, aber als die Jäger sie dann in ihrem zeitweisen Unterschlupf aufgespürt haben, durfte sie nicht mehr würfeln. Es waren 20 um sie herum und die haben als sie gerade erst aufgewacht war gleichzeitig das Feuer eröffnet, bis sie sich nicht mehr regte.

Wie gesagt, ich brauchte sie gefangen; die anderen Spieler waren bereits unterwegs in das Haus, in dem sie gefangengehalten werden würde... (und sie hat den Nachteil "gejagt").

  • By Arne Babenhauserheide (not verified) at 2008-11-14 13:08
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