storyDSA - Der Salamander-Stein
PiHalbe — 14. January 2009 - 12:43
Bericht über unsere letzte storyDSA-Runde. Wie ich schon im Bericht über "Spielleiten" von Dom erwähnte, habe ich dafür als SL Relationship-Maps und dergleichen mehr benutzt.
Da die Geschichte doch etwas länger ist, gehe ich zu erst auf die technischen Beobachtungen ein. Das Regelwerk zu storyDSA findet Ihr übrigens im Schriftenverzeichnis des Metstübchen unter Eigene Rollenspielsysteme.
Vorbereitung & Spielgefühl
Jeder der Spieler hatte einen Flaggenbogen ausgefüllt. Aus dem habe ich zunächst alle Flaggen extrahiert und in eine Liste geschrieben. Dann habe ich nach einer gemeinsamen Basis gesucht, auf die ich das Abenteuer stellen kann und die jeden interessiert: aha, (Praios-)Priester und Magie.
Priester bildete dann die Mitte meiner Mindmap, die ziemlich schnell wuchs. Den dutzenden so gefundenen Stichpunkten entnahm ich: Sumpf, Reliquie, Erscheinungen, Gesetz / Wegelagerer und Keller und machte mich daran, eine R-Map zu entwerfen und diese mit Plot und Flaggen zu füllen.
Am Ende gab es drei Gruppen: Den Magiergeist und seine Untoten, den Tempel mit seinen drei Bewohnern und die Wegelagerer. Den Mob, einen versoffenen Richter und einen Praiosgeweihten hatte ich für das späte Spiel als Optionen eingebaut.
Die Untoten und eine Liebesaffäre der Wegelagerer habe ich letztlich nicht eingesetzt. Insgesamt habe ich sehr viel der R-Map umgestoßen, hatte aber durch sie immer ein gutes Gerüst, auf das ich zurück fallen konnte, wenn die Spieler mich mal wieder überrascht haben. Soviel zur Vorbereitung.
Die Spieler hatten teils Erfahrung mit storyDSA, teils nicht. Leider hatte einer der Spieler die Unsitte entwickelt, auf Teufel komm raus nach dem fünften Würfel zu heischen, was oftmals in zähen Beschreibungen resultierte. Ein anderer Spieler schaffte es aber, nach einer Minute Bedenkzeit seine fünf Fakten innerhalb eines Satzes voll zu machen und dadurch für packende Beschreibungen zu sorgen.
Leider konnte ich nicht so gut passende Werte für Konflikte entwerfen, hier wären ein paar praxiserprobte Richtwerte super. Wir haben sehr viel geredet und überzeugt (drei von vier waren gesellschaftliche Charaktere) und die Konflikte dauerten dann stellenweise zu lang. Die Spieler erzählten alles, was es zu sagen gab in der ersten Runde - und hatten dann für die folgenden keine Fakten mehr ... Da müssen wir uns für das nächste mal etwas besseres überlegen.
Vorerst gab ich den Spielern oft Konflikte mit Off(ensiv) 1 oder 2 und Def(ensiv) 0 oder 1. Bei Def 1 dauerten die Konflikte allesamt zu lange, die Spieler konnten kaum Nettoerfolge verbuchen und haben zu viert an 8 Konfliktpunkten etwa 5 Runden gesessen (unter Zuhilfenahme von Magie und Stoßgebeten). Das war etwas frustrierend. Wesentlich spannender wurden die Konflikte am Ende, als ich bisweilen Off 3, Def 0, KP 8 gab. Die Konflikte waren schnell zu Ende, doch die jungen Helden waren auf einen defensiven Erfolg angewiesen, wollten sie nicht ausscheiden. Kurz und knackig.
Der Kampf mit den Banditen (Anführer: Hauptkonflikt, Gesinde: Nebenkonflikt) funktionierte aber sehr gut. Je einer der Helden balgte sich mit ihm, während der Rest den Mob in Schach hielt.
Glücklicherweise hatte ich keinen fest vordefinierten Plot (Dank an Dom & die R-Map!) sondern nur ein Gerüst auf dem der Plot aufbaute (samt Eskalation). So konnte ich auf die Ideen meiner Helden eingehen und musste sie nirgends wirklich ausbremsen. Etwa die Beschwörung des Geistes durch die Hexe (das hatte ich echt übersehen), die Funktionsweise des Steines (lass sie raten, bis Dir was gefällt) oder auch der Umgang mit den Wegelagerern und dem Tempelvorsteher.
Meine Spieler haben sich nie gegängelt gefühlt, sondern konnten ihre Pläne voll ausleben, ohne dass das Spiel aus der Bahn geworfen wurde. Und das ist für den Spielleiter ein echt gutes Gefühl.
Abenteuerverlauf
Meine Detail-Kenntnisse Aventuriens halten sich stark in Grenzen, daher lief es auf ein ziemliches Freiform-Setting hinaus. DSA-Kenner mögen die diversen "Fehler" enschuldigen. Wir spielen so selten DSA, dass ich mir alle Freiheiten raus nehme.
Die Charaktere waren ohnehin im Süden von Khunchom und begaben sich auf den Weg in Richtung Mengbilla (Phex-Geweihter). Sie nahmen eine verschlungene Fuhrstraße durch das Sumpfegbiet der Echsen. In einer Stadt namens Kernheim wurden sie Zeuge von Spukerscheinungen, von denen der Novize des Tsa-Tempels heimgesucht wurde. Der neue Tempelvorsteher leugnete dies und erboste sich, als die Hexe den Geist heimlich herbei rief. Leider sprach er unverständlich, doch er schien erzürnt zu sein und sich eines Steines bestohlen zu wähnen.
In der leeren Taverne wusste man mehr. Schon seit ein paar Wochen kamen wegen der Geister keine Reisenden mehr, was dem Wirt schwer zu schaffen machte. Wenn jemand etwas über die Geister wüsste, dann die Torfstecher.
Im Moor schlugen sich die Stadthelden über die Planken, doch sie wurden von den Straßenräubern gestellt, die schon lange auf ihre nächste Beute warteten. Nach einem harten Scharmützel hatten sie (Dank der herbei fliegenden Hexe) den Anführer der Meute nieder gerungen und fragten ihn sowohl über die Wegelagerer als auch die Geister aus. Und ja, tatsächlich, an der alten "Platte", wo sie sonst immer feierten, sind zuletzt Geister gewesen.
Dort angekommen finden die Helden einen seit kurzem eingestürzten Keller in dem sich neben uraltem Wein auch ein Labor befindet. Zwischen vielen alten Büchern über Magie, findet sich dort ein Stativ, in dem der Stein gestanden haben könnte.
Der Phexgeweihte hat inzwischen das wenige Ersparte der Räuber stibitzt und es entbrennt erneut ein heftiger Kampf um die handvoll Silbertaler. Schließlich kann der Waldläufer die Halunken überzeugen, dass sie nur helfen wollen und die Geister ja auch dem Räubertum schädlich sind.
Zurück in Kernheim erfahren sie vom Wirt über die alte Akademie, die hier im Sumpf stand, aber nieder brannte. Einer der Schüler ist jetzt Geweihter im Tsa-Tempel. Dieser hat auch das alte Tagebuch des Magisters aus dem Archiv entwendet, wie der Novize berichten kann.
Dort überzeugen die Helden den Tempelvorsteher meisterhaft von der Dringlichkeit des Problems und vermuten, dass der Achaz hinter dem Problem steckt. Sie suchen ihn auf und nageln ihn fest. Ja, er hat den Stein geholt. Der Meister hatte früher immer davon berichtet, doch nach dem Brand vergaß er darüber. Als nun nach seiner langen Dienstzeit einer von außerhalb als Tempelvorsteher genommen wurde, suchte er nach einer Möglichkeit, sich stärker hervor zu tun.
Er fand die Aufzeichnungen über den in allen Farben glimmenden Stein und raffte eines Nachts den Mut auf, ihn zu suchen. Er wollte die mysteriöse heilende Wirkung erforschen, die von ihm ausging. Doch er kam nicht dahinter, welcher Art die Macht dieses sogenannten Salamander-Steines war.
Um Klärung zu schaffen ruft die Hexe den Meister herbei. Ja, es ist der Stein, den er suchte. Doch was ist sein Geheimnis, wie wirkt er? Ein Zauber ist es nicht, stellt die Elfe fest. Doch was dann? Auch hier, in den Händen der Elfe tut er seine heilende Wirkung. Vielleicht bündelt er nur die Magie seines Trägers und nutzt diese zur Ordnung des verletzten Fleisches. Eine Art Katalysator ...
Das ist es, der Meister erkennt die wahren Worte und kann nun endlich in Frieden ruhen. Der Achaz bleibt mit einem bitteren Nachgeschmack zurück und die gesetzestreue Elfe zieht aus, den Wegelagerern endlich Einhalt zu gebieten.
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