S.M.A.R.T. Guys
PiHalbe — 21. March 2010 - 16:15
Ein Rollenspielkonzept um Tod und Verbesserung …
Ohne elaborierte Ausarbeitung kommt hier meine Spinnerei zu Charakterverbesserung durch Charaktertod. Vielleicht kann ja jemand etwas damit anfangen oder hat wenigstens Spaß beim Lesen (wie ich beim Schreiben ).
Idee
Die Idee zu S.M.A.R.T. Guys stammt ursprünglich von dem Ausspruch eines Freundes: »Alles, was nicht umbringt, härtet ab … oder bringt einen um.« Kurz darauf war der Gedanke »alles, was einen umbringt, härtet ab« geboren und wenige Jahre später die Idee zu S.M.A.R.T. Guys, welches genau diesem Motto folgt.
Einführung
Die Spieler verkörpern bei S.M.A.R.T. Guys Spezialermittler, welche in einer zukünftigen Welt allerlei Kohlen aus dem Feuer holen müssen und sich nur mit den fiesesten aller Schurken und den brenzligsten aller Situationen abgeben um die Welt, den Sektor, das Universum oder einfach alles vor dem Untergang zu retten.
Natürlich ist dieser Job wie blöd gefährlich und ab und an geht einer der S.M.A.R.T. Guys über die Wupper. Das ist aber nicht so wild, denn sie sind ja S.M.A.R.T.. S.M.A.R.T. Modular Adaptive Recreation Technology erlaubt es, den Spezialermittler innerhalb weniger Ticks vollständig zu rekonstruieren. Sämtliche Ermittler sind dazu mit einem holographischen Überraum-Projektor ausgestattet, der in Echtzeit jedwede Neuronenaktivität in einen Quantenspeicher projiziert und somit ein Live-Abbild der Sinneseindrücke, des Gemütszustands und der Hirntopographie der S.M.A.R.T.en Person zur Verfügung stellt.
Sollte der Spezialermittler während des Einsatzes den Anforderungen erliegen, so wird sein Körper aus einer Hautzelle zurück geklont und mit dem sensorischen Input seines Abbildes gefüttert (welches auch das Wachstum beeinflusst). Dabei wird ein nahezu identischer Spezialermittler zurück gezüchtet und steht nach kurzer Zeit zum Einsatz bereit.
Allerdings — und hier beginnt der wirklich interessante Teil der Methode — ist es möglich, die letzten Erlebnisse durch eine Rückkopplungsschleife in den Klonierungsprozess einfließen zu lassen. Der metapsychische Zustand des Ermittlers wird zur Korrektur des Klones verwendet, wodurch sich neue Resistenzen und Stärken ausbilden können.
Auf gut Deutsch: Der Ermittler wird geklont, mit dem alten Geisteszustand gefüttert und seinen Erlebnissen angepasst verbessert — insbesondere seiner Todesursache!
Alles, was einen umbringt, härtet ab!
Regelwerk
Wenn man S.M.A.R.T. Guys spielt, lohnt es sich, vorher einen Blick auf das verwendete Regelwerk zu werfen.
Wichtige Kriterien
S.M.A.R.T. Guys lässt sich im Prinzip mit vielen Regelwerken — aber eben nicht mit allen — spielen. Es gibt einige Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit das Regelwerk sich für eine solche Runde eignet.
Simplizität: | Das Regelwerk sollte simpel sein oder zumindest einen schnellen Tod der Protagonisten erlauben. Kämpfe, die über eine halbe bis mehrere Stunden gehen, sind für S.M.A.R.T. Guys nicht das richtige. Schließlich wollen sich die Charaktere weiter entwickeln und dafür ein bis zwei mal pro Abend das Zeitliche segnen. |
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Merkmale: | Nach dem Tod werden die Spezialermittler feingetuned um genau gegen das, was sie umbrachte, gewappnet zu sein. Bezüglich Charakterwerten lässt sich dies am besten durch Merkmale (die, wenn angespielt, Bonuswürfel oder ähnliches bringen) ausdrücken. Attribute und Fertigkeiten sind zwar auch möglich, sind aber nicht so Spezifisch auf die Ursache und nehmen ein wenig den Reiz des Systems. |
Sterbeoptionen: | Die Ermittler müssen sterben können. Ob dies nun über Trefferpunkte oder über Konfliktauflösung geregelt wird, ist dabei sekundär. Aber es sollte klare Möglichkeiten geben, zu sterben. Dabei ist es unterhaltsam, wenn der eigentliche Grund für den Tod des Spezialermittlers (in Anlehnung an Chaos-Theorie) bei Problemen, die nicht unmittelbar dem Tod bevorstehen gefunden werden kann. |
Modifikationen
Je nach zu Grunde liegendem Regelwerk, kann es notwendig sein, ein paar kleinere Abänderungen vorzunehmen:
- Der Tod sollte wirklich tödlich sein. Wiedererweckung oder ähnliches hat ausgedient, da es ja S.M.A.R.T. gibt.
- Die Todesursachen sollten sich in Form von Merkmalen auf den Charakter auswirken können. Für viele Systeme lässt sich so etwas auch fix einführen. Merkmale geben dann beispielsweise einen Bonus-Würfel oder +3 oder etwas ähnliches, wenn sie angespielt werden.
Modul-Regeln
Neben diesen Modifikationen, kommt noch eine wichtige Regel (quasi die Kernregel dieses Moduls) hinzu:
Sobald der Charakter eines Spieler stirbt, werden rundum Vorschläge gemacht, was den Spieler letztendlich umgebracht hat (etwa sein schlechtes Verhandlungsgeschick, er war ein bisschen zu dick oder er hat sich schlich und einfach verschätzt). Gemeinschaftlich einigt sich die Gruppe auf einen dieser Gründe und entwickelt daraus ein Merkmal, wie der Charakter nun in dieser Hinsicht besser ist.
Der Charakter kann dann innerhalb kürzester Zeit wieder in das Abenteuer einsteigen. Er kann sehr schnell an den Ort des Geschehens gelangen, dort muss er sich allerdings unter Umständen wieder in seine letzte Position vorarbeiten, abhängig vom konkreten Fall. Es sollte eigentlich meistens irgendwelche Komplikationen geben, die mit dem eigenen Ableben einhergehen.
Wenn der Charakter mehr als ein mal (oder sagen wir, n mal) am Abend stirbt, so kann er bis zur nächsten Sitzung nicht wieder in das Spiel zurück kehren. Somit versuchen die Charaktere nicht, auf Teufel komm raus zu sterben. Auch S.M.A.R.T. hat nur begrenzte Ressourcen und kann nicht beliebig viel auf einen bestimmten Ermittler zugeschnittene Syntheseflüssigkeit bereit stellen.
The Pool
The Pool lässt sich sehr gut für S.M.A.R.T. Guys verwenden. Es hat ein simples Regelwerk, in dem auch Kämpfe schnell abzuhandeln sind. Motive als einzige Charakterwerte sind in perfekter Synergie mit den benötigten Merkmalen (und um genau zu sein: der Ursprung dieser). Die Tödlichkeit lässt sich gut durch die Heftigkeit der negativen Konsequenzen eines Konfliktes herbeiführen.
Daher ist meine Empfehlung als grundlegendes Regelwerk für S.M.A.R.T. Guys definitiv The Pool.
Hintergrund
S.M.A.R.T.
S.M.A.R.T.: S.M.A.R.T. Modular Adaptive Recreation Technology
Bei der S.M.A.R.T. Modular Adaptive Recreation Technology, handelt es nicht nicht etwa um eine neue Sorte von Erholungsurlaub der großen Tuis, sondern um eine von S.M.A.R.T. Management And Regulation Triad entwickelte und verwaltete Technologie zur Duplikation von Individuen, kombiniert mit einem fortschrittlichen und vollautomagischen Lernalgorithmus.
Die Meta-Regierung kehrte diese Entwicklung natürlich sofort unter den Scheffel, erlaubt es Ihr doch (mit Hilfe der legislativ eingesackten Technologie) eine besondere Art von Sonder-Spezialagenten einzusetzen, welche durch das Verscheiden im Dienst genetisch gepimpt werden. Praktisch erlaubt dies, dem Agenten eine beliebige Lebensdauer zu verschaffen. Der Klonierungsprozess ist so rasant, dass Agenten sogar währen des Einsatzes geS.M.A.R.T.et werden können und somit frisch angepasst als Operative zur Verfügung stehen.
S.M.A.R.T.-Spezialermittler werden nicht älter, sondern besser!
S.E.K.T.E.
S.E.K.T.E.: Spezial-Ermittler Kampf-Truppen-Einheit
S.E.K.T.E.n sind die elementaren Operationszellen geS.M.A.R.T.eter Meta-Regierungs-Agenten. Eine S.E.K.T.E. hat im Schnitt 2 bis 5 Mitglieder, davon einen G.U.R.U. (Genetischer Uber-Rekrut Ultra). Dieser hat im Prinzip Befehlsgewalt über die Einheit, letztlich ist er aber nur der rechtlich Verantwortliche, wodurch für ihn eine gewisse Notwendigkeit besteht, dem oftmals eher unübersichtlichen Handeln der S.E.K.T.E. eine geordnete Richtung zu geben.
Grundlegende Szenarien
Die S.M.A.R.T.-Technologie ist sowas von mächtig, dass sie nur von der Regierung eingesetzt werden darf. Die breite Öffentlichkeit ist sich dieser Unsterblich-Machung nicht einmal bewusst.
Die Spezialermittler sind also oftmals im Regierungsauftrag unterwegs um Halunken den Garaus zu machen, Lavaplaneten vor einer Springflut zu retten, zu klären warum das Huhn die Straße überquerte und ähnliches. Allerdings gibt es in der Meta-Regierung natürlich auch ausreichend Korruption um S.M.A.R.T.s auf nicht autorisierte Missionen zu schicken.
Ein geS.M.A.R.T.eter Ermittler kann die Stelle seines Todes in der Regel innerhalb einer Erdenstunde erreichen.
Man bedenke, dass S.M.A.R.T. nur so lange unsterblich macht, wie die S.M.A.R.T.-Labore stehen. Ein sinistrer Schurke könnte es sich daher gegebenenfalls auch einfallen lassen, S.M.A.R.T. direkt anzugreifen um den S.E.K.T.E.n den Garaus zu machen.
Lizenz
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Verdammt coole Idee!
Drak — 21. March 2010 - 19:38Verdammt ist die Idee cool!
Aber aus Sicht eines S.M.A.R.T Guy gefragt: Bin das nach meinem Tod und meiner Wiedererschaffung wirklich ich?
Oder ist das nur jemand, der für alle anderen erscheint wie ich, während ich aber für immer weg bin?
Ist mein Ich kontinuierlich?
Will ich sterben um stärker zu werden, oder will nur mein Spieler, dass ich sterbe?
Und wenn jemand mich klont, während ich noch lebe, spaltet sich mein Bewusstsein dann auf, oder ist der andere einfach jemand anders? Und wie kann ich jemals hoffen, das herauszufinden? Das neue ich hat schließlich kontinuierliche Erinnerungen…
Und was passiert, wenn jemand zu oft geklont wird? Gibt es dann Regressionen? Was passiert, wenn der eigene Körper sich zu sehr von dem unterscheidet, den ich in meiner Erinnerung hatte? Oder schlimmer noch: Was ist, wenn mein Charakter sich zu sehr ändert?
Und kann das jemand gezielt machen, wenn ich anfange zu kritisch zu denken, aber immernoch nützlich bin?
.oO° bösartiges Lachen aus den S.M.A.R.T Laboren °Oo.
„Jetzt ist nichts mehr mit fröhlichem S.E.K.T.E.N-sterben. Sterbt und ihr gehorcht uns!“
(habe ich gerade einen Spoiler geschrieben? :) )
Eine Idee für Sterben ohne Übermacht: Nur Punkte umstrukturieren (+ Erfahrungspunkte nur bei der Neuerschaffung nutzbar). Dann sind übermäßig viele Tode nicht sinnvoll. „Stirb nur, wenn du damit besser werden kannst”
Gute Fragen
PiHalbe — 22. March 2010 - 11:48Das habe ich bewusst ein wenig offen für Spekulation gelassen.
Ad 1) — Bin ich ich?
→ Kommt also ganz auf die Perspektive drauf an.
Ich würde das Ganze also deuten als: Es ist nicht unterscheidbar, ob das wirklich Du bist oder nur jemand der genau so ist, wie Du. So ein bisschen wie Teilchen bei einem Doppelspalt-Experiment.
Ad 2) — Zu oft klonen
Ad 3) — S.M.A.R.T. Verschwörung
Jaha, für Metaplot gibt es da viele Möglichkeiten.
Ad 4) — Mächtigkeit
Das ist natürlich eine Alternative. Dann ist es natürlich nur noch Charakteranpassung (statt Charaktervergbesserung) durch Charaktertod, aber es erlaubt natürlich, diese eher willkürliche Begrenzung von n Toden pro Sitzung aufzuheben.
Andererseits hängt die "Verbesserung" natürlich auch davon ab, für was die Gruppe stimmt. Das könnte an sich schon ein guter Schutzmechanismus sein. Wenn die nämlich so etwas sagen wie: "Du bist ausgeschaltet worden, weil Du zu viel wusstest", dann ist der Charakter nach der Auferstehung ganz schnell strohdoof …