Obsessionen (universelles Regelmodul)
PiHalbe — 17. June 2010 - 19:09
Ein universelles Regelmodul für mehr Charaktereinbindung.
Geschrieben von Achim Zien a.k.a. PiHalbe
Letzte Änderung: 2010-06-17
Inhalt
- Idee
- Nutzen
- Mechanik
- Einbindung
- Lizenz
Disclaimer
Dieses Regelmodul ist vollständig und einsetzbar. Das heißt aber nicht, dass es schon fertig wäre. Neben eigenen Erfahrungen, die ein dieses Modul einfließen werden, freue ich mich auch über Anregungen und Kritik von Euch. Nur immer raus damit!
Idee
Jeder Charakter hat eine oder mehrere Obsessionen. Dies sind persönliche Dinge, denen er nachgehen, Ziele die er erreichen, Handlungen die er durchführen oder Erlebnisse die er haben möchte.
Der Charakter steigert sich dabei immer weiter in seine Obsession herein, bis sie in der finalen Konfrontation — dem Knall! — aufgelöst wird.
Mit dem Überwinden oder Auflösen der Obsession entwickelt sich der Charakter weiter. Er erhält meist eine neue Obsession — verbunden mit oder unabhängig von der vorigen — und er hat sich auch persönlich weiter entwickelt.
Nutzen
Obsessionen können das Spiel auf vielfältige Weise bereichern:
- direkte Flaggen für die SL
- Steuerung der Handlung durch Spieler
- persönliche Einbindung des Charakters
- Intensität durch Mechanismus gesteuert
Flaggen
Obsessionen sind sehr direkte Flaggen für den SL. Was auch immer ein Spieler als Obsession wählt, die Chancen stehen extrem gut, dass er dies im Spiel erleben möchte. Die Inhalte von Obsessionen sollten schon alleine aus diesem Grund in das Spiel eingebaut werden und stellen damit eine Art selbsterfüllende Prophezeihung dar.
Spieler-Ermächtigung
Die Obsessionen geben durch ihre Flaggen-Funktion den Spielern gleichzeitig ein bisschen Macht zur Gestaltung der Spielinhalte. Da die Inhalte der Obsessionen recht frei (unter Zustimmung des Spielleiters) gewählt werden können, lassen sie es auch zu, relativ frei Elemente des Spiels zu bestimmen. Spieler sollten sich dies zu Nutze machen, um auf das Spiel hinzuarbeiten, das ihnen gefällt.
Einbindung des Charakters
Durch die Obsessionen wird der Charakter persönlich in die Handlung mit eingebunden, stärker noch: er kann sich der Handlung oftmals gar nicht entziehen. Durch Obsessionen sind die Spieler daher stärker ins Spiel integriert und entwickeln Interesse an ihrem Charakter.
Mechanische Steuerung
Ob sich ein Charakter mit seiner Obsession auseinandersetzen muss, regelt eine simple Mechanik. Das hat den Vorteil, dass für alle Spieler eine gewisse Überraschung bleibt und dass jeder am Spiel beteiligt wird. Die Spieler geben allerdings nicht die Freiheit auf, zu bestimmen, wie ihr Charakter mit der Sache umgeht; es wird lediglich geregelt, wann er sich damit auseinander zu setzen hat.
Mechanik
Obsessionen werden den Spielercharakteren zu Beginn oder während des Spiels verliehen. Wann immer das Objekt der Obsession im Spiel auftaucht, muss der betreffende Charakter dieser nachgehen oder einen Obsessionswurf ablegen. Wenn er der Obsession nachgeht kann sich ihr Wert erhöhen, bis es schließlich zum Knall! und damit dem Abschluss der Obsession kommt. Darauf folgen Charakterentwicklung und
Erschaffung
Wenn Obsessionen ins Spiel eingeführt werden, sollte jeder Charakterspieler seinem Charakter wenigstens eine solche verpassen.
Jede Obsession besteht aus einem Inhalt und einem Wert der Obsession. Der Inhalt steht für dasjenige, um welches sich die Obsession dreht, das Objekt oder die Handlung der Begierde. Er kann vom Spieler frei — in Absprache mit den Mitspielern — gewählt werden und sollte möglichst konkret sein. Der Wert der Obsession beginnt immer auf 1.
Beispiel
Bernhardt ist ein dreckiger Privatschnüffler im kaiserlichen Berlin. Sein Spieler verpasst ihm zwei Obsessionen:
- Elli, die eine finstere Edeldame (1)
- Feuer! (1)
Was seine persönlichen Belange angeht, wird er sich also mit Elli beschäftigen und sich vermutlich an sie ran machen. Wie genau sich die Obsession dann entwickelt, steht derzeit noch nicht fest. Außerdem hat er eine Faszination für das Feuer, die ihm des öfteren Ärger einbringen könnte.
Anwendung
Wann immer ein Charakter mit seiner Obsession konfrontiert wird, dieser aber nicht nachgehen will, kann ein anderer Spieler einen Obsessionswurf fordern. Dazu wird ein sechsseitiger Würfel geworfen und sein Wert betrachtet:
- Ist der Wert kleiner oder gleich dem Wert der Obsession, so muss der Charakter der Obsession nachgehen.
- Ist der Wert größer als der Wert der Obsession, so kann der Charakter seine Obsession ignorieren und muss in dieser Situation nicht erneut würfeln.
Die Besessenheit der Charaktere durch Obsessionen ist also vollkommen unabhängig von sonstigen Spiel-Werten. Jeder Charakter wird durch diese Mechanik gleich stark eingebunden.
Beispiel
Bernhardt hat sich auf einen Ball geschlichen, der von den hohen Herrschaften besucht wird. Eigentlich muss er an die Schlüssel des Englischen Botschafters gelangen, doch da schält sich Elli aus der Menge. Der Spielleiter fordert einen Obsessionswurf und Bernhardts Spieler erhält eine 2. Diesmal muss er seiner Obsession (Wert 1) noch nicht nachgeben. Der Funke ist noch nicht über gesprungen.
Wenn der Spieler Bernhardt allerdings freiwillig auf Elli anspringen lässt, ist kein Wurf von Nöten.
Später hört er davon, dass Elli mit einem Automobil verunglückt sei. Je nach Ausgang des Obsessionswurf, muss er nach ihr sehen, sich nach ihrer Gesundheit erkundigen oder sie retten gehen.
Erhöhung
Wann immer ein Charakter seiner Obsession nachgegangen ist, darf er einen sechsseitigen Würfel würfeln um zu überprüfen, ob sich der Wert der Obsession erhöht.
- Ist das Ergebnis größer oder gleich dem Wert der Obsession, so wird der Wert um eins erhöht.
- Ist das Ergebnis kleiner als der Wert der Obsession, so ändert sich nichts.
Zu Beginn wird sich der Wert der Obsession also jedes mal erhöhen. Später wird die Entwicklung langsamer, dafür werden Konfrontationen mit der Obsession häufiger, was dies in etwa ausgleicht.
Beispiel
Als später der Ballsaal in Flammen aufgeht, bleibt Bernhardt fasziniert stehen und genießt das Spektakel. Viel zu spät rennt er gen Ausgang und kann sich kaum mehr den stürzenden Balken und den züngelnden Flammen entziehen.
Für dieses Ausleben der Obsession wird ein Erhöhungswurf fällig. Es fällt eine 3. Bernhardts Obsession wird also vom Wert 1 auf 2 angehoben (eine Obsession mit Wert 1 erhöht sich immer!). Langsam gewinnt das Feuer mehr Bedeutung für ihn.
Knall!
Der Knall! findet statt, sobald der Charakter den Wert der Obsession auf sieben erhöhen würde. Anstelle der Erhöhung kommt es zu einer dramatischen Auseinandersetzung des Charakters mit seiner Obsession. Der Fokus des Spiels sollte für diese eine Szene nur auf dem Charakter und seiner Obsession liegen. Am Ende der Szene hat der Charakter in dramatischer Weise mit der Obsession abgeschlossen, welches auf verschiedenste Weise geschehen kann.
Nach dem Knall! ist die betreffende Obsession aufgegeben und existiert in dieser Form nicht mehr für den Charakter. Sie kann gestrichen werden. Der Spieler kann aber für die aufgelöste Obsession jederzeit eine neue als Ersatz schaffen, die dann wieder mit einem Wert von eins beginnt.
Beispiel
Bernhardt hat in der Zwischenzeit viel erlebt und seine Obsession mit Elli hat sich auf 6 erhöht. Schließlich begegnen sich die beiden Nachts in einer Gasse an der Spree. Mit einem Wert von 6 kann sich Bernhardt sich Elli nicht mehr entziehen. Er tritt aus dem Schatten und spricht sie an.
Beim Erhöhungswurf erhält Bernhardt eine 6, sodass sich der Wert auf 7 erhöhen würde. Es kommt zum Knall!, die beiden geraten in ein langes, emotionales Gespräch und werden später sogar handgreiflich.
Charakterentwicklung
Der Knall! geht immer mit einer Entwicklung des Charakters einher. Je nach Regelwerk erhält er Erfahrung oder eine andere Form der Charakterentwicklung. Es ist natürlich wünschenswert, dass die wertetechnische Umsetzung der Weiterentwicklung im Zussammenhang mit der abgeschlossenen Obsession steht.
Beispiel
Es sei hier nicht verraten, ob die beiden fortan ein Paar bildeten oder sich als Erzfeinde getrennt haben. Aber Bernhardts interessierte Faszination für Elli ist etwas komplett anderem gewichen.
Da Bernhardt ein Charakter im System The Pool ist, erhält er ein neues Motiv, das sich um Elli oder um seine Beziehung zu Frauen im Allgemeinen dreht.
Einbindung
Die Obsessionsmechanik funktioniert unabhängig vom zu Grunde liegenden System. Sie bildet eine kleine, abgeschlossene Mechanik, die nur an zwei Stellen mit dem Rest des Spiels interagiert:
- bei der Charakterfiktion
- bei der Charakterentwicklung
Wenn Obsessionen in ein System eingeführt werden, dann sollte man bedenken, dass dieser Mechanismus an einzelnen Stellen die Entscheidungsgewalt von den Spielern nimmt. Das kann in dieser Form oft sehr interessant sein, aber einzelne Spieler könnten damit Probleme haben. Dies sollte man vorher abklären.
Außerdem sollte sich die Gruppe Gedanken machen, wie man die Charakterentwicklung am Ende einer Obsession genau ausgestaltet. Es sollte eine klare Richtlinie geben, die für jede Obsession gilt. Ein paar beispielhafte Möglichkeiten für die Belohnung sind:
- eine feste Anzahl Erfahrungspunkte
- ein neues Merkmal / Motiv
- Tests auf verwendete Eigenschaften / Attribute
- eine neue Beziehung
- eine feste Anzahl Schicksalspunkte / Bennies / Erzählmarken / Fate
Dies sind nur Vorschläge. Je nach System kann es noch andere Möglichkeiten für die Einbindung geben. Diskutiert in der Runde darüber!
Beispiele
- Das Schwarze Auge: 100 Erfahrungspunkte je Obsession (netter Nebeneffekt)
- Das Schwarze Auge: 400 Erfahrungspunkte je Obsession (Fokus des Spiels)
- The Pool: ein neues Motiv auf 2
- The Burning Wheel: 1 Persona
- Shadowrun: Neue Connection
Lizenz
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Ein weiteres Beispiel
Drak — 17. June 2010 - 22:58EWS: Ein Dreieck / drei Striche: Eine wichtige Art der Charaktersteigerung (entspricht der Erfahrung von ein bis zwei Spielabenden). Idealerwese direkt zum Ausgeben.
Deutlicher: 6 Striche (entspricht der Höhe der aufgelösten Obsession): Die einzige direkte Art der Weiterentwicklung. Hier dürften die Obsessionen dann jeden Spielabend mehrfach angespielt werden. Idealerweise verteilt auf die für die aufgelöste Obsession passenden Werte und die für die neue Obsession wichtigen (was habe ich gelernt und wo geht es weiter?).
Oder noch einen Schritt stärker: Für jede Steigerung der Obsession einen Strich. Für den Knall dann 6 Striche. Gibt schön Sprunghafte Charakterentwicklung und gleichzeitig eine kleine kontinuierliche Entwicklung. Hier kann eine Obsession leicht über viele Spielabende stärker werden und am Ende hervorbrechen.
PS: Die Idee kenne ich zwar schon, finde sie aber trotzdem toll ;) – sauber generalisiert.
Geklaut
PiHalbe — 18. June 2010 - 8:30Ja, da habe ich mich selbst kopiert. Ich kam nur nach darüber nachgrübeln zu dem Schluss, dass es sich ja eigentlich um ein Regelelement handelt, dass fast keine Berührungspunkte zu den restlichen Spielregeln zeigt, abgesehen von der Weiterentwicklung, die leicht anpassbar ist.
Daher hatte ich das Bedürfnis, das Ganze nochmal sauber und vollständig aufzuschreiben und universell einsetzbar zu machen.
Anmerkung: Dieses Regelmodul ist zuerst für das EWS erschienen und war ursprünglich für mein Film-Noir-Rollenspiel konzipiert.
Lizenz
Drak — 18. June 2010 - 10:18Die Lizenz ist auch passend (zumindest bei der vermuteten Zielsetzung: Obsessionen in so viele Rollenspiele verbreiten wie möglich :) ).
by vs by-sa
PiHalbe — 18. June 2010 - 11:01Hatte vorher versehentlich das share alike noch stehen. Aber das hat für mich keinen Sinn ergeben.
Licht und Schatten
Drak — 21. June 2010 - 7:58Ich hatte gestern auf der Bahnfahrt (nach einem Wochenende mit Kaze no Stigma (Anime)) eine Idee, wie es erweitert werden kann, um die Dynamik zwischen den Charakteren zu fördern.
Jeder Charakter hat zwei Werte ähnlich den Obsessionen: „Licht“ und „Schatten“.
Bei beidem muss der Spieler jeweils einen damit verbundenen Wert eines anderen Charakters wählen (idealerweise wechselseitig, also immer Licht-Schatten). Das sind die gewählten Konfliktfelder. Licht und Schatten sollten so angepasst werden, dass der Ausbruch des einen den Ausbruch des anderen begünstigt.
Beide werden gehandhabt wie Obsessionen, können aber nur steigen, wenn der jeweils damit verbundene (gegenüberstehende) Wert entweder gleich hoch oder höher ist.
Licht kann direkt mit einer Stärke verbunden werden, die der Spieler steigern will, und Schatten mit einer Schwäche, die er ausleben und dann auflösen will.
Bei jeder Erhöhung bekommt der Char einen Erfahrungspunkt. Nach dem Knall hat er 6 zu verteilende.
Beispiel: Der eine Char hat als Licht seinen (noch schwach entwickelten) unbeugsamen Willen. Der andere hat als Schatten eine psychische Narbe durch den Tod seiner früheren Geliebten.
Wenn nun die psychische Narbe aufbricht, würfelt der andere Spieler auf den unbeugsamen Willen (ob er übersteigert hervortritt). Beide werden dann vermutlich in starken Konflikt kommen (auf die Art, wie sich die Charaktere streiten: alles von hitziger Diskussion bis Zweikampf) und am Ende steigt der niedrigere Wert, oder es steigen beide, wenn sie vorher gleich hoch waren.
Wenn andererseits der unbeugsame Wille auftritt („Lass uns umdrehen. Wir werden sterben, wenn wir weitergehen“ – (würfelt) – „Oh nein, das werde ich nicht zulassen! Wir gehen weiter, und wir werden zerstören, was immer uns in die Quere kommt!“).
Für Licht eignen sich auch gut Stärken, die bei Übersteigerung zu Problemen werden (eigentlich fast alles).
Zusätzlich gibt es die normalen Steigerungen von Obsessionen, aber beide bleiben von der Intensität immer gekoppelt: das stärkere kann erst steigen, wenn das schwächere aufgeholt hat.
Zum Knall kann es nur kommen, wenn beide gleichzeitig auf 6 steigen. Das heißt, sie können nur durch eine Konfrontation zwischen den Charakteren auf der Basis ihrer Obsessionen auf 6 steigen.
Weitere Ideen für Licht und Schatten: Loyalität – Sozialer Krüppel, Pazifismus – Hass auf Orks, Zielstrebigkeit – schwaches Selbstbewusstsein, Visionär – Pessimist, Taktiker – Träumer.
Ein Unterschied zu Obsessionen ist, dass sich für Licht und Schatten am besten *Charaktereigenschaften* eignen, die die Spieler zur Gänze erleben und dann auflösen oder zu einer Grundlage des Charakters machen wollen. Es ist ein Blick in den Charakter statt auf das Thema der Obsession. Wie Obsessionen bietet es Knöpfe, die die SL gezielt drücken kann :)
Es könnte sich gut als einziges Steigerungssystem in einem charakterzentrierten Spiel eignen. Der SL kommt dann die Aufgabe zu, immer wieder andere Charaktere anzuspielen – und wenn einer angespielt wird, reißt es sehr leicht einen zweiten mit rein. Bei 4 Spielern arbeiten so immer zwei an ihrer eigenen Entwicklung, während die anderen zwei am Plot arbeiten – oder der Kopf über ihre Freunde schütteln :)
Aha
PiHalbe — 21. June 2010 - 17:04So langsam durchsteige ich glaubich, was Du meinst.
Licht und Schatten sind also zwei verknüpfte Obsessionen, die Charaktere mit einander verbinden, wobei jeder eine Seite des Aspektes beleuchtet. Das klingt nach einer guten Möglichkeit, wenn man den Fokus noch weiter von Metaplot zu Charakterentwicklung verschieben möchte. Gute Idee!
Und ich würde sagen, dass man — wenn man das Hartchor durchzieht — schon den halben Schritt in Richtung eselfreies Spiel getan hat. Von da an ist es wirklich nicht mehr weit.
Allerdings finde ich es nicht gut, dass der Knall nur kommt, wenn beide auf 7 steigerten. Denn damit würde man durhschnittlich 36 statt 6 Anspielungen auf höchster Ebene brauchen. Ich fürchte, dass das die Mechanik zu sehr überziehen kann und der Konflikt dann schon längst abgeschossen sein sollte, sich aber mechanisch noch hinzieht. Warum nicht erlauben, dass eine Person seinen Knall hat und damit die Richtung vorgibt? So ist es dann wenigstens einfach, einen "Gewinner" zu ermitteln. Denn der Konflikt muss ja irgendwie aufgelöst werden. Und das kann bei zwei emotionalen Personen ja auch durchaus schneller gehen, als bei einer …
Danke jedenfalls für diese Idee!
Knall bei beiden
Drak — 22. June 2010 - 1:25Ich meinte eigentlich, dass der Knall erst kommt, wenn beide auf 6 sind.
Aber es stimmt, dass es dem Geist des Moduls besser entspricht, einen dann auf 7 kommen zu lassen.
Der Knall kann einfach erst dann kommen, wenn beide auf 6 gesteigert haben. Danach steigert einer von beiden auf 7 und es kommt zum Knall – und dadurch wer von beiden auf 7 kommt, wird auch der Grundtenor des Konfliktes vorgegeben. Beispiel auh Kaze no Stigma: Der Windmagier wurde von seiner düsteren Vergangenheit eingeholt und ist Amok gelaufen. Die Feuermagierin hat sich ihm entgegengestellt, in der festen Überzeugung, dass sie nicht aufgeben würde, und dabei die höchste Stufe ihrer Kraft meistern können.
Um das noch etwas drastischer zu machen, könnten beim Knall beide Boni haben, die sie später nicht wieder erreichen (es sei denn, sie haben einen weiteren Konflikt mit den Fähigkeiten als Basis). Der Kämpfer kämpft in diesem Konflikt den besten Kampf seines Lebens, und der Anwalt ist sich im Nachhinein nicht sicher, ob er jemals wieder mit dieser Intensität wird sprechen können – aber es war eine wahnsinnige Erfahrung :)
Ich glaube, was das Modul auf jeden Fall braucht, sind viele klare Beispiele, so dass Spieler leichter Licht und Schatten wählen können, die wahrscheinlich funktionieren.
Ein super Mechanismus,...
Slidr (not verified) — 4. February 2011 - 19:05der in meiner (ersten) gemeisterten Runde direkt mal ausprobiert wird. Vielleicht direkt in einer der "Licht/Schatten"-inspirierten Variante:
Jeder Charakter muss sich mind. eine "dunkle" und mind. eine "erwünschte/positive" Obsession auswählen.
Dunkle Obsessions können Wünsche oder Macken/Makel des Charakters sein. Die Wünsche müssen jedoch in dem Sinne "dunkel" sein, als das sie gegenüber der geltenden Moral verwerflich oder zumindest nur "tolieriert" werden. Der Mechanismus ist der im Ursprungsartikel beschriebene, mit der Änderung, dass die Belohnung beim "Knall" nur der "Verlust" des Makels ist. Der Spiele wäre somit in gewisser Weise gezwungen auch Makel des Charakters direkt auszuspielen.
Die positive Obsession wäre dann ein erstrebenswertes Ziel dass moralisch akzeptiert ist und als Belohnung Erfahrung/Fähigkeiten o.ä. bringt.
Genauere Gedanken werde ich mir dazu später einmal machen...jedenfalls ist das eine super! Basisentwicklung, die mir in meiner bisherigen Rollenspielgruppe absolut gefehlt hat.
Gruß,
Slidr
Freut mich!
PiHalbe — 4. February 2011 - 19:33Gib Bescheid, wie es ankommt. Für Feedback bin ich immer dankbar.
Auf jeden Fall gutes Gelingen Euch!
Gutes Gelingen und viel Spaß
Drak — 6. February 2011 - 23:54Gutes Gelingen und viel Spaß auch von mir!