PiCast Fragment #10: Die Goldene Regel
PiHalbe — 19. December 2010 - 15:00
Wer kennt sie nicht unter uns Rollenspielern – die Goldene Regel? Mir selbst kommt diese "Regel" immer wie eine verallgemeinernde Ausrede vor, mit der sich der Spieldesigner vor der Verantwortung für seine Werke drücken will. Außerdem fühle ich mich persönlich auf den Schlips getreten (den ich gar nicht trage). Ich voller Länge könnt Ihr meine Ausführungen in der aktuellen Ausgabe der Fragemente hören. Kritik ist willkommen!
Danke fürs Zuhören und fröhliches Kommentieren!
- Artist: PiHalbe
- Title: Die Goldene Regel
- Album: PiCast — Fragmente
- Track: 10
- Genre: Podcast
- Year: 2010
- Length: 6:19 minutes (4.35 MB)
- Format: MP3 Stereo 44kHz 96Kbps (CBR)
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seh ich ein bisschen anders
flippah (not verified) — 19. December 2010 - 15:49Zum einen ist es so, dass gerade in der DSA-Szene - die Deutschland ja sehr geprägt hat - das sklavische Befolgen sinnloser Regeln üblich ist. Diesen Leuten zu sagen, dass sie das nicht müssen, ist durchaus sinnvoll.
Zum anderen ist es so, dass bei anderen Spielen es jeweils ein ganz konkretes Spiel ist, um das es geht. Dieses Spiel gibt es anders nicht. Beim Rollenspiel ist das anders. Jeder weiß, dass es verschiedene Rollenspielsysteme gibt, die jeweils ihre Stärken und Schwächen haben. Wobei jeder etwas anderes als Stärke und Schwäche empfinden mag. Beim Rollenspiel gibt es nämlich nicht den perfekten Satz Regeln. Es gibt Regeln, die sich mehr oder weniger gut für bestimmte Spielstile eignen, die auf bestimmte Settings optimiert sind, die darauf optimiert sind, auf verschiedenen Settings zu funktionieren. Was davon genau für die jeweilige Spielrunde passt, ist für den Autor der Spielregeln nicht vorhersehbar.
Mit Verlaub: Das, was du
wus (not verified) — 4. January 2011 - 20:56Mit Verlaub: Das, was du schreibst, ist völliger Unsinn. Wie jede Generalisierung.
Ergänzung
wus (not verified) — 4. January 2011 - 20:59PS: Nebenbei: Ich kenne Flippah persönlich und schätze ihn sehr, aber mit seinem Beitrag tut er meines Erachtens "den DSA-Spielern", die es als monolithischen Block gar nicht gibt, doch Unrecht.
Abweichend
Jan — 4. January 2011 - 22:12Ich stoße damit sicher in ein bekanntes und ziemlich ausgelutschtes Horn, aber ich möchte wirklich darauf hinweisen, dass Szenen von außen betrachtet sehr viel einheitlicher wirken als von innen betrachtet. Und ich muss ehrlich zugeben, dass gerade bei DSA-Spielern _meiner_ Erfahrung nach die Vorurteile (oft) bestätigen.
Ich muss gestehen, dass ich
wus (not verified) — 4. January 2011 - 22:56Ich muss gestehen, dass ich als langjähriger Rollenspieler, der im Laufe der Jahre eine Vielzahl von Systemen und Welten ausprobiert hat, die "junge" DSA-Generation nicht einschätzen kann. Zu Zeiten von Regel-Edition 2 und 3 war es - jedenfalls in meinem Spielumfeld - jedoch völlig selbstverständlich, bei Bedarf regeln zu überarbeiten, anzupassen oder zu ergänzen, wenn jemand in der Gruppe dafür Bedarf sah. Deshalb widerspreche ich vehement der von Flippah (der meines Erachtens selbst ein gutes Gegenbeispiel wäre) aufgeworfenen (und von Achim implizierten) Verallgemeinerung. Sollte sich das mittlerweile geändert haben, lasse ich mich mit Argumenten gerne eines anderen überzeugen. Die sklavische Regelgläubigkeit habe ich nie als Schwäche eines spezifischen Regelsystems erlebt, sondern immer als Schwäche eines spezifischen Spielernaturells. Und damit habe ich aus meiner Sicht eigentlich alles Wesentliche gesagt. Danke für die anregende Diskussion.
zum zweiten Punkt
wus (not verified) — 4. January 2011 - 21:01...hat er Recht: Ich habe es zwar für mich persönlich nie als notwendig empfunden, dass mir gesagt wird, dass ich Regeln auch abändern kann. Jedoch kenne ich durchaus Leute, für die es sinnvoll ist, dass ihnen der (DSA-)Autor vermittelt: Wenn du das anders siehst (=regelst), ist das auch in Ordnung. Damit genug von mir.
Den ersten Punkt der
Marcus (not verified) — 19. December 2010 - 16:20Den ersten Punkt der Bevormundung, kann ich überhaupt nicht nachvollziehen, denn ich sehe diesen Hinweis keinesfalls als selbstverständlich. Gerade viele Powergamer und Munchkins spielen sich als Ruleslawyer auf, die dazu neigen, Dinge allzu wörtlich zu nehmen. Eine Regel zu haben, die andere Regeln relativiert, sehe ich in diesem Fall überlebensnotwendig an.
Außerdem hat die "Goldene Regel" nichts mit schlechtem Design zu tun. Rollenspielsituationen sind schlichtweg komplexer als es Regeln konsequent abbilden können.
Zudem muss man auch an Einsteiger denken, die sich durch die teilweise ja doch extrem umfangreichen Regelwerke andernfalls abschrecken lassen könnten. Die goldene Regel ermutigt auch zum Fehler machen, was bei so komplexen Spielen wie Rollenspielen einfach unvermeidlich ist.
Womit du natürlich Recht hast: Die goldene Regel darf keine Ausrede für Willkür sein.
Seh' ich ähnlich...
Deus Figendi (not verified) — 20. December 2010 - 18:02Wie du schon sagtest Achim, für jedes Kind ist es selbstverständlich, dass man Regeln so abändert, dass sie einem gefallen. Ich erinnere mich sogar, dass wir in Beat'emUps Hausregeln einführten, dass dieser oder jener Charakter nicht gewählt wird, weil wir ihn für Überpowert hielten.
Aber, ich denke für Erwachsene ist das nicht so selbstverständlich. Mal abgesehen von "Ruleslawyern" kommen Erwachsene unter Umständen gar nicht auf die Idee, so gesehen ist es fast ein Verlust, dass soetwas in Brettspielen tendentiel nicht enthalten ist. Allerdings gibt es in Brettspielen zuweilen "optionale Regeln" (gibts im Rollenspiel natürlich auch), die den gleichen Zweck erfüllen: "Benutzt es wenn es euch gefällt". Da markiert der Designer dankenswerterweise sogar welche Regeln er für essenziell und welche er für entbehrlich hält, sprich: Er gibt dem Spieler Hilfestellung dabei die Tragweite einer Regeländerung abzuschätzen.
Ich vermute also folgendes: Wenn Erwachsene anfangen Brettspiele zu spielen und sagen wir, 2-3 Pärchen in den mittleren 30ern sich dazu verarbreden ab sofort alle paar Wochenenden einen Spieleabend zu machen, dann würde ich vermuten, dass sie sich zumindest zunächst sklavisch an alle Regeln halten werden.
Wohl aber sei auch bemerkt, dass es zu vielen klassichen Spielen Regelvarianten gibt. Ich kenne mindestens vier Varianten Canaster zu spielen, zwei Varianten Schach und acht für Durak. Hmmm ich kenne aber nur ein Skat.
Zustimmung
Falcon (not verified) — 19. December 2010 - 18:20So, habe mich durchs Audiofile gekämpft.
Sehe das ganz genauso. Die Goldene Regel ist Pfusch am Regelwerk und eine Beleidigung für den Leser.
Den ersen Punkt sollte man ausführen: Natürlich kann ein starres Regelwerk NIE by the book die Ansprüche einer individuellen Gruppe erfüllen.
Aber anstatt eine obligatorische Phrase dran zu hängen (Goldene Regel), die im Endeffekt nur die Hilflosigkeit des Designers aufzeigt, kann man ein Regelwerk von Anfang an darauf auslegen.
Und das geht über Flexibilität. Man kann durchaus sehr detaillierte Regelwerke schreiben, deren Regelbausteine entweder weit auslegbar sind und/oder die vielfältig kombinierbar sind. EIn System, welches das vormacht wäre Savage Worlds. Ich habe ehrlich, noch NIE eine Regel brechen oder modifizieren müssen, um irgendeine Handlungsoption einzufügen. Man kann die Regeln so kombinieren, daß echt alles drin ist.
Die Modifikationen, die ich benutze, sind dann ausschliesslich eigene Vorlieben, die vorsichtig ins Spiel gebaut wurden (wohlgemekrt OHNE, daß eine goldene Regel im Regelwerk steht. huch!).
Ich habe dazu was in meinem
Athair (not verified) — 19. December 2010 - 20:27Ich habe dazu was in meinem (neuen) Blog geschrieben.
http://zauber--ferne.blogspot.com/2010/12/glanzendes-gold.html
Ergänzend dazu sei gesagt: Ich brauche keine goldene Regel.
Wenn sie in vernünftiger Form daherkommt halte ich sie für keinen Fehler.
Auch nicht für schlechtes Design.
Wichtig
Drak — 20. December 2010 - 1:04Ich finde die goldene Regel wichtig, weil es eben oft passiert, dass Regeln als in Stein gemeißelt betrachtet werden. Frag mal Christen, ob sie ihre 10 Gebote als Vorschläge betrachten :)
Zusätzlich ist sie die Einsicht darein, dass Rollenspielrunden sehr vielfältig sind. Die Aussage des Designers ist also (im Idealfall): Diese Regeln bewirken das Spielgefühl, dass wir uns für das Spiel vorstellen. Wenn ihr das etwas anders wollt, dann passt es an.
Idealerweise sollten die Designer dazu aber einen Leitfaden veröffentlichen: Welche Regeln leicht geändert werden können und welche bei einer Änderung massive Auswirkungen haben. Das erstere sind Ansatzpunkte zur Anpassung der Regeln.
Es geht nicht nur um Handlungsoptionen, sondern um ein bestimmtes Spielgefühl. Wenn zwei Gruppen ein unterschiedliches Spielgefühl wollen (vielleicht in der gleichen Welt), sollten sie dafür unterschiedliche Regeln haben, die jeweils das entsprechende Spielgefühl unterstützen.
Einfaches Beispiel: Die Stärke von Anfangscharakteren. Klar kann man sagen „sucht euch die Stärke aus“, aber für ein mit einer Grund-Kampagne gekoppeltes Regelwerk klappt das nicht (Beispiel Shadowrun).
Ich fühle mich dabei übrigens nicht bevormundet. Warum auch? Wenn es für mich selbstverständlich ist, dass ich Regeln ändern kann, dann ändert die goldene Regel für mich nichts (im schlimmsten Fall halt verschwendeter Platz: Das Regelwerk hätte 3 Zeilen kürzer sein können). Wenn das aber auch nur für eine aus meiner Runde nicht selbstverständlich ist, hat die goldene Regel geholfen, diese Grundannahme (die ich ja eh schon hatte) als Gruppenkonsens zu fixieren.
Der Grund für ihre Existenz in Rollenspielen ist meiner Meinung nach, dass Rollenspiele meist den gemeinsamen Vorstellungsraum über die Regeln stellen. Die goldene Regel sagt dann „wenn die Regeln im Widerspruch zu eurem gemeinsamen Vorstellungsraum stehen, dann ändert sie“.
Das Spiel mag zwar eine Grundvorstellung liefern, aber die gemeinsame Vorstellung der Gruppe kann das Spiel jederzeit überstimmen. Und da Rollenspielkampagnen über Jahre laufen können, wird die gemeinsame Vorstellung einer Gruppe, die ihre Konstellation nicht allzu oft ändert, oft deutlich von der Grundvorstellung abweichen.
Also ich hab nichts dagegen,
1of3 (not verified) — 20. December 2010 - 10:59Also ich hab nichts dagegen, wenn mir gesagt wird, dass ich die Regeln ändern darf. Schön wärs wenn mir denn dazu erklärt würde, was passiert, wenn ich diese oder jene Regel ändere.
Es ist ja nämlich so: Viele Dinge kann man einfach ändern. Diese nebulösen Nebeneffekte sind meist doch gar nicht so nebulös. Bei B&B fallen mir z.B. diverse Teile ein, die man streichen kann, ohne dass viel am Spiel passiert. (Die Philosophien, Korruption, Narben, Zwischenspiele, Einfluss, Zwischenspiele + Einfluss. Jemand wollte mal das Fakten Schaffen streichen, auch das ginge.) Klar hat das alles starke Auswirkungen auf das Spiel, aber eben doch keine undurchsichtigen.
Ich persönlich empfinde da schon eher diese Meinung, die mir dann gelegentlich in Foren entgegenweht, als Frechheit, nämlich dass ich kleiner, dummer Spieler doch gar keine Ahnung haben könne, wie dieses komplexe Regelwerk wirklich funktioniere. (Ganz schlimm bei D&D-Spielern.)
grübelgrübel
PiHalbe — 20. December 2010 - 11:41Erst einmal danke ich für die vielen Kommentare.
Grundsätzlich habe ja auch ich nichts gegen die goldene Regel, aber ich bin unzufrieden damit, wie sie gemeinhin eingesetzt wird. Und das eben gerade bei Regelwerk die für viele nicht so gut funktionieren. Das sehe ich dann doch als Eingeständnis, dass der Designer die Dinge nicht unter Kontrolle hat.
Richtig gut nutzbar wird die goldene Regel erst, wenn dem Regelwerk ein klares Design und / oder eine Erläuterung zu Grunde liegt und den Spielern klar ist, was sie durch das Modifizieren einer Regel bewirken. Das haben ja auch Drak und 1of3 schon so gesagt.
Die goldene Regel verleitet aber in der genutzten Form oft zu falscher Anwendung.
Die Regeln (damit meine ich nicht nur Würfeln) sind ja die Grundlage auf der Entscheidungen getroffen werden. Wenn im Voraus allen klar ist, wie die Regeln lauten, dann ist es egal ob man by the book spielt oder verhausregelt. Wenn allerdings alle bis auf einen meinen, das wäre jetzt soundso cooler und auf die goldene Regel verweisen, dann ist der Verbliebene der Gelackmeierte. Und entsprechend wird die Goldene Regel auch nicht gegen Rules Lawyer helfen. Die werden dann nämlich einfach sagen, dass es eben nicht mehr Spaß macht, wenn man die Regeln abändert und schon ist die Regel so wie sie gedacht war ausgehebelt.
Was mich aber so richtig stört (und das ist mir erst durch die Kommentare klar geworden) ist, dass die Goldene Regel den Spielern vorgaukelt, sie könnten ein System noch für die Gruppe retten, auch wenn sie schon längst auf ein anderes wechseln sollten, das viel besser zum Spielstil passt. Aber das kann man als Designer (oder zumindest als Verlag) natürlich nicht schreiben. Unser System ist ja ein Universalsystem, dafür haben wir ja auch die Goldene Regel.
Unscharfe Versprechungen
Drak — 20. December 2010 - 14:55Eigentlich geht es doch dann darum, dass die Goldene Regel genutzt wird, um die Versprechungen des Regelwerks in Bereiche zu schieben, in denen sie nicht mehr gelten, oder?
Beispiel 1w6: Wir schreiben, dass es sich für pulpiges Spiel mit recht viel Action eignet (weil die Würfel klare Entscheidungen treffen). Für stärker taktikorientiertes Spiel empfehlen wir aber klar, ein anderes System zu nutzen.
Allerdings hat die Vorgehensweise natürlich einen Nachteil: Wenn ein System sagt „wir sind für diesen Bereich da“ und ein anderes sagt „wir sind für alles“ und deswegen die Spieler des anderen Systems nie neue Systeme ausprobieren, dann hat das zweite System eine größere Marktmacht und bietet gleichzeitig den Spielern den Vorteil, dass sie nie neue Regeln lernen müssen (selbst wenn die Regeln, die sie haben, deutlich suboptimal sind).
Ideal wäre dafür natürlich, direkt integrierte Grundmechaniken zu bieten, mit denen die verschiedenen Stile abgedeckt sind. Beispiel bei 1w6: Zusätzlich zum ±W6 noch eine taktischere Regelung, bei der eine gerade Zahl einen Bonus von 1 gibt, eine ungerade Zahl einen Malus von 1, eine 6 einen Bonus von 2 mit der Option zum Wiederwürfeln, eine 5 einen Malus von 2 mit der Pflicht zum Wiederwürfeln. Parallel mehr Details für Optionen, die Boni und Mali geben. Direkt würde das Spiel taktischer werden, weil Würfel weniger ausmachen. Boni und Mali aus anderen Quellen wären so deutlich wichtiger.
Um die Action weiter runterzufahren, kann rausgenommen werden, dass die Differenz zur Schwierigkeit auf den Effekt addiert wird.
…irgendwann muss ich das endlich sauber ausarbeiten.
Nachtrag
PiHalbe — 20. December 2010 - 11:51Die DragonQuest-Variante (zu finden in Athairs Blogeintrag) ist echt eine Goldene Regel, der ich so zustimmen kann. Warum können das nicht alle so weise und präzise formulieren? Dann hätte ich mir meinen Podcast und die ganze Aufregung sparen können!
Irgendwie habe ich bei der
Drak — 21. December 2010 - 2:47Irgendwie habe ich bei der goldenen Regel immer an eine Version wie die aus DragonQuest gedacht, auch wenn ich selbst den Teil mit „SL muss dafür die Regeln vollständig kennen“ als selbstverständlich vorrausgesetzt habe – zumindest mit „ausreichend gut“ statt „vollständig“ (vielleicht fälschlicherweise).
Geschludert
PiHalbe — 21. December 2010 - 7:42Ja, Fakt ist leider, dass mit der GR oft geschludert wird. "Wenn's Euch nicht gefällt, macht's besser!" Bei DragonQuest fehlt mir da echt nur noch die Erkenntnis, dass das Regelwerk vlt für eine Gruppe gar nicht brauchbar ist (und man dann lieber wechseln als ändern sollte) und dass es ja selbstverständlich sein sollte, dass man spielt, was man (als Gruppe) will.
Zu spät...
Andreas (Sphärengeflüster) (not verified) — 20. December 2010 - 13:41Die meisten Dinge, die ich sagen wollte, sind inzwischen schon geschrieben.
Ich halte funktionierende Regeln für eine notwendige Bedingung für sinnvolles gemeinsames Rollenspiel. Das "Gemeinsam" ist der Knackpunkt - treffen sich unterschiedliche Stile, unerfahrene Spieler, oder, am schlimmsten, Spieler, die sich für erfahren halten, nur weil sie seit zwei Jahren immer das gleiche System spielen (aber noch nie was anderes gesehen haben) gibt es mit schlechten Regeln immer Konflikte.
Ich erinnere mich an eine schon länger vergangene Runde, in der es natürlich auch mit der Zeit zu Regeldiskussionen kam, und W3 Mitspieler der festen Ansicht waren, man dürfe niemals und unter keinen Umständen etwas an den Regeln ändern, denn die Designer sind Checker, wir Spieler können doch gar keine Ahnung haben, und haben gar nicht das Recht dazu, etwas gar Gedrucktes und für teuer Geld gekauftes, einfach zu modifizieren. Das Wort "Hausregel" war gar völlig unbekannt. Erst, als ich eine Goldene Regel im Regelbuch zeigen konnte, entwickelte sich langsam eine Art Hausregelkultur.
Langer Rede kurzer Sinn: Gute Regeln sind sehr wichtig und die GR rettet kein schlechtes Regelwerk, aber sie ist mitunter hilfreich, wenn man Konflikte in der Runde damit (präventiv) klären kann, weil man vielleicht Paragraphenreiter, Bürokratiegläubige oder junge/unerfahrene Leute in der Runde hat.
Mein erstes Mal...
Jan — 20. December 2010 - 14:44...dass ich Podcast von der Seite höre. Urlaub sei Dank :)
Ich kann mich den vorherigen Meinungen teilweise anschließen. Es gibt NEulinge und Regelfanatiker, die man darauf hinweisen sollte. Aber die Form ist dabei sehr wichtig und der Text von DragonQuest gefällt mir sehr gut. Er setzt den Schwerpunkt eben in Richtung "Verbessert Euer Spiel gemeinsam durch die goldene Regel".
Ich weiss nicht, bo es an meinem Horizont liegt, aber in letzter Zeit ist mir das eine oder andere Regelwerk in die Finger gekommen, dass wirklich nicht ausgereift war. Auch Savage Worlds, so gut ich es finde, errecht meiner Meinung nach nur 90 bis 95% seines Potentials. Manchmal hat man auch das Gefühl, dass Designer (oder Publisher?) einen in eine bestimmte Richtung drängen wollen. WotC scheint mir in dieser Richtung unterwegs zu sein. MEinem Qualitätsanspruch genügt das nicht. Aber wie lange es noch dauert, dass diese Qualität nur noch von Idealisten befriedigt wird, erscheint mir eine durchaus realistische Frage.
DSA ist ein ganz spiezieller Fall. Die Regeln haben sicher für einige den Status von Geboten. Das ist vermutlich bei jedem größeren System wie auch D&D der Fall. Aber bei DSA glaube ich sowieso, dass ein Haufen Leute die eigentlich freies/regelloses Spiel für dieses System schreiben. Und das dass Mist ergibt, sollte jedem klar sein. (Auch das ist sicher nur (m)EINE Sicht weise, aber scheint mir ein Teil des Problems zu sein.)
Ich hab das mal ergänzt …
PiHalbe — 17. January 2011 - 10:29→ PiCast Fragment #10: Die Goldene Regel - Revision