John Sinclair — Das Horrordorf
PiHalbe — 9. December 2009 - 12:31
Vor zwei Wochen haben wir endlich »Das Horrordorf« gespielt, das Einstiegsabenteuer für das B-Team des Scotland Yard. Wir haben samt Einführung in das System und kennen lernen zwei Abende gebraucht und hatten eine Menge Spaß in der Welt von Jason Dark. Gründe zur Beschwerde hatten wir kaum. Hier kommt nun der Spielbericht.
Vorbereitung
Als Spielleiter hatte ich im Voraus das gesamte Buch einmal gelesen (besser: verschlungen). Besondere Notizen habe ich mir nicht gemacht und ich habe die erste Spielsitzung auch gerade mal dadurch vorbereitet, dass ich die Kärtchen für Gruppen- und SL-Aktionen sowie für die Monster ausgedruckt und -geschnitten habe. Dadurch war ich nicht 100% sicher in der Materie, was sich aber später als unproblematisch heraus stellte.
Unser B-Team bestand aus vier Geisterjägern. Die Charaktererschaffung ging leidlich schnell und nach etwa eine Stunde hatten wir folgendes Team:
- Nikolai Lukovich (Priester)
- "RJ" Sander (Stuntfrau)
- David Fisher (Pathologe)
- Dwight Owen (Privatdetektiv)
Es arbeitete keiner beim Yard, was allerdings kein großes Problem ist, wenn man die Romane / Hörspiele kennt. Los ging es in ein kleines englisches Dörfchen, wo Menschen spurlos verschwinden und ein Pater den Yard um Hilfe ersucht. Ein bisschen Recherche später saßen die vier auch schon im Rover in die Einöde von Südengland.
Regeln
Die Regeln waren schnell erklärt (Würfel sammeln, 5 & 6 sind Erfolg) und nach den ersten Proben ging es sehr flüssig. Leider habe ich sehr oft vergessen, die Schwelle vor dem Wurf mitzuteilen. Das ist aber nötig um den Einsatz von Schicksalspunkten zu kalkulieren. In solchen Fällen habe ich dann einfach eventuelle Schicksalspunkte nachrollen lassen (Vorteil für den Spieler).
Der erste Kampf im Abenteuer war sehr lang und beschloss (Ende des ersten Kapitels) dann auch den ersten Abend. Hier waren die Geisterjäger nie in Bedrängnis, aber sie wurden schließlich doch zur Flucht gezwungen. Schicksalspunkte, Ausdauer, ESP, Ausdauer und Anzahl der Monster sowie Weihwasser und ähnliche Spiränzchen habe ich durch Poker-Chips repräsentiert, so dass alle etwas handfestes hatten um die Situation zu verdeutlichen. Auf Figürchen haben wir wohlweißlich verzichtet.
Abenteuer
Die Geschichte ist recht einfältig und nicht über die Maßen aufregend — aber dafür ist John Sinclair auch nicht bekannt (oder doch?). Das Abenteuer ist in einen Zyklus von 10 Abenteuern eingebettet, die im Laufe des nächsten Jahres erscheinen sollen. Wegen dieser Einbettung hat man sich entschlossen, nicht zu viel der Dinge, die da kommen werden zu verraten. Leider bedeutet das, dass auch der Spielleiter des öfteren ahnungslos ist, was die Dinge zu bedeuten haben. Hier wird der Raum zur Improvisation ganz klar begrenzt. Für Anfänger mag das gut sein, aber erfahrenere Spieler wird es fast sicher stören. Weichen die Spieler vom vorgegebenen Pfad ab, gerät der SL ins schwimmen. »Eigentlich müsste der das wissen — aber ich habe keine Ahnung.« Die Antwort auf so manche Frage der Spieler suchte ich vergebens. Und Mut zum wilden erfinden hatte ich Dank des großen Zyklus auch nicht so recht. Hier blieb leider ein etwas fahler Beigeschmack zurück.
Ähnliches gilt auch für die Geradlinigkeit der Story. Schon die sehr nützliche Übersicht der Kapitel zeigt, dass dieses Abenteuer wenig Flexibilität bietet und die Spieler mehr oder minder klar eine Geschichte abfahren. Ich hoffe diese Aspekte werden bei den kommenden Abenteuerbänden (mit immerhin je drei Abenteuern!) besser und dem SL werden mehr Informationen an die Hand gegeben.
Ein Vorteil der geskripteten Handlung war allerdings, dass jede Fertigkeit mindestens einmal gebraucht wurde, sodass keine Fertigkeitspunkte verschwendet waren. Sehr vorbildlich.
Die Gruppen- und Erzähleraktionen fand ich sehr nett. Sie geben den Spielern die Möglichkeit, sich aus einer verfahrenen Situation zu retten oder sich wenigstens Zeit zu kaufen. Dafür kann der SL ihnen später heimzahlen. Die Aktionen haben wir viel genutzt, auch wenn die Spieler nicht alle freigeschaltet haben.
Schwierigkeitslevel
Damit sind wir auch schon bei der Schwierigkeit des Spiels angelangt. Die Anforderung an die Helden ist hoch, sehr hoch. Wenn ich gewollt hätte, hätte ich die Geisterjäger ohne zögern in jedem Kampf ausschalten können. Gerade durch die Erzähleraktionen kann man sich so noch den Entscheidenden Vorteil verschaffen. Stattdessen habe ich wie im Buch angeordnet die Herausforderungen etwas abgedämpft und auch mal 5e gerade sein lassen. Aber ich habe es mir auch nicht nehmen lassen, in einfachen Kämpfen mit einer Erzähleraktion das Blatt noch einmal kurzfristig zu wenden. Und tatsächlich wäre im finalen Kampf fast der Superdämon erschienen, mit der allerletzten möglich Aktion wurde die Beschwörung unterbrochen und das Dorf befreit.
Während der Kämpfe wurden die Geisterjäger oft so stark getroffen, dass sie kampfunfähig wurden (den Tod gibt es bei John Sinclair nur in allerhöchsten Ausnahmesituationen). Was hier vom Abenteuer fehlte war ein: »Dies passiert, wenn alle (oder einige) Geisterjäger ohnmächtig werden.« Werden sie verschleppt? Wenn ja, wohin? Wird den anderen dadurch eine Galgenfrist gesetzt?
Glücklicherweise gibt es die Möglichkeit, sich mit Hilfe eines Schicksalspunktes wieder aufzurappeln und am Kampf wieder teilzunehmen. Dies wurde viel genutzt. Ebenso die einmal-tägliche Erste-Hilfe unseres Pathologen. Schicksalspunkte wurden noch und nöcher eingesetzt um die Chancen auszugleichen, so dass die Spieler nur 0 bis 3 Schicksalspunkte am Ende des Abenteuers besaßen. Zwischenzeitlich waren alle blank.
Entwicklung
Die besonderen Eigenschaften der Charaktere gaben nochmal viel Crunch, welches dem Spiel sehr gut tut und es langfristig interessant machen könnte. Viel Raum für Steigerung der Fertigkeiten gibt es ja nicht. Auch Magie fehlt noch vollständig. Ich vermute mal, dass diese in einem späteren Buch beschrieben wird. Gespannt bin ich, wie viel die Charaktere mit den 15 Abenteuerpunkten anstellen können um sich für das nächste Abenteuer zu wappnen.
Sehr gut kam auch an, dass es auch die besonderen Eigenschaften jetzt als Kärtchen gibt, wobei wohl einige ausgelassen sind (oder ich sie verschlampt habe). Dies sollte in jedem Falle beibehalten werden. Ich will für jede Publikation die passenden Kärtchen!
Fazit
Bleibt mir nur noch zu sagen, dass wir alle eine Menge Spaß mit dem schaurig-prolligen Abenteuerspiel hatten. Die John-Sinclair-Atmosphäre kam gut rüber, auch wenn ein wenig das Personendrama fehlt. Dicke Sprüche und fette Explosionen passen einfach gut in dieses Spiel und machen es zu einem Das-Gute-Wird-Immer-Siegen-Triumphmarsch des Rollenspiels.
Großes Manko daran: Ich brauche mehr!
Bild: Ulisses Spiele
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Einzelknaller - in zwei Akten
Adrian0815 — 9. December 2009 - 13:47Ja das waren zwei wirklich lustige Abende, Stimmung wurde gut durch die dezente Hintergrundmusik, gedimmten Deckenfluter plus Schwarzlicht unterstützt, am zweiten Abend kam dazu dann noch die Nebelmaschine zum Einsatz.
Ich hätte mir nur etwas mehr Würfelglück gewünscht
Die Gruppenkonstellation war auch gut und sehr ausgeglichen, jeder hatte sein Spezialgebiet und konnte entsprechend glänzen.
Ich werd auf jeden Fall wieder auf das System zurückgreifen und das Horrordorf mit dem ein oder anderen RPG-Neuling ausprobieren.
März
PiHalbe — 9. December 2009 - 14:19Und spätestens im März geht es ja dann mit den nächsten drei Abenteuern des Zyklus weiter.
Danke für die Rezi. Gibt,
TheClone (not verified) — 10. December 2009 - 10:45Danke für die Rezi. Gibt, glaube ich, nen guten Eindruck von dem Spiel. Wenn ich Zeit hätte, würde ich es gerne mal ausprobieren, denn ich bin absoluter Fan der Hörspiele. Aber ich werde es im Hinterkopf behalten und weiter verfolgen.