Rekrutieren neuer Mitspieler — I — Alte Runde, neues System
PiHalbe — 13. September 2009 - 13:43
Die Mitspieler der eingesessenen Runde zum Ausprobieren eines neuen Systems zu überreden kann ganz schön kniffelig sein. Man kann hierbei grob vier Fälle unterscheiden.
Die Ausführungen basieren größtenteils auf meinen eigenen Erfahrungen und denen von Freunden.
Wozu brauchen wir das?
Dies ist wohl der härteste Fall. Hier muss man gegen die dashammaschonimmersogemacht-Mentalität ankämpfen. Kommt vor allem dann vor, wenn man schon seit Jahren ein einziges System (am besten in einer einzigen langen Kampagne) gespielt hat. Die Spieler fragen sich, was denn nun plötzlich so falsch daran sein soll, warum man auf einmal etwas neues bräuchte. Mit Glück fassen sie es als Beleidigung des Systems auf, mit Pech als persönliche Beleidigung.
In solchen Fällen ist ein Systemwechsel mit dem Zusammenbruch der persönlichen Welt der Spieler gleichzusetzen. Wer hier tatsächlich noch weiter machen möchte, sollte sich auf lange, irrationale Diskussionen einstellen. Es kann vielleicht helfen, erstmal einen EinzelKnaller anzubieten. In etwa "ich möchte mal diesesundjenes Setting ausprobieren" mit dem Nachsatz "dafür müssen wir aber ein anderes Regelwerk nehmen". Natürlich zusätzlich zur traditionellen Runde. Mit Glück interessiert sich der eine oder andere Spieler genug dafür, dass man mal länger das neue System in der neuen Welt ausprobiert.
In solchen Fällen ist wohl die einzige ernsthafte Chance, mit dem System auch das Setting (drastisch) zu wechseln. Etwa von Fantasy nach SciFi. Oder auf ein System zu wechseln, das an der richtigen Stelle mehr Crunch bietet.
Zu ähnlich
Ein ähnliches Problem ergibt sich, wenn das neue und das alte System zu ähnlich sind. Stichwort: Warum D&D wenn wir DSA spielen? Dies wird insbesondere schwerer, wenn auch das Setting gleich bleibt. Oder noch schlimmer: wenn das Setting ähnlich ist. Dies bedeutet ja Konvertierungsaufwand ohne spürbaren Gewinn. Sowohl für System als auch für Setting. Gerade bei komplexeren Systemen und ausgearbeiteten Welten kann dies ein großer Hinderungsgrund sein.
Warum etwas neu lernen, wenn man fast das gleiche ohne Aufwand haben kann? Nicht zu vergessen, dass die Regel- und Quellenbücher dann obsolet werden; was für viele Spieler echt schmerzhaft sein kann.
Andererseits kann die Treue zu bekannten Welten und Regelstrukturen natürlich auch eine Erleichterung für die Spieler sein. In der Regel wird aber der oben genannte Effekt dominieren.
Anders
Wer zu einem anderen Spiel wechseln will, der hat meist die besten Karten. Etwa von DSA auf Shadowrun oder auf Call of Cthulhu. Diese Spiele unterscheiden sich deutlich in sowohl ihrem Regelwerk als auch ihrer Spielwelt. Es ist klar abgegrenzt, dass dieses Spiel nicht das alte ersetzt, sondern eben etwas anderes, unabhängiges ist. Der Aufwand der Umgewöhnung wird durch das Entdecken der neuen Welt und die erfrischend anderen Regelmechaniken (mit ganz eigenen Optimierungsmöglichkeiten!) kompensiert.
Umstellungen dieser Art sind am ehesten erfolgreich, auch wenn oft der eine oder andere Spieler abgeneigt ist. Aber meist lässt sich ein Großteil der Gruppe übernehmen. So bei uns schon oft genug geschehen.
Ganz anders
Da wird es dann wieder heikel. Wer auf ein System umsteigen will, dass alle oder viele der bisher gültigen Prinzipien über den Haufen wirft, der hat viel Überzeugungsarbeit zu leisten. Ganz analog zu "Wozu brauchen wir das?".
Ganz konkret denke ich hier an den Wechsel von klassischen zu Indie- oder gar Forge-Systemen, aber ich kann mir vorstellen, dass ähnliche Probleme beim Wechsel von Abenteuerbuch-basiertem zu Sandbox-Spiel oder von verregelten Systemen zu OldSchool auftreten.
Auch hier kann man sich erstnal auf lange Diskussionen und Gespräche einstellen, die den Spielern erläutern, warum das nicht alles schlecht ist und dass man es ja einfach mal ausprobieren könnte. Vorschwärmen aus dem Regelbuch oder das Wiedergeben von Spielberichten (wenn man selbst noch nicht dazu gekommen ist, dann eben aus dem Tanelorn oder von diesem Blog) mit dem gewissen Glühen in den Augen kann allerdings oftmals die Neugier entfachen und den Weg für solche ein Experiment ebnen. Nach dem Motto divide and conquer stellt es sich als einfacher heraus, jeden einzelnen Spieler zu überzeugen, als die Gruppe als Ganzes. Vgl. Gruppendynamik.
Und ich habe festgestellt, dass Frauen für solche Wechsel meist zugänglicher sind, als Männer.
Damit sollten die Szenarien beim Systemwechsel innerhalb der bestehenden Gruppe etwas abgedeckt sein. Wer Ergänzungen oder Kritik hat, möge sie unten in die Kommentarform gießen. Ich freue mich darauf!
Wie am Titel zu erkennen ist, wird in Kürze noch ein bisschen mehr zu diesem Thema kommen.
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Das können wir leider auch noch nicht ideal....
Drak — 15. September 2009 - 12:13Unsere Karlsruher Runde ist inzwischen bei drei Spielern + SL, und wir hätten eigentlich lieber 5 Spieler + SL.
Ist aber auch eine seit 5 Jahren zusammenspielende Gruppe...