Primetime Adventures: Auf der Suche nach dem Lambardium
PiHalbe — 22. August 2009 - 12:19
Da es schon viele, viele Berichte über Primetime Adventures gibt, belasse ich es bei einer möglichst kurzen Zusammenfassung der Ereignisse rund um das Lambardium. Meine Premiere mit PtA, das ich schon lange mal spielen wollte. Ein ungewöhnliches Spielgefühl, anders als gewöhnliche Rollenspiele, aber auch als etwa Universalis. Tatsächlich bringt das Spiel etwas vom Serien-Charakter rüber, so dass ich direkt weiter spielen würde um zu erfahren, was als nächstes passiert.
Da einer der Spieler nicht auftauchte (neue Runde), waren wir nur zu dritt. Wir hatten also einen Produzenten und zwei Spieler, die dann jeweils zwei Figuren gesteuert haben. Das hat sich nachher als etwas unglücklich heraus gestellt. Aber ob nur zwei Protagonisten besser gewesen wären, weiß ich auch nicht. So haben wir jedenfalls immer geschaut, dass möglichst jeder einen Charakter in der Szene hatte, was ein wenig verkrampft war.
Meine Gefährtin und ich waren absolute PtA-Neulinge (gleichwohl ich vor einem Jahr mal das Regelwerk gelesen hatte), der Produzent hatte hingegen schon einiges an Erfahrung. Wir brauchten etwas Eingewöhnungszeit, aber im Laufe des Spiels kam es langsam ins Rollen.
Das Konzept der Serie war wie folgt: Es sind die 1930er. Der britische Professor Lambard hat während seiner Forschung ein besonderes Erz (das Lambardium) postuliert, das er hoffte in den extremen Witterungen des Himalaya zu finden. Es soll vorzügliche Eigenschaften für die Luftfahrt haben. Gebrechlich, wie er ist, schickt er Dr. Edwin Cole — seinen direkten Assistenten — los auf eine Expedition. Doch Edwins Bruder Dexter ist Offizier der britischen Armee und will die Expedition aufhalten. Vornehmlich, weil sie nicht im Auftrag der Krone steht, aber vor allem, weil sein Bruder Schande über die Familie brachte. Die Expedition findet an Bord eines Zeppelins statt und aus Gründen der Nostalgie lässt der Pilot Carter seine Ex-Verlobte, die amerikanische Reporterin Samatha Flowers, die Gruppe begleiten. Geführt werden sie von Indu, einem Einheimischen, der von Dexter Cole erpresst wird und als geheimer Spion arbeitet. Eine aufregende Reise beginnt!
Wir hatten folgende Spieler-Charaktere:
- Dr. Edwin Cole — Wissenschaftlicher Ruhm um jeden Preis! Um seine Verbindungen zu stärken, steht er in Kontakt mit Prof. Wituca, dem ärgsten Feind des Professor Lambard. Dass sein Bruder ihm immer Steine in den Weg legt, macht die Sache für ihn nicht einfacher.
- Carter — Muss alles kontrollieren! Samatha und die gesamte Expedition. War früher bei der britischen Armee in Indien und später Testpilot für den Professor. Er trauert noch immer Samantha nach.
- Indu — Seine Frau befreien! Col. Dexter Cole hält sie gefangen und setzt ihn damit unter Druck, die Expedition auszuspionieren. Er will sich am liebsten aus allem raus halten und ist insbesondere vor der Reporterin vorsichtig. Er rettete Edwin Cole das Leben.
- Samatha Flowers —Die Top-Story! Nichts ist ihr wichtiger. Für Infos und Skandale für den Daily New Yorker sind ihr alle Mittel recht. So flirtet sie gerne mit allen und photographiert ständig. Auch ihren Ex versucht sie, bei Laune zu halten, ohne sich jedoch auf ihn einlassen zu müssen.
In dieser recht überschaubaren Gruppe war schon recht viel Zündstoff untergebracht. Nicht unbedingt im Bezug auf physische Auseinandersetzung, aber im Bezug auf Beziehungen (pun intended) und schwerwiegende Entscheidungen sowie Machtkämpfe.
Kurzfassung der Geschehnisse der Pilot-Folge:
- Der Zeppelin wird beladen und die Reise beginnt.
- Indu läuft Gefahr die Beziehung Edwins zu Wituca aufzudecken; Edwin bemerkt nicht, dass Wituca ihn bestechen will.
- Samantha quetscht Carter über Edwin und den Professor aus; seine Bemühungen um ihre Zuneigung bleiben erfolglos.
- In einem Dorf stellt Dexter seinen Bruder mit der Armee; die Gruppe kann die Soldaten ablenken und fliehen.
- Edwin und Carter streiten sich darum, wer Schuld an dem Beinahe-Fiasko ist; schließlich räumt Carter ein, dass Edwin das Sagen auf dem Luftschiff hat.
- Indu versucht aus Samantha Informationen über die Expedition und ihre Beteiligten zu erfahren, aber Samantha zieht im stattdessen eine Story um Edwin aus der Nase.
- Bei der Besprechung der weiteren Route steht Indu zwischen Edwin und Carter; sie drängen ihn zu einer Entscheidung, als das Luftschiff beschossen wird und notlanden muss.
- Während die Crew sich berappelt, werden sie von Indern umstellt, die glauben, britische Offiziere gefangen zu haben; alle Überzeugungskraft reicht nicht und die Gruppe wird gefangen.
- Nur Carter konnte entkommen und will die Gruppe befreien; Samantha will aber unbedingt noch ihre Kamera retten; sie kann sich durchsetzen und tatsächlich schafft die Gruppe es unbemerkt aus dem Dorf.
- Wieder im Luftschiff entdeckt Samantha, wie Indu eine Brieftaube losschickt; er behauptet, er würde seinem Bruder schreiben, doch Samantha erkennt, dass er etwas verheimlicht.
- Schließlich findet Edwin die Nachricht von Wituca und wird beim Lesen von Carter überrascht; dieser sieht seine Chance gekommen und will ein Druckmittel gegen Edwin erhalten; über den Brief bricht im Aufenthaltsraum eine Rauferei aus, während das Luftschiff auf die Berge zusteuert.
Auf Grund des Spielermangels haben wir das Spiel nach dem Piloten ausgesetzt. Das Setting hat mir persönlich aber gut gefallen und hätte sicherlich noch Raum für eine ganze Staffel geboten. Rückblickend ein schöner Pilot, der das Konzept von PtA näher gebracht hat. Mit mehr Spielern hätten wir die Serie sicher fortgesetzt.
Bild: Dog Eared Designs
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Klingt wirklich gut!
[Unbekannt] — 23. August 2009 - 1:40Kannst du mal versuchen das Spielgefühl noch etwas treffender zu beschreiben? Würde mich echt mal interessieren, wo genau die Unterschiede zu klassischem RPG und zu Universalis liegen.
Cheers der G
Spielgefühl
PiHalbe — 23. August 2009 - 8:52Sehr viel Metagerödel — ohne das jetzt abwertend zu meinen.
Reihum werden Szenen vorgeschlagen. Dazu gehört:
Nachdem man sich darauf geeinigt hat (kollaboratives Rollenspiel), gehen die Spieler in Charakter und beginnen nach einer kurzen Etablierung direkt mit dem Konflikt. Dann werden Karten gezogen und es wird bestimmt, wer seine Ziele erreicht (keiner bis alle) und wer berichten darf, wie es ausgeht.
Das heißt, die Szenen an sich sind recht kurz. Bei uns dauerte es meist länger, eine Szene vorzuschlagen, als sie auszuspielen.