Katzulhu (EinzelKnaller)
PiHalbe — 30. January 2009 - 12:44
Ausführlicher Nachbericht von unserem Katzulhu-Einzelknaller, dem zweiten Abend unseres ZEK.
Über die Kurzschocker des Rollenspiel-Almanachs bin ich darauf gekommen, selbst einmal Katzulhu zu leiten. Wir hatten bisher ausschließlich humanoide Daseinsformen verkörpert, insofern war es mal erfrischend anders, (unvermenschlichte) Katzen zu spielen. Sowohl die Idee von Katzen als Charakteren als auch ein cthulhoides Setting begeisterten mich sofort, und auch die anderen Spieler begeisterten sich dafür.
Regeln
Da wir kein Cthulhu-Regelwerk haben und erst Recht nicht die Ausgabe mit den Katzulhu-Regeln, musste ein anderes Regelwerk her und ich entschied mich für eines, das wir schon immer ausprobieren wollten: das EWS. Wir spielten mit den absoluten Basisregeln, da wir nicht viel Zeit für eine Einführung hatten. Das Kampfmodul habe ich unsauber aus dem Kopf genutzt, da ich die Tage vorher nicht mehr dazu gekommen bin, es mir anzusehen.
Die Charaktererschaffung lief nach dem vobsy ab und ging recht zügig, nachdem ich Beispiellisten für Attribute, Fertigkeiten und Hintergründe aufgestellt hatte. Vorher waren meine Spieler leider etwas hilflos und von der absoluten Freiheit eingeschüchtert. Es sind recht unterschiedliche Katzen dabei heraus gekommen, was dann eine sehr ausgeglichene Gruppe gegeben hat. Die Charaktererschaffung vor Ort hat grob 10 Minuten gedauert, da die Spieler wussten, was für eine Art von Katze sie haben wollten.
Das Regelsystem hat uns das gesamte Spiel über gut begleitet. Mit den Verletzungen habe ich leider ein wenig gepfuscht, da ich keine Trefferpunkte einführen wollte und statt dessen Wunden genommen habe. Irgendwie ist es dann durcheinander gelaufen und ich hätte mich besser an das vorgesehene System gehalten. Aber meine Spieler hat das netter Weise nicht gestört.
Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht - auch wenn es immer mal wieder zu Situationen folgender Art kam: "Jay! 14+5, das macht ... ach Mist, 5 ist ungerade .. 14-5, das macht ..." Die Spieler haben sich über das einfache System gefreut und auch darüber, dass die Werte zur Vorstellung passen - dank Draks guter Zuordnung von Schwellen und Wortlaut.
Allgemein war es weniger ein taktisches Spiel oder erzähllastig, sondern eher eine Art von Arcade-Spiel. Knuffige Sachen machen, alle Nase lang mal würfeln und schleimige Monster aufhalten. Großer Spaß für alle!
Alles in Allem wäre aber wohl eine tiefere Kenntnis des Cthulhu-Mythos nicht schlecht gewesen, die meine kurze Recherche nicht vollständig ersetzen konnte.
Geschichte
Probleme im Revier
Es fing damit an, dass der junge Kater Filou als frischgebackener Ausreißer durch das Revier streifte. Dabei lief er Oskar, dem Macker der Gegend, über den Weg, der ihn zur Initiation auch gleich von seinem stumpfsinnigen Kartäuser-Kumpan Socke vermöbeln lassen wollte. Als Filou langsam genug hatte, kamen ihm drei weitere Katzen zur Hilfe und retteten Filou aus Sockes Fängen: Leon, Mikesch und Samantha. Aus einem der Büsche auf Oskars Grundstück drang moderiger Geruch. Bei näherer Inspektion stellte es sich als die zerfetzte und beglibberte Leiche eines Mannes aus der Nachbarschaft heraus.
Oskar und Socke verscheuchen die vier vom Grundstück und ziehen ab. Da hören die vier Katzen einen erbärmlichen Schrei. Das muss Bille sein, eine aus Oskars Truppe. Das sind Todesschreie. Die vier stürzen herüber auf das Nachbargrundstück, wo Professor Keil wohnt. Bille wird von einem langen dunkelgrünen, pockigen Etwas umschlungen und in Richtung eines Flirren in der Luft gezogen. Die vier stürzen sich darauf, doch das Tentakelwesen kann Bille durch den Spalt im Raum ziehen - gerade noch rechtzeitig springt Samantha ab!
Es kehrt kaum Ruhe ein, da taucht auch Strolchi auf. Sie ist eine listige kleine Katze, die zwar in Oskars Bande ist, aber ihr eigenes Ding macht. Sie berichtet von dem Professor und einem Buch und einer komischen Zeremonie auf dem Speicher von Oskars Dosi. Oskar hätte ihn gedrängt und dann war da dieses Wesen und hat den esoterischen Dosi zerfetzt. Seither gibt es diese komischen Phänomene.
Was steckt dahinter?
Die vier brechen auf dem Speicher bei Oskar ein und finden neben der Leiche auch einen Beschwörungskreis und ausgerissene Seiten. Leon steht Wache und lenkt Oskar und Socke ab, als diese sich nähern. Leider auf Kosten seiner Gesundheit.
Die anderen drei fliehen und besuchen den Professor samt einer Kette von Oskars Dosi und den Buchseiten. Der Professor betüddelt die Katzen und nimmt sie nicht ernst, aber sie können erfahren, dass es sich um ein Beschwörungsritual handelte, dass die Grenzen zwischen Traumland und Menschenland geöffnet hat. Mann müsste es aus den Traumlanden wieder schließen und durch das Portal zurück kehren.
Plötzlich taucht ein weiteres Tentakel aus der Wanduhr auf und will Mikesch ergreifen. Es wird unter einem umgestürzten Bücherregel begraben und untersucht. Der Spalt ist noch offen. Filou steckt seinen Kopf herein und erschrickt. Er landet in einer Grenzwelt, in der die gewohnte Physik versagt und die von solchen Tentakeln, den Weltenwächtern, bewacht wird. Weiter hinten sieht er einen Durchgang in die Traumlande, doch er wird rechtzeitig von Samantha zurück gezogen.
Die vier beschließen Merlin, den Verrückten, aufzusuchen. Der verlotterte Kater kann ihnen von den Traumlanden erzählen. Sie müssen die Mühle anwerfen um das Loch zu schließen und anschließend durch das Portal, das von Grauen bewacht wird, zurück kehren. Dann verfällt er wieder dem Wahnsinn.
Der Graue ist ein verfilzter Perser, der auf einem verlassenen Grundstück das sichere Portal in die Traumlande bewacht. Er lässt die vier passieren und hält das Protal für sie offen.
Die Traumlande
In den Traumlanden streifen die vier unter einem grünen Himmel mit blauer Sonne über rote Wiesen und an einem Bachentlang durch den Pilzwald. Flirrende Risse überziehen den Himmel. Die Mühle liegt Flussaufwärts. Über ihnen kreist ein merkwürdiges Wesen: eine Art gigantischer Käfer mit ledrigen Schwingen, einem lauten Klackern und messerscharfen Reißzähnen. Doch er scheint die vier nicht zu bemerken.
Sie erreichen die gedrungene Mühle und dringen bis zur mächtigen Mechanik vor. Vier Keile blockieren die Mühle und halten den kristallenen Auswuchs auf dem Dach in Stillstand. Als die vier sich daran begeben, die Keile zu entfernen, hören sie von draußen eine Stimme ... das ist Bille!
Aber es ist nicht mehr die Bille, die sie kannten ... sie wirkt abwesend, tot. Mikesch hält sie auf und führt sie von der Mühle weg. Es kommt zum Kampf, doch bevor Mikesch sie in den Fluss drängt, kann sie einen hellen Schrei ausstoßen. Das Flugwesen kehrt zurück und reißt das Dach auf. Indes arbeiten die drei im Inneren fieberhaft daran, die verbliebenen zwei Keile zu lösen.
Mikesch lenkt das Monstrum ab, dass so groß wie ein Mensch ist und wohl auch die beiden Opfer in den Menschenlanden gefordert hat. Die beiden liefern sich eine Jagd durch den Pilzwald, bis die Keile endlich gelöst sind und die anderen zu Hilfe eilen. Die Risse im Raum schließen sich langsam. Gemeinsam fallen sie das Biest an und können nach einigen schmerzlichen Angriffen auf die Flügel die empfindliche Bauchdecke durchdringen und purzelnd und fauchend der Bestie den Garaus machen.
Als aus der Frene Ghasts herbei eilten, stürzten die vier zurück in Richtung des Portals. Sie konnten den Wesen gerade noch entkommen und der Graue schloss die Pforte hinter ihnen. Die Lande waren wieder getrennt von einander - wie es sein sollte.
Als letztes suchen sie noch Oskar auf. Sie erzählen ihm, was passiert ist und der vorher so stolze Kater offenbart seinen weichen Kern. Er ist beschämt und verängstigt ob der schrecklichen Geschehnisse und seines Verhaltens. Er stiehlt sich davon und wird die Katzen des Reviers wohl nicht mehr belästigen ...
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Migration der Kommentare
PiHalbe — 27. August 2009 - 11:58Klingt toll!
Euer Abenteuer klingt toll!
Und wie geschaffen für Con-Runden, gerade durch den leichteren Ton ;)
Mir fällt gerade leider nicht vieles ein, das ich dazu schreiben könnte, weil die Beschreibung irgendwie einfach rund scheint.
Wobei: Was ist später mit Bille passiert? War sie bereits unrettbar verloren und wurde von der Strömung weggetragen?
Die Trefferpunkte rauszulassen geht übrigens für kurze Runden ganz gut. Ein Charakter hat dann einfach nur noch seine Wundschwelle und ist Handlungsunfähg, sobald seine Fertigkeitswerte zu niedrig werden, z.B. unter 0 fallen (durch den -3 Malus pro Wunde).
Dadurch halten Chars zwar etwas länger durch als mit den KO Proben ab TP 0, aber da bei niedrigen Werten der schaden durch Angriffe der Gegner auch massiv steigt, macht das nicht soviel aus.
Der Hauptzweck für TP ist, dass dadurch ein Char oder auch eine extrem starke Bestie keine unendliche Menge an kleinen Verletzungen einstecken kann.
Woher habt ihr den Namen "Einzelknaller"?
Er klingt schön, v.a. für eher flapsigere Genres :)
PS: Und als ich dann im Schreiben war, fiel mir doch noch ein bisschen mehr ein ;)
Knaller & Bille
Einzelknaller ... One-Shot. Schuss klingt aber so sehr militärisch und Knaller klingt auch direkt so, als ob es etwas tolles ist sein sollte. Ein bisschen Retrogermanizismus sozusagen.
Um Bille haben die Spieler sich nicht mehr gekümmert. Naja, ein SLC mehr für spätere Abenteuer (wenn es denn welche gibt). Was mit ihre geschehen ist, weiß man nicht. Aber glaubt Ihr allen Ernstes, eine Katze, die das Traumland gesehen und in sich aufgenommen hat, würde einfach ertrinken?