Ausbrecher!: Aufbau des Spiels
PiHalbe — 20. January 2010 - 17:38
Ein kurzer Einblick in die zu Grunde liegende Struktur von Ausbrecher!.
Das Regelwerk steht schon und harrt noch einer Handvoll Testläufe. Ich werde sicherlich auch einmal eine Runde im Open EinzelKnaller hier auf dieser Seite anbieten. Allerdings baut Ausbrecher! stark auf Karten auf und mir fehlt noch eine künstlerisch begabte Hand, die mir mit dem Logo (für die Karten-Rückseite) und einem Rahmen (für die Vorderseite) aushilft. Wer Lust hat, melde sich bitte!
Hier kommt der (leicht gekürzte) Auszug aus dem Regelwerk.
Phasen des Spiels
Das Spiel gliedert sich in vier Abschnitte:
- Setting
- Als erstes wird von den Spielern das Setting festgelegt.
- Charaktererschaffung
- Die Spieler ziehen die Karten, aus denen ihr Charakter gebildet wird. Dabei können sie eventuelle ungewünschte Karten ablegen und dafür eine entsprechende neue Karte ziehen. Die Charaktere sollten mit etwas Hintergrund, mit einem Namen, einen Grund für die Inhaftierung und einem Markenzeichen versehen werden.
- Auslöser
- Ein Spieler zieht eine Plot-Karte. Auf Ihr sind sowohl der Auslöser für den Ausbruch vermerkt, als auch die Bedeutung der im Laufe des Spiels gezogenen Ereignis-Karten. Der Auslöser wird vorgelesen und die Spielgruppe bildet erzählend die Brücke zwischen Charakteren und Handlung.
- Ausbruch!
- Die Gruppe beginnt den Ausbruch und überwindet zahlreiche Hindernisse auf dem Weg nach draußen, immer gespickt mit Plot-Wendungen. Wenn sie zu auffällig sind, werden sie geschnappt und das Spiel ist verloren. Überwinden sie dagegen genug Hindernisse, können sie gemeinsam entkommen und haben das Spiel gewonnen.
Die Abschnitte werden im Folgenden näher erläutert.
Setting
Als erstes sollten die Spieler einen Plot aus dem Stapel der Plot-Karten ziehen und sich auf ein Setting einigen, in welchem das Spiel stattfinden soll. Dafür kann entweder auf die Vorschläge aus Kapitel Settings zurückgegriffen werden oder die Spieler können selbst ein Setting entwerfen.
Es ist wichtig, sich nicht nur auf eine Epoche oder eine Welt zu einigen, sondern auch abzusprechen, inwieweit Übernatürliches existiert und ob die Charaktere einfache Menschen oder überlebensgroß und zu cinematischen Aktionen fähig sind.
Sowohl Gegenständliches als auch Atmosphärisches sollte jetzt in groben Zügen festgelegt werden.
Charaktererschaffung
Charaktere in Ausbrecher! werden zu Beginn jedes Spiels erstellt. Jeder der Spieler erhält einen Charakter, es gibt keinen Spielleiter oder Vergleichbares. Die Spielwerte eines Charakters werden durch das Ziehen von 3 verschiedenen Kartentypen aus jeweils einem gemischten Stapel definiert. Diese enthalten auch Stichworte zur Inspiration. Die Spieler sind dann ermuntert, dem Charakter etwas Substanz zu verleihen und die Bedeutungen der Karten in ihrem Charakter zu vereinen.
Ebenso sollten sich die Spieler Gedanken zum Namen machen, warum ihr Charakter im Gefängnis ist und was er sonst so macht. Ein Markenzeichen, woran man ihn schnell erkennt ist auch angebracht. Alternativ können auch Karten für Merkmale erstellt und zufällig gezogen werden.
Ist ein Spieler mit Teilen oder dem gesamten Charakter, den er gezogen hat, unzufrieden, so darf er die störenden Karten neu ziehen. Dies kann beliebig oft geschehen. Das zufällige ziehen der Charaktere dient der Inspiration, nicht dem Ärgern der Spieler. Es ist aber natürlich spannend und gute Praxis, sich mit einem ungewöhnlichen Charakter — den man sonst nicht spielen würde — für ein kurzes Spiel zu arrangieren.
Am Ende der Charaktererschaffung wird eine Plot-Karte verdeckt gezogen. Diese gibt grobe Vorgaben für die Handlung. Sollten die Spieler mit der gezogenen Karte nicht zufrieden sein, kann sie ausgetauscht werden.
Auslöser
Der Auslöser ist auf der Plot-Karte vermerkt und liefert Ideen und Ansätze, welche Ereignisse dem Spiel unmittelbar voraus gegangen sind und der Auslöser für den Ausbruch der Charaktere sind. Die Stichpunkte sollten durch die Spieler gemeinschaftlich auf die Charaktere und das gewählte Setting zugeschnitten weden.
Der Auslöser markiert den Beginn der Erzählung. Sobald kein Spieler mehr etwas zum Auslöser hinzu zu fügen hat, beginnt das eigentliche Spiel — der Ausbruch — in welchem die Charaktere versuchen, den Weg nach draußen zu finden und ihre Freiheit wieder zu erlangen.
Ausbruch!
Der Auslöser für den Ausbruch ist abgehandelt. Die Gruppe versucht nun, dem Gebäudekomplex des Gefängnisses zu entkommen und in die Freiheit zu entfliehen. Dazu überwindet sie nach einander verschiedene Hindernisse (oder scheitert an ihnen) und durchlebt mehrere Wendungen des Plots.
Wenn der Ausbruch beginnt, wird ein Spieler als Anfangsspieler bestimmt. Dieser bestimmt seine Opposition, welche zwei Karten (mit nachziehen) aus dem Hauptstapel zieht. Diese bilden die ersten beiden Hindernisse der Flucht. Die Opposition beschreibt die Hindernisse und würfelt ihre Schwierigkeiten aus. Sobald der Spieler sich für eine der Möglichkeiten entschieden hat, wird das Ringen des Charakters mit dem Hindernis und seine Herangehensweise an dessen Überwindung dargestellt. Die Opposition fordert die Probe, sobald sie es für passend erachtet. Der Spieler legt eine Probe auf die genannte Fähigkeit ab. Die Schwierigkeit ergibt sich aus dem zuvor erwürfelten Ergebnis zuzüglich eventueller Erschwernisse.
Ist die Probe erfolgreich, so ist das Hindernis überwunden. Der agierende Spieler erhält die auf der Karte angegebene Anzahl Punkte und es werden neue Karten vom Ausbruchsstapel aufgedeckt. Dazu würfelt der agierende Spieler einmal. Liegt das Ergebnis bei 5 oder 6, so werden zwei Karten aufgedeckt, ansonsten nur eine. Die Karten werden an das soeben bestandene Hindernis angelegt. Wenn zwei Karten gezogen wurden, so entsteht eine Abzweigung. Bei den Karten kann es sich um Plot-Wendungen oder um Hindenrisse handeln. Für jede gezogene Karte wird eine Karte vom der Alarmstufe entsprechenden Stapel (Plot-Stapel oder Hindernis-Stapel der entsprechenden Stufe) nachgezogen und in den Ausbruchsstapel gemischt.
Ist die Probe ein Misserfolg und auch eventuelle Versuche der Hilfe sind gescheitert, so wird der Würfel für die versuchte Methode entfernt und die Alarmstufe steigt um 1. Alle Auswirkungen treten sofort in Kraft. In diesem Fall wird keine neue Karte vom Ausbruchsstapel gezogen.
Der nächste Spieler ist an der Reihe und das Spiel setzt sich fort. Mit allen Hindernissen wird auf diese Weise verfahren.
Wird jedoch eine Ereignis-Karte gezogen, so tritt das Element in Kraft, das unter dem der Karte entsprechenden Buchstaben auf der Plot-Karte steht. Der Spieler, der die Ereignis-Karte gezogen hat, erklärt und beschreibt das Ereignis, die anderen Spieler sind jedoch angeregt, ihre Ideen zur Augestaltung einzubringen. Natürlich dürfen auch gerne die Reaktionen und Interaktionen der Charaktere dargestellt werden. Sobald die Ereignis-Karte gezogen wurde, wird eine neue Ereignis-Karte in den Ausbruchsstapel gemischt und es werden so viele Hindernisse gezogen, wie noch für den Aufbau ohne die Story-Karte fehlen. Story-Karten sind ein Zwischenspiel, das nicht in den Verlauf der Hindernisse eingreift. Vor der Handlung eines Spielers muss an jedem Ende der Karttenreihe eine Hinderniskarte liegen.
Die Spieler haben gewonnen, sobald sie eine bestimmte Anzahl Hindernisse überwunden haben. Die Hindernisse müssen dabei auf einander folgend sein — es wird eine Linie von Hindernissen gemessen, die vom ersten Hindernis aus eine bestimmte Länge hat. Die Länge beträgt die doppelte Anzahl der Spieler. Haben sie so viele Hindernisse in Reihe überwunden, haben die Charaktere es geschafft. Sie haben die Freiheit erreicht! Wie lange sie wohl andauern mag …?
Die Spieler haben verloren, sobald Alarmstufe 8 erreicht wird (genannt Freeze!) oder wenn sie keine freien Methoden für die offen liegenden Hindernisse mehr haben. Die Charaktere werden von den Gefängniswärtern gefasst und eingesperrt. Bleibt auf einen neuerlichen Ausbruch zu hoffen.
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