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Dread — 13 (2 von 3)

Deathrace King — 18. March 2010 - 19:18

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Fortsetzung von: Dread — 13 (1 von 3)

Dritter Raum

Das Geräusch der sich verschiebenden Wände klingt fast tröstlich, birgt beinahe etwas Sicherheit. Doch irgendwo aus der Dunkelheit hallen die Schritte des Dieners und seines klappernden Tablettes wieder. War da nicht auch ein Kratzen, wie von Krallen auf Stein?

Nur kurz wird der altertümliche Raum gesichtet und dann bestmöglich gesichert. Auch er weist eine dicke Staubschicht auf den antiken Möbeln und das verworrene Schienengeflecht an der Decke auf.

Halle der tausend Toten

Die nun folgende Halle unterscheidet sich deutlich von den vorherigen Räumen. Die weißen Schemen der langen Laken zeichnen die Kanten verborgenen Mobiliars ab. Die Sechs befinden sich in einem riesigen Saal abgedeckter Möbel, die über und über mit Spinnenweben und Staub bedeckt sind, sodass ein Vorwärtskommen nur mühsam möglich ist. Selina muss ihnen den Weg mit einer Kerze frei flammen.

Schließlich überwiegt bei den Jungs allerdings die Neugier und sie wagen einen Blick unter die Tücher, den sie besser nicht riskiert hätten. Zum Vorschein kommt eine alte Kommode. In den einzelnen Regalebenen sind sarggleich Kinder gestapelt. Ihre Haut ist wie Papier. Jedes einzelne weist tiefe Schnitte an Bauch oder Kehle auf.

PLÖTZLICH beginnt sich die Konsistenz der Laken zu verändern. Sie wird klebrig, irgendwie dickflüssig. Hier und da zerreißen die Laken wie zähes Gummi und geben den Blick frei auf hunderte Kinderleichen. (STEIN für alle: zieht oder ihr verfallt in Panik. Fabians und Peterchens Spieler verweigern den Zug, alle anderen ziehen). Bei dem Anblick drehen Peterchen und Fabian völlig durch. Sie laufen ziellos durch die Halle und stoßen dabei hier und da an Schränke und Tische, was einen gigantischen Dominoeffekt auslöst.

Ayana-Sophie und Selina – obwohl gerade sie dieses Szenario nur zu deutlich an das schreckliche Bild, das früher in ihrem Zimmer hing, erinnert - bewahren einen kühlen Kopf, kriegen schließlich die Kopflosen gefasst und zerren diese Richtung Ausgang hinter sich her. Seraphim trägt nach wie vor Doloris.

Die Tür am anderen Ende der Halle ist versperrt von einem umgefallenen Regal und einem Kadaverberg, der nur unter Einsatz von Seraphims Taschenmesser und einigem Werkzeug überwunden werden kann. (STEIN: zieh um das Hindernis zu überwinden. Seraphims Spieler zieht)

Eingangshalle – Esszimmer

Den nächsten Raum identifiziert Doloris begeistert als die Eingangshalle ihres Hauses – doch hinter der Eingangspforte befindet sich nur Holzvertäfelung. Dafür lockt ein verführerischer Essensduft die Kinder über eine Flügeltreppe in den oberen Stock, wo sie tatsächlich eine gedeckte Tafel vorfinden. Doloris lässt sich wie selbstverständlich nieder und beginnt zu essen. Zugleich sind die Diener zur Stelle, die sie bedienen. Sie scheinen etwas besser in Schuss als die Diener im unteren Stockwerk und geben sich höflich, zumindest bei weitem nicht mehr so Furcht erregend wie bei den vorherigen Begegnungen. Doloris will die Kinder überreden Platz zu nehmen und mit ihr zu Essen, doch außer Peterchen kommt keiner freiwillig der Einladung nach.

Die Diener beginnen Doloris Ansinnen etwas Nachdruck zu verleihen und die Kinder bestimmt, aber gewaltlos zu ihrem Platz zu drängen. Während nun auch Selina und Seraphim es sich – nicht ganz ohne Zwang – schmecken lassen, hat Seraphim Fabian und Ayana-Sophie noch geschickt sein Taschenmesser zugespielt. Fabian, der findig den Diener der ihn verfolgt hat, ausdribbeln konnte, beginnt nun mit Ayana-Sophie die Drähte der Marionetten zu kappen (STEIN: zieh um den Draht zu durchtrennen), als PLÖTZLICH der Gekel auf den Tisch springt. Man sieht das ganze Elend der Kreatur: Tatsächlich hat es den Körper eines Kindes, indes sehen die Gliedmaßen gebrochen und verdreht aus. Eiter platzt aus mehreren Stellen. Der Kopf ist der einer Katze, allerdings nackt und das Maul wird von reißscharfen Zähnen gespickt. Die Hände sind Klauen mit langen scharfen Krallen.

Die Kinder weichen den Attacken des Gekels so gut wie möglich aus (Diverse STEINE: Zieht oder der Gekel schnappt sich euch. Alle ziehen), bis ihn die Diener so weit abdrängen, dass eine Flucht gelingt.

Doloris kennt sich nunmehr sehr gut bei den Räumen aus und flüchtet mit den Kindern in den Jagdraum ihres Großvaters, der begeisterter Jäger im Deutsch-Kongo war. Fast euphorisch ruft sie zu einer Jagd auf dem Gekel auf.


Fortgesetzt in: Dread — 13 (3 von 3)

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