Dread — 13 (1 von 3)
Deathrace King — 17. March 2010 - 18:18
Kürzlich haben wir endlich mal Dread das berühmt-berüchtigte Horror-RPG ohne Würfel und Werte stattdessen aber mit Jengaturm ausprobiert. Für die, die noch nichts davon gehört haben, das Prinzip ist denkbar simpel: Statt Proben zu würfeln ziehen die Spieler Steine aus dem Turm. Wenn der Turm stehen bleibt haben sie mit der Handlung Erfolg - sobald er stürzt wird die Spielfigur des Sturz-Verursachers aus dem Spiel entfernt. Ohne Gnade. Züge können auch verweigert werden - was dazu führt, dass die Spielfigur eine unangenehme Konsequenz erleiden muss, aber in jedem Fall vorerst im Spiel bleibt. Ausserdem können Spieler ihre Spielfiguren opfern, indem sie den Turm absichtlich zusammenkrachen lassen - in diesem Fall triumphiert die Spielfigur auf dramatische Weise zahlt aber mit ihrem Leben dafür.
Wir haben das Szenario 13 von der Homepage des Publishers gespielt, bei dem die Spielfiguren Kinder übernehmen, die in ein unheimliches Geisterhaus geraten. Der Text enthält massenweise Spoiler. Bitte nur weiterlesen wenn ihr nicht vor habt das Szenario selber zu spielen.
Ein Gastbeitrag von Deathrace King. Vielen Dank an Lisa für die Zusammenfassung der Geschehnisse!
Die Protagonisten
Ayana Sophie von Sturm ist eine Tochter aus gutem Haus - etwas verzogen, aber trotzdem irgendwie liebenswert.
Die schüchterne Selina ist sich sicher, dass es wirklich Monster gibt.
Seraphim ist der körperlich fitteste aus der Gruppe - trotz seiner langen Haare.
Als bester Fußballspieler seiner Klasse ist Fabian entsprechend beliebt bei seinen Mitschülern.
Der kleine Peterchen kennt fast alle Videospiele, er wäre gerne groß (und stark, aber vor allem groß).
Kaminzimmer – Böses Erwachen
Der Abend begann, wie ein guter Abend für alle acht-jährigen Kinder nun mal beginnt: auf einem Sleepover ohne Eltern, aber mit Freunden, bei dem man so lange aufbleiben kann, wie man will. Doch schon kurz nachdem sich Fabian, Peterchen, Seraphim, Selina und Ayana-Sophie endlich hingelegt hatten, erwachten sie wieder – allerdings nicht in ihren Betten.
Die neue Umgebung ist das Kaminzimmer einer alten Villa aus der Kaiserzeit. Hier treffen die Fünf, die sich vorher nicht kannten, das erste Mal auf einander. Jeder im Schlafanzug und nur den wichtigsten Gegenstand bei sich: Fabian seinen Teddy, Peterchen seine Taschenlampe, die sich auch als Play-Station-Konsole verwenden lässt, Seraphim sein Taschenmesser, das er von seinem Großvater hat, Selina ihren Handspiegel und Ayana-Sophie ihr Medaillon, das ihr der Züchter ihres geliebten Hundes geschenkt hat.
Die Möbel im Raum sind überproportional groß und das schwache Licht des Kamins spendet keinerlei Wärme. Dort wo hätten Fenster sein sollen hängen nur große Spiegel, oder alte Gemälde aus vergangenen Zeiten. Die unruhigen Schatten werden ergänzt von einem leisen Weinen eines armen Bündels vor dem Kaminfeuer: Doloris, das sechste Kind, das schwer aus einer Bauchwunde blutet, vor die sie ihren Teddy drückt.
Dicker Staub auf den Möbeln und die mangelnde Elektrizität (bis auf ein totes Telefon; STEIN: Was ist das? Es wird gezogen) lassen schnell die Schlussfolgerung zu, dass dies hier nicht nur ein altes Haus, sondern auch ein schon seit langem Verlassenes ist.
Einzig Doloris mit ihren altertümlichen Kleidern und dem Teddy ohne Knopf im Ohr scheint noch recht in dieses Haus zu passen – von dem nach ihrer eigener Aussage viele Räume an ihre alte Wohnstätte erinnerten.
Auf die Frage wie sie sich denn die schwere Bauchwunde zugezogen hat, schreit sie nur panisch: DER GEKEL war‘s! – ein böses Monster, das Kinder stielt, aufschlitzt und in dunklen engen Räumen zurück lässt. Eine Gruselgeschichte mir der Doloris Eltern ihr immer Angst gemacht hatten, die aber jetzt zur Realität geworden schien. Damit hat sich Selinas erster Verdacht bestätigt: Sie waren in einem Monsterhaus gelandet.
Schnell ist man sich einig, dass oberstes gemeinsames Ziel war, das Haus zu verlassen. Dann PLÖTZLICH ein lautes Krachen und Ächzen und es scheint, als bewege sich der Raum von selbst – was nach Doloris Aussage auch zutreffend ist. Eilig wird diese transportfähig gemacht und von Seraphim geschultert. Dabei versucht Fabian sie noch etwas zu trösten und nimmt sogar ihren Blutgetränkten Teddy mit, was allerdings dazu führt, dass auch sein eigener Bär einige Blutspritzer abbekommt (STEIN: Zieh oder der Teddy wird blutig, Zug verweigert).
Dank Peterchens Taschenlampe und einigen Kerzen lässt sich der Weg halbwegs gut ausgeleuchtet beginnen.
Erster Raum – Stumme Diener
Auf den ersten Blick scheint der zweite Raum nicht viel anders als der Erste – etwas kleiner und ohne Kamin. Allerdings hängt eine lange Kordel von der Decke; auf ein Ziehen hin hört man ein mechanisches Knacken, das sich indes deutlich von den Geräuschen der Raumverschiebung unterscheidet. Und PLÖTZLICH kommt aus einem Schatten des Raumes ein Mann getänzelt, der bestimmt vorher noch nicht da gewesen war; in der Hand hält er ein silbernes Tablett, doch sein Kopf und Rumpf sind verhüllt von einer langen Henkerskapuze. Spätestens DAS ist für Peterchen der Anlass schleunigst den Raum zu verlassen, doch die angestrebte Tür ist versperrt von einem anderen stummen Diener. Nun fällt endlich auf, dass die seltsamen Bewegungen von der Mechanik der Diener herrühren. Diese sind an Seilen gespannt wie Marionetten aufgehangen und fahren auf Schienen an der Zimmerdecke durch den Raum – von der Kordel gerufen, aber von unsichtbarer Hand bewegt. Ihre Leblosigkeit und das Faktum, dass einzelne Gliedmaßen der Diener zu Staub zu zerfallen drohen, machte sie nicht gerade sympathischer und so scheint die Flucht nach vorn das Mittel der Wahl.
Als drei der nunmehr sechs Kinder durch die verblieben Tür gehuscht sind, fängt der Raum sich PLÖTZLICH erneut an zu verschieben. Mit einem beherzten Sprung schaffen auch die zurückgebliebenen Drei noch in den neuen Raum zu gelangen und vermeiden es die Gruppe zu trennen. (STEIN für jeden: Zieht oder ihr werdet von der Gruppe abgeschnitten. Alle ziehen)
Piano-Zimmer – Verschnaufpause?
Der folgende Raum scheint auf den ersten Blick ungefährlich zu sein. Zwar hängt auch hier eine Kordel in der Mitte das Raumes, doch zu Ayana-Sophies Freude steht daneben auch ein riesiger Flügel. Freudig behände beginnt sie ein Liedchen zu klimpern, das sichtlich die Anspannung der Situation löst. Doch einige der Tasten scheinen zu klemmen und es quillt Blut unter dem Klavierdeckel hervor (STEIN für Ayana-Sophies Spielerin: zieh oder du rennst panisch aus dem Raum. Gezogen). Peterchen, Seraphim und Fabian heben den Deckel des Flügels – und finden die Leiche eines Kindes ihren Alters, völlig blutleer und erwürgt mit einer Seite des Flügels. Vor Schrecken lassen die den Deckel fallen, doch größere Verletzungen bleiben zum Glück aus. (STEIN: Zieht oder ihr klemmt euch die Hand im Klavierdeckel ein. Beide gezogen)
Als PLÖTZLICH, kaum dass sie sich von dem Schreck erholen konnte, Doloris zur Zimmerdecke deutet und kreischt: DER GEKEL! Tatsächlich blitzen in der Halbdunkelheit des Raumes helle Augen auf. Das spärliche Licht lässt die Schemen eines grausam verdrehten Kinderkörpers mit krallenhaften Klauen nur erahnen. Als ob das nicht genug wäre, setzt sich auch noch ein Marionetten-Diener in Gang. Er hält einen Staubwedel in den toten Händen und seinem staubbefallenen, absurd lächelnden Gesicht fehlt der Unterkiefer.
Von Panik befallen hastet die Gruppe in den nächsten Raum.
Fortgesetzt in: Dread — 13 (2 von 3)
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Dread
Blut (not verified) — 21. January 2014 - 16:57Hi PiHalbe
Ich finde es sehr toll das du so viel über Dread vorstehlst aber auch gleichzeitig sehr schade das man es nicht bekommen kann.
Ob ich dich nicht mal Inspirieren sollte Dread auf Deutsch heraus zu bringen?
Leider :-(
PiHalbe — 21. January 2014 - 17:47Ich hänge noch an einer anderen Übersetzung, die leider etwas aufwändiger ist (wegen Layout). Dafür finde ich nur selten Zeit.
Ansonsten finde ich die Idee schon gut.