PiCast Fragment #3: Fußball-Dramaturgie
PiHalbe — 1. July 2010 - 16:42
Durch die laufende Fußball-Weltmeisterschaft, bin ich auf ein paar Überlegungen zu Dramaturgie gestupst worden. Denn wie Rollenspiele, so haben auch Zuschauer-Sporte einen Nutzen von guter Dramaturgie. Fußball benutzt ein paar Kniffe um interessant zu sein.
Ich freue mich über divergierende Meinungen!
Links
- Artist: PiHalbe
- Title: Fußball-Dramaturgie
- Album: PiCast — Fragmente
- Track: 3
- Genre: Podcast
- Year: 2010
- Length: 5:25 minutes (3.74 MB)
- Format: MP3 Stereo 44kHz 96Kbps (CBR)
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Aha
Jan — 2. July 2010 - 6:56Und was lernen wir daraus? Fußball ist unfair und fördert negative Emotionen. Dinge, die ich in meinen Runden nicht haben will. Was lernen wir noch? Fußball ist spannend, weil es live ist und weil der Zufall eine Rolle spielt. Dinge, die ich unbedingt haben will (ist ja ergebnisoffen). Also bin ich sozusagen für den Videobeweis im Rollenspiel und gegen Basketball.
Hehe
PiHalbe — 2. July 2010 - 7:03Ja, die Schlussfolgerungen wollte ich jeden selber ziehen lassen. Aber ich kann mich da Deiner Ansicht gut anschließen. Gegen Basketball im Rollenspiel, für Chips im Würfel!
Für Rollenspiele
Drak — 2. July 2010 - 11:44Was ich aus deinem Beitrag an Lehren für Rollenspiele ziehe:
Alles, das ein Höhepunkt sein soll, sollte selten genug sein. Durch die Regeln geht das auf mindestens drei Arten:
* Geringe Erfolgswahrscheinlichkeit (Zauber),
* feste Begrenzung (nur einmal pro Spielabend, Kosten, …) oder
* lange Dauer (häufig Kämpfe).
Wenn ein einzelner Zauber ein Ereignis sein soll, dann muss er selten sein. Wenn ein Kampf ein Ereignis sein soll, dann sollten die Regeln in diesem Kampf einige wenige große Ereignisse liefern.
Wenn ein Kampf inplay schnell und mit wenigen Handlungen ablaufen, aber offplay wichtig sein soll, dann muss die Häufigkeit von Kämpfen begrenzt werden. Ein Weg dahin sind komplexe Regeln. Ein anderer ist es, Kämpfe sehr teuer zu machen (nur zwei bis drei Mal pro Spielabend riskieren – das sagt übrigens gerade aus Spieldesign her, wie schnell die Heilung sein sollte: 2-5 Kämpfe pro Runde).
Wenn Diskussionen wichtig sein sollen, dann brauchen sie regeltechnisch eine Begrenzung.
Eine Idee: Diskussionen mit Ziel könnten bei Misserfolg Frustration zur Folge haben, die eine der Eigenschaften des Charakters reduziert. Wenn ein Char mehr Frustration als seine Frustrationsschwelle erhält, ist er akut frustriert (Wunde). Sinkt seine entsprechende Eigenschaft (z.B. Motivation) unter 0, wird er chronisch frustriert.
Die Spieler werden sich dann sehr gut überlegen, wen sie zu überzeugen versuchen.
Diskussionen ohne Ziel könnten nur irritation zur Folge haben – und vielleicht temporäre Änderungen der eigenen Überzeugungen.
„Kritische Wunden“ bei Überzeugungen könnten das Risiko von permanenten Änderungen der eigenen Überzeugungen bergen (wenn nichts dagegen getan wird).
Neinneinnein!
Jan — 2. July 2010 - 12:18Es hat schon seinen Grund, warum man bei D&D3 keine Diplomacy-Checks gegen Spieler machen kann: Zwinge. Spielern. Niemals. Eine. Meinung. Auf. Wenn sie es nicht selbst erkennen, dann ist das eben so. Man kann niemanden zum Method Acting zwingen.
Deswegen nur „wenn man nichts
Drak — 2. July 2010 - 19:43Deswegen nur „wenn man nichts dagegen tut“ – was NSCs meistens nicht tun, ein Spieler, der die Änderung nicht mag aber doch.
Was „etwas dagegen tun“ bedeutet kann dann so einfach definiert werden, wie das in der Gruppe darüber diskutiert wird – oder sich auf seine Prinzipien besonnen.
Die Frage die dabei aufkommt ist dann: Wie schafft es der Char bei seiner Meinung zu bleiben, obwohl jemand anders versucht hat, ihn von was anderem zu überzeugen? (wohlgemerkt: Wie, nicht „schafft er es“)
Hmpf, das mit den Emotionen
PiHalbe — 2. July 2010 - 22:45Hmpf, das mit den Emotionen haben sie gerade bei mir geschafft. Ghana hat das Spiel gewonnen, Uruguay ist weiter. Was für ein Unfug.
GM als Schiri
[Unbekannt] (not verified) — 8. July 2010 - 10:35Wichtige Parallele ist ja auch der Spielleiter als Schiri. Egal, ob richtig oder falsch, der GM trifft Tatsachenentscheidungen und er muss sie sofort treffen, damit es nicht in lange Diskussionen am Spieltisch ausartet, ob diese Probe jetzt vielleicht mit Sonderregel xyz doch noch geschafft wäre. Vielleicht sollte man dann noch gelbe Karten für lamentieren verteilen... XP-Abzug zum Beispiel ;)
Weitere Parallele: Eine Mannschaft ist nur gut, wenn sie gut zusammenspielt und immer nur so gut, wie der Gegner (in diesem Fall der Spielleiter) es zulässt.
Keine Parallele: Am Spieltisch keine Vuvuzela!