PiCast — Folge 24 — Blogoskop: Nach dem Heldentod – Frischfleisch für die Gruppe
PiHalbe — 9. October 2010 - 22:06

Basierend auf dem Blogeintrag beim Blog des schwarzen Auges, diskutieren Olaf und ich, was man nach dem Tod eines Helden einer bestehenden Gruppe tun kann und wie man dafür sorgt, dass neue Charaktere sich auch mechanisch gut integrieren. Von der Heldenunsterblichkeit über das Übernehmen von NSCen bis zum TPK gehen wir auf alle Möglichkeiten ein.
Bottom Line: Es kommt auf den Einzelfall an; eine Universallösung gibt es leider nicht.
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- Artist: PiHalbe
- Title: Blogoskop: Nach dem Heldentod – Frischfleisch für die Gruppe
- Album: PiCast
- Track: 24
- Genre: Podcast
- Year: 2010
- Length: 20:06 minutes (13.84 MB)
- Format: MP3 Stereo 44kHz 96Kbps (CBR)
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Anmerkungen
Deus Figendi (not verified) — 10. October 2010 - 9:18Eines vorweg, gute Folge!
Aber ein paar Sachen, die ich anders sehe:
Also ich persönlich handhabe es seit einer ganzen Weile so, dass ich SCs auf der Stufe anfangen lasse, wie der Spieler möchte. Manche möchten sich eben einen Charakter "hochspielen" und manche möchten eben nicht nutzlos daneben stehen. Also soll doch jeder wie er möchte. Es hat noch nie jemand über dem Gruppenlevel anfangen wollen, aber selbst wenn... wenn man es übertreibt macht das Spiel keinen Spaß und das wird der Spieler auch merken und wenn man es nicht übertreibt muss man als Spielleiter ja nur die regeltechnischen Herausforderungen etwas erhöhen.
In jedem Falle muss es meiner Meinung nach irgendeine Möglichkeit geben die Progression unterschiedlich schnell ablaufen zu lassen, so dass nachhinkende SCs wohl aufholen. Manche Systeme bieten dies nicht an, das muss man dann auf die eine oder andere Weise nachregeln. Imho ist es keine sinnvolle Option (in simmulierenden oder gamistischen Systemen) den SC dauerhaft hinten dran zu lassen (oh sprecht ihr bei Minute 10:40 an). Dass das jemanden in der Gruppe stört (Neid) habe ich noch nicht erlebt.
Eine Problematik mit dem nicht-gewachsenen-Charakter sehe ich überhaupt nicht. Im Gegenteil, Charaktere, die auf dem Papier entstanden sind haben eher passendere Erlebnisse zu ihren Fähigkeiten. Während man normalerweise einen Charakter halt spielt wie die Abenteuer kommen, aber wenn man ehrlich ist in den meisten Systemen das steigert/verbesser, was man besser können will und nicht was man "trainiert" hat, dann gibt es eine Diskrepanz zwischen Erlebtem und Regel-Charakter. Wenn man sich seinen Charakter einschließlich dessen, was er erlebt hat ausdenkt, dann tendiere zumindest ich dazu seine Stärken und Schwächen in der Geschichte zu erklären. Also - warum kann er so gut stehlen, warum hat er das gelernt. Wie kam es dazu, dass sie vor allem Zauber von dieser oder jener Art beherrscht, wo hat sie das gebraucht oder wer hat ihr das beigebracht. Und so fort.
@Fehlendes Druckmittel "Tot":
Ich finde, dass es nicht sein muss. Spieler fühlen sich in der Regel an ihren Charakter gebunden, das ist schon viel Anreiz ihn nicht verlieren zu wollen. Aber auch umgekehrt sollte man die "Drohung" Charakter-Tot nicht zu groß werden lassen, weil so auch heroische Selbstopferungen vermieden werden und die will man ja ggf. haben. Nach meiner Erfahrung nicht mal unüblich, wenn ein Spieler einfach mal einen neuen Charakter spielen möchte. Ich habe schon oft erlebt, dass sie ihren alten dann gerne mit einem Knall abtreten lassen. Macht imho auch mehr Spaß als ihn in den Ruhestand zu schicken. Ich sehe keinen Grund überhaupt Spieler zu "bestrafen" und schon gar nicht dafür, dass sie einen anderen Chararakterspielen wollen :)
@Ersatzreifen:
Interessante Idee. Ich glaube es wäre mir zu aufwendig als SL, aber die Idee ist gut, einfach 1-2 NSC ohne Funktion immer mal wieder den SCs begegnen lassen.
@TPK:
Joa, auch da gibt es mehrere Möglichkeiten. Es gibt so manche berüchtigte Abenteuer, in denen schon viele Gruppen verstorben sind, bei denen es üblich ist nach dem TPK mehr oder minder an der gleichen Stelle mit ähnlich starken Helden wieder anzuknüpfen. Man nimmt dabei eben an, dass die Gruppe den Anfang des Abenteuers auch erlebt hat, soweit das notwendig ist oder wenn nicht kann sie ja auch quer einsteigen. Den SCs fehlen dann ggf. natürlich Informationen (was bei einem Dungeon-Crawl dann z.B. nicht so wichtig ist). Das gleiche Problem tritt mit dem nochmal durchspielen auf, ich finde fast dass das die schlechteste Option ist, denn eigentlich wissen die SCs nicht was kommt und die Spieler müssen ihr Metawissen ständig gut dosieren und zudem kennt man schon alles, ich glaube das macht weniger Spaß (naja einmal geht das sicherlich ^^) und unter Umständen gibt es auch Logik-Brüche, weil ja gerade eine Gruppe wenige Tage zuvor das Gebiet "gesäubert" hat also sind alle bösen Monster weg oder aus unerklärlichen Gründen eben nicht. Wenn man die Gruppe die Kampagne "bis dahin" erleben lassen will sollte man das vielleicht im Rahmen eines Erzählspiels abhandeln.
Hui
PiHalbe — 11. October 2010 - 14:51Hej, erst mal Danke für den ausführlichen Kommentar!
Neid
Habe ich erst in Ansätzen erlebt (damals, als ich noch ein junger Mann war …). Leider habe ich schon öfters davon (auch aus dem Bekanntenkreis) gehört, deshalb wollte ich das Thema nicht unerwähnt lassen.
"Gewachsen"
Bei weniger komplizierten Systemen hast Du da sicher Recht, aber ich denke, dass gerae bei klassischen EP-Systemen die Steigerung so kleinschrittig und vielschichtig erfolgt, dass man das in vernünftiger Zeit beim "Nacherschaffen" nicht wirklich berücksichtigen kann.
Ob die Leute nun das steigern, was sie verwendet haben oder was sie glauben zu brauchen, wirkt sich auf das Organisch-Wirken nicht aus. Ein Spieler, der sich bei der Erschaffung über den Hintergrund seiner Werte Gedanken macht, sollte dies auch im Voranschreiten der Kampagne tun, oder?
Druckmittel Tod
Bei enger Bindung des Spielers an den Charakter (also etwa: seltenem Tod), ist der Tod an sicher sicherlich schon schlimm genug. Da würde ich wohl auch eher in Richtung "vollwertiges Mitglied" gehen. Wenn die Charaktere hingegen mehr Spielsteine sind, dann kann man schon eher eine Art "Strafe" fürs Dahinscheiden ansetzen. Gehe nicht über Los, ziehe nicht 4000 XP ein.
TPK
Habe ich selbst noch nie gemacht und war auch eher ein humoristischer Anhang. Aber ich sehe das auch so, dass man nicht das Abenteuer von vorne spielen sollte, sondern dann – wenn schon – ab etwa der Stelle, wo man aufgehört hat. Vielleicht mit einem leicht geänderten Einstieg um die "verloren gegangene" vorherige Truppe in die Geschichte würdig einzubauen.
Gewachsen Naja hier meine
Deus Figendi (not verified) — 11. October 2010 - 19:17Gewachsen
Naja hier meine egozentrische Sicht: Wenn ich meinen Charakter steigere steigere ich tendenziell was ich zu brauchen glaube (und ein bisschen Charakterspiel-Skills oder so). Ich erkläre das nicht.
Wenn ich einen hochstufigen Charakter baue, steigere ich genau die gleichen Dinge (nur mit mehr "Voraussicht") und erkläre sie sehr wohl.
Darüber hinaus scheint es auch nicht wenig Leute zu geben, die zumindest in gameistischen Systemen ihren Charakter von vorne bis hinten durchplanen ggf. alle Stufen schonmal ausdrucken, dann kann man während des Spielabends in 10 Sekunden aufsteigen, man muss ja nur den Charakterbogen austauschen :D
Ersatzreifen
Was ich vergessen hatte zu erwähnen: Ich habe früher einmal tatsächlich Ersatzcharaktere dabei gehabt, allerdings hatte ich sie nicht in die Geschichte eingeführt. Sondern einfach nur Charaktere regeltechnisch gebaut und 4 Sätze Hintergrund geschrieben. Tatsächlich waren die als Ersatz gedacht, wenn mal einer stirbt, damit der nicht 2 Stunden daneben sitzt und Charakter baut, sondern wenigstens für den Abend einen hat (ob er den behält ist dann eine Frage die man sich nach dem Abend stellen kann).
Hat's aber nie gebraucht, weil ich auch so in Nicht-Killer-Spielleiter bin ^^
Ich habe bei Charaktere, die
TheClone (not verified) — 12. October 2010 - 7:50Ich habe bei Charaktere, die über die Zeit hochgezogen werden und solche, die direkt auf hoher Stufe erstellt werden einen Unterschied festgestellt: Lebensfähigkeit. Charaktere, die hoch gespielt werden müssen auf allen Stufen relativ gut funktionieren, denn sie müssen auf jeder Stufe Gegner bekämpfen und sich behaupten. Charaktere, die man direkt auf hoher Stufe erstellt können auf allen Stufen vorher völlig unspielbar sein, das ist egal wenn man seinen Fokus dabei nicht nicht auf die "virtuelle" (weil nie gespielt) Story setzt. Dadurch können Charaktere, die direkt auf hoher Stufe einsteigen besser sein.
Ob man die Fähigkeiten mit einer Erklärung in der Hintergrundstory versieht hängt meiner Meinung nach primär vom Spieler ab, ob dieser das will. Bei auf hoher Stufe erstellten Charakteren kann es sogar öfter der Fall sein, dass die Erklärung vorhanden ist, weil man mehr Freiheiten beim Hintergrund hat als bei erlebten Abenteuern. Natürlich wird nie jede Fertigkeit erklärt, aber die wichtigen und hohen sind eigentlich fast immer dabei. Alles macht für mich auch wenig Sinn.
"Charaktere, die hoch
PiHalbe — 12. October 2010 - 8:01"Charaktere, die hoch gespielt werden müssen auf allen Stufen relativ gut funktionieren, denn sie müssen auf jeder Stufe Gegner bekämpfen und sich behaupten. Charaktere, die man direkt auf hoher Stufe erstellt können auf allen Stufen vorher völlig unspielbar sein[.]"
Danke. Du hast dem, was ich ausdrücken wollte, Worte gegeben!
Hm... Hmhm... sehr DSAlastig
TheClone (not verified) — 11. October 2010 - 16:57Hm... Hmhm... sehr DSAlastig mit den dazugehörigen Nachteilen. Dass das Ausrauben der Gruppe als probates Mittel aufgeführt wird ist zumindest "schlechtes Vorbild". Wenn Ihr dann sagt, dass man bei neuen Charakteren ohne XP-Abzug keinen negativen Effekt hat obwohl Ihr Euch ja durchaus um den Storyhintergrund beim Heldentod kümmert, passt das nicht allzu gut zusammen.
Gut finde ich, dass Ihr das "Nicht-Sterben" kontrovers diskutiert. Es ist ja aus den genannten Gründen durchaus schwierig. Bei der "NSC-Übernahme" bleibt noch unerwähnt, dass man den vorhandenen NSC vielleicht gar nicht spielen mag. Ich spiele z.B. keine Frauen und selten Magier.
Was ich noch unbedingt erwähnen will, weil Ihr wohl meint, Charaktere steigern macht keinen Spaß: Ich steigere gerne. Ich habe früher, wenn mir langweilig war öfter einfach so Chars gebaut und Builds ausprobiert. Natürlich macht es mehr Spaß, wenn man den Char dann selbst spielt. Aber nicht nur dann.
...und nächstes Mal denkt etwas weniger an DSA-/Erzählspieler und mehr an (Teilzeit-)Gamisten.
P.S.: Jetzt konnte ich mal kritisieren ;)
Ja und nein
PiHalbe — 11. October 2010 - 21:19Von oben nach unten:
Also grundsätzlich waren die aufgeführten Dinge erst mal nur Möglichkeiten. Einige Dinge waren durchaus eher ironisch gemeint, können aber in gewissen Situationen duchaus Sinn machen. Da es hierfür keine Universallösung gibt, wollten wir auch keine echten Empfehlungen geben sondern nur VOr- un Nachteile aufzählen.
NSC-Übernahme
Ich weiß nicht, ob ich das gesagt hatte (wollte ich); wenn nicht sei es hier geschrieben: Man muss für diese Methode natürlich einen geeigneten NSC zur Hand haben. Also dergestalt, dass man als eSeL sagt "Hej, hast Du nicht Bock Alrik Hufschmied zu spielen, den Elfenschlächter dem Ihr in den letzten beiden Abenteuern begegnet seid?". Es sollte immer nur ein Angebot, niemals Pflicht sein! (Das ist jetzt mal eine konkrete Empfehlung.)
Steigern
Klaro kann das Spaß machen. Die Frage ist aber, ob man das husch-husch am Spieltisch machen will, wenn der eigene Charakter gerade Zwangsbeurlaubt wurde. Und es kann für manche auch eher abschreckend sein.
Bei mir selbst war es in meiner späten DSA-Zeit so, dass ich das Steigern als guten Ausklang vom Abenteuer empfunden habe. Aber einen neuen Charakter zu erstellen und dann auch noch auf 3000 AP steigern müssen … das wäre mir persönlich zu viel gewesen.
DSA
Jupp, ist DSA-lastig. Da DSA das einzige Spiel ist, bei dem ich wirklich Erfahrung mit Charaktertod in Langzeitspielen habe, und Olaf den Blog des Schwarzen Auges betreibt, blieb uns auch nicht viel anderes übrig. Aber ist das bei anderen klassischen Systemen viel anders? Wenn ja, würde mich das interessieren!
Bei dem Zeugs, dass ich im Moment so spiele ist die im Podcast (nicht) beantwortete Frage irrelevant.
Und ich danke für die Kritik.
Oh, jetzt habe ich bis eben
Jan — 12. October 2010 - 7:56Oh, jetzt habe ich bis eben unter "falschem" Namen gepostet. Darum kriege ich auch keine E-Mail-Notification...
Ob man Charaktere direkt hoch steigern mag oder nicht ist sicherlich von der Person abhängig, aber es gibt eben beides.
Der Unterschied zwischen DSA und anderen Rollenspielen ist sicherlich nicht fundamental, aber zu DSA gehört im Regelfall (so auch hier) ein bestimmter Spielstil, der sich üblicherweise im Bereich des (klischeehaften) Erzählspiels bewegt. Natürlich nicht immer. Aber Euch fehlte eben so ein bisschen die gamistische Sichtweise, da die bei DSA-Runden normalerweise keinen Platz hat (was irgendwie gar nicht zum Regelwerk passt, aber ich schweife ab).
Es wird wirklich Zeit, dass Du da mal was anderes spielst ;) Da Du es bislang noch nicht nach Karlsruhe/Stuttgart geschafft hast, kann ich mal meine Skype-Runde fragen, ob Du da das eine oder andere Mal mitspielen kannst. Wir sind da ziemlich Gamistisch unterwegs manchmal. Wäre bestimmt interessant. Hast Du Lust? Dann guck ich mal, was wir da machen können. Ist imemr Donnerstags von 19:45 bis 22:00 (nicht immer pünktlich zu Ende).
Neue Charaktere
Drak — 12. October 2010 - 14:37Wir machen es normalerweise so, dass neue Charaktere auf der STufe der anderen anfangen. Und ich sage den Spielern auch ganz direkt: Ihr habt hier ganz andere Möglichkeiten als erspielte Charaktere. Nutzt sie. Ihr könnt euch auf eine Art spezielisieren, die den anderen nicht möglich ist.
Dadurch haben die bestehenden Charaktere einen guten Grund, den CHar mitzunehmen, und er kann gleichzeitig so erschaffen werden, dass er den anderen nicht in die Spezialgebiete reingreift.
Für ein schnelleres Hochsteigern, könnte der Charakter unverbrauchte Punkte aus der Erschaffung mitnehmen und dann in den ersten Abenteuern ausgeben. Wir spielen zur Zeit mit kleine Schiffe eine Kampagne in dem Stil, allerdings einfach mit Besonderheiten-Punkten, die ich als SL vergeben kann. Die Spieler haben mir andeutungen gegeben, welche Entwicklungen sie sich wünschen. Ich kann dadurch einfacher bestimmte Geschichten erzählen und den Charakteren auch mal direkt Lernerfolge geben. „Du spürst plötzlich seinen Hass auf dich, und in deinem Geist blitzen Bilder von blutigen Leichen auf“ ⇒ Telepathie mit den Besonderheitenpunkten steigern, statt als SL Punkte zu verschenken oder den Spieler zu zwingen, die Punkte von seiner Erfahrung zu zahlen.
Charakterbaum-Konzeot
Greifenklaue (not verified) — 14. October 2010 - 1:07Das gab es bei Dark Sun. Wir verwenden es momentan in einer Kampagne so: Man hat drei SC und spielt einen davon. Der Rest bekommt 50% EP. ´Nach und nach steigern sich so alle, je nach Anforderungen an die kommenden Ausgaben wird auch mal der SC gewechselt.