PiCast — Folge 22 — Konflikte, Aufgaben, Hebel
PiHalbe — 19. September 2010 - 16:08
Oder: Die Grundlage jeglicher Handlung
Heute berichte ich – viel zu spät – über die verschiedenen Möglichkeiten, wie Handlungen im Rollenspiel regeltechnisch aufgelöst werden können:
- Aufgabenauflösung (Task Resolution)
- Konfliktauflösung (Conflict Resolution)
- Nebeneffektauflösung
- Hebelauflösung (Stick Resolution)
Dürfte insbesondere für Hörer interessant sein, die noch nie etwas von diesen Begriffen gehört haben.
Es freut mich, wenn Euch diese Folge gefällt. Falls Ihr Anmerkungen dazu habt, schreibt einfach einen Kommentar oder eine eMail! Das wäre klasse!
Die nächste Folge gibt es dann am —fnord.— und handelt von —fnord.— …
>>> Achtung! Sicherheitsrisiko entdeckt. IP geloggt. Übermittle an zuständige Behörde ......
>>> Verbindung getrennt
Podcast-Kram
- Artist: PiHalbe
- Title: Konflikte, Aufgaben, Hebel
- Album: PiCast
- Track: 22
- Genre: Podcast
- Year: 2010
- Length: 19:10 minutes (13.17 MB)
- Format: MP3 Stereo 44kHz 96Kbps (CBR)
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Hallo Achim, nachdem das hier
Andreas (not verified) — 19. September 2010 - 18:04Hallo Achim,
nachdem das hier mein erster Kommentar ist erstmal ein Lob zu deinem schönen Cast, den ich seit Erscheinen gerne höre.
In der jetzigen Folge allerdings gehst du mir, als klassischem Rollenspieler, der gern unter simulationistischem Anspruch spielt, aber mit dem Theoretisieren und vor allem gegensätzlich darstellen etwas zu weit. Die "Aufgabenlösung", wie du es nennst, ist wohl die üblichste Form der Konfliktbewältigung im klassischen Rollenspiel, ich habe aber in meinen bisher 17 Jahren RP noch nie konsequent das erlebt, was du als ihr Problem bezeichnest:
Du sagst zum einen, dass die entsprechende Probe (zu) interpretationsbedürftig sei - also, ich schaffe meine Klettern-Probe, der Meister lässt mich trotzdem im Brunnen sitzen. Das wäre ein guter Grund, den Meister zu wechseln. Der ist dafür da, eine Erschwernis festzulegen, sich aber dann auch an das Ergebnis zu halten, ansonsten wird jeder Würfelmechanismus hinfällig, wenn doch alles letztlich auf Meisterwillkür hinausläuft.
Zum anderen nennst du als Problem das "Festfahren" der Story, wenn eine kritische Probe misslingt - auch das ist kein generisches Problem der Aufgabenlösung, sondern ebenfalls eines vom Meister; entweder, weil er unflexibel ist und nicht improvisieren kann oder will (was ihn für seinen Job fragwürdig macht), oder weil er eigentlich lieber narrativistisch leiten will (sich ja sooo eine tolle Geschichte ausgedacht hat), sich aber dafür gamistisch-simulationistischer Mechanismen (Proben) bedient - das ist ein klassisches Problem z.B. bei DSA, aber keines, an dem die Aufgabenlösung schuld ist, sondern wiederum der Spielleiter, der dann einfach Mist baut.
Meiner Ansicht nach ist die Aufgabenlösung für Konflikte das einzig wahre, wenn man mit einem simulationistischen oder gamistischen Anspruch spielen will, sprich, als Spieler auch Entscheidungsfreiheit haben. Denn wenn, wie in deinem Beispiel, eh klar ist, dass die Gruppe aus dem Brunnen wieder rauskommt, egal wie gut sie klettern können, sind in dem gespielten System eigentlich Kletterregeln überflüssig gemacht, da eh die ganze Handlung dann letztlich entweder unter der (willkürlichen) narrativistischen Kontrolle des Spielleiters steht, oder die Gruppe sowieso auf einer konfliktunabhängigen Goodwill-Basis zusammenspielt, was letztlich auch Regelmechanismen größtenteils überflüssig macht.
Das nur mal als Anmerkung eines Simulationisten. :)
Freu mich aber schon auf die nächste Folge.
Servus! Ich freue mich
PiHalbe — 19. September 2010 - 20:36Servus!
Ich freue mich natürlich auch über Kritik, habe ich ja immer angekündigt.
Du hast natürlich Recht, dass das, was ich beschrieben habe so in keiner funktionierenden Gruppe vorkommt.
Aber grundsätzlich gibt es dieses Problem schon. Wenn ich vorher nicht genau sage, was ich bezwecke, bekomme ich womöglich etwas anders als ich wollte. Mir fällt jetzt leider kein konkretes Beispiel aus meiner Erfahrung ein, aber diese Situation gab es schon des öfteren. Wenn ich vorher sage, was ich will und mich mit dem eSeL darüber eins bin, dann wird in gewisser Weise schon implizit Konfliktauflösung verwendet.
Und auch bezüglich des Festfahrens habe ich natürlich übertrieben. Aber wenn man sich vorher keine Gedanken macht, hat man oft einen interessanten und einen uninteressanten Ausgang. Das soll durch das vorherige bewusste Festsetzen vermieden werden. Der uninteressante Ausgang (wenn auch nicht das völlige Festfahren), ist meiner Erfahrung nach recht verbreitet.
Ich war also auf die Reinform der Aufgabenlösung fokussiert; nicht auf eine praktisch sinnvolle Anwendung. (Daher der Tag "Theorie".)
Was Deine Kritik am Konflikt-System angeht: Es geht nicht darum, die Probe überflüssig zu machen, sondern sie interessant zu machen. Das Ergebnis macht durchaus einen Unterschied. Sie kommen raus, aber um welchen Preis? Handeln sie sich weitere Komplikationen ein? Bei manchen Konflikten ist die grobe Richtung klar, in die sie sich entwickeln sollten, damit das Spiel weiter geht, bei anderen ist alles offen. Ziel, der Lawine lebend zu entkommen. Möglich und kein Problem, wenn die Gruppe das als interessant ansieht. Und gerade Gamisten können ja so viel berechnender spielen, weil sie die Lage genau einschätzen können!
Gut, das nochmal so durchzusprechen; da wird mir selber noch etwas klarer, was ich meine. Hoffe, ich konnte Dir das so auch besser vermitteln, was ich meine.
>> "Wenn ich vorher nicht
Andreas (not verified) — 20. September 2010 - 9:17>> "Wenn ich vorher nicht genau sage, was ich bezwecke, bekomme ich womöglich etwas anders als ich wollte." <<
Ist es nicht manchmal sinnvoll, als Spieler nicht zu wissen, was man bekommt? Sowas wie "Meister, ich klettere hurtig über den Zaun, und zwar JETZT SOFORT, weil die Wachen hinter mir her sind!" - "OK, du springst hoch, und noch ehe du deine Klettern-Probe würfeln kannst, stellst du fest, dass der Zaun 20 kV führt..."
Auf der anderen Seite wird ja normalerweise keine Probe im luftleeren Raum gewürfelt, einfach weil der Spieler das grad will - dann, da stimme ich dir zu, kann es durchaus zu den von dir beschriebenen Problemen kommen. Nämlich, wenn Spieler und Meister sich nicht auf und über eine Probe einigen, sondern z.B. der Spieler spontan sagt: "ich würfel jetzt mal Magiekunde, ob ich was weiß!" - dann ist der Meister natürlich in genau der Bredouille, vorher keine Zeit gehabt zu haben, mit ihm den Ausgang zu konkretisieren, Zuschläge festzulegen und so weiter; das ist aber meiner Erfahrung nach ein Ausnahmefall, über den man vor allem schnell reden kann.
Die Aufgabenlösung ist für manche Szenen mAn auf jeden Fall vorzuziehen - zum einen, wenn die Spieler einer echten Gefahr oder Unwägbarkeit begegnen (z.B. ein ernsthafter Kampf), zum anderen, wenn der Meister Lust auf Improvisieren hat und die Gruppe sich vielleich sowieso grad abseits des Plots bewegt - dann macht es mir als Spielleiter z.B. oft viel Spaß, die Geschichte tatsächlich einfach aus den ge- und misslungenen Handlungen der Charaktere zu entwickeln.
Aber du hast natürlich recht, sobald es um Plot-Aufgaben geht, muss man sich als Meister vorher ernsthaft Gedanken über seine Proben machen - eine plotrelevante +15-Probe, von deren Ausgang das weitere Abenteuer abhängt, ist ziemlich schlecht.
Letztlich denke ich aber, dass man die verschiedenen Lösungsmöglichkeiten nicht so haarscharf voneinander trennen kann. Besonders, nachdem der Meister praktisch jederzeit und nach Bedarf switchen kann: "Die Kletter-Probe ist misslungen? OK, du kommst trotzdem raus, brauchst dafür aber sehr lange und handelst dir einige üble Schrammen mit W6 SP ein." Damit besteht immer die Möglichkeit, aus einer Aufgabenorientierung eine Konfliktlösung zu machen, wenn das Bestehen der Probe z.B. wichtig für den geplanten Abenteuerverlauf ist und der Meister keine neue Handlung improvisieren will.
Jupp, die Grenzen zwischen
PiHalbe — 20. September 2010 - 9:37Jupp, die Grenzen zwischen den Auflösungsmethoden sind unscharf, gerade beim klassischen Spiel wo keine so festen Vorgaben zu dem Thema gemacht sind.
Es tut mir Leid, wenn das so rüber kommt: Aufgabenauflösung ist nicht schlecht oder Konfliktauflösung unterlegen. Es kommt darauf an, welche Art von Spiel man haben will. Diese "2 Probleme" sollten nur die Überleitung zur Konfliktauflösung darstellen …
Liegt aber vlt auch ein bisschen daran, dass ich für mich persönlich die anderen drei Methoden aufregender finde und ohnehin meist ein stärker narrativistisches Spiel bevorzuge.
Wie gesagt: für Simu ist Aufgabenauflösung erste Wahl. Für Narra nicht. Und wenn man Probleme mit Meisterwillkür hat auch nicht.
Schon klar, das sollte auch
Andreas (not verified) — 20. September 2010 - 11:37Schon klar, das sollte auch kein Angriff sein. Ich wollte nur eine Lanze für den (weichen) Simulationismus brechen, da ich denke, dass der zur Zeit (nicht nur im PiCast) allgemein einen eher schwierigen Stand hat.
Wir werden uns der Spielstilthematik auch in unser'm eigenen, demnächst erscheinenden Podcast annehmen, da ist es gut, wenn wir schon Vorlagen haben, auf die wir verweisen und deren Thesen wir diskutieren können. :)
Podcast!
PiHalbe — 20. September 2010 - 12:03Hey cool! Gebt Bescheid, wenn es so weit ist. Ihr seid natürlich auch gerne auf AnalogSpieler.de willkommen!
PS: Habe das auch nicht als Angriff aufgefasst.
Ich denke...
Georgios (not verified) — 20. September 2010 - 13:14... bei der Unterscheidung zwischen Task Resolution und Conflict Resolution verrennt man sich sehr schnell. Die sinnvollste Erkenntnis, die man aus den Begriffen ziehen kann, ist das Konzept des Scopes. Also eine gewisse Sensibilisierung dafür welche Resultate, Auswirkungen, etc. durch den Würfelwurf tatsächlich bestimmt werden und welche lediglich abgeleitet oder frei bestimmt werden.
Ich denke nicht, dass die eine oder andere Sache mit einzelnen Spielweisen verbunden ist. Wieviele Spieler sagen eine Handlung an, weil sie damit implizit ein Ziel erreichen wollen?`"Ich stemme mich gegen die Tür, um den Dieb an der Flucht zu hindern." Wenn der SL den Dieb einfach anders fliehen lässt, fühlt sich der Spieler zu Recht veralbert. Oder wie oft sagt ein Spieler ein Ziel an, weil er damit implizit eine Handlung ausüben will? "Ich schlage den Troll in die Flucht (indem ich ihn im Kampf besiege)." Auch hier kommt man sich als Spieler seltsam vor, wenn der SL dann plötzlich ganz andere Vorgehensweisen erspinnt.
Diese Umgangsformen an spezielle Spielstile zu binden, halte ich für wenig ratsam. Wichtig scheint mir vor allem dass man als SL Augen und Ohren schärft, was das spielerische Aushandeln von Aktionen mit Hilfe der Regeln angeht.
Ich habe das jetzt so
Jan — 21. September 2010 - 7:27Ich habe das jetzt so verstanden, dass Aufgabenlösung und Konfliktlösung sich dadurch unterscheiden, dass der Spieler in einem Fall eine Aktion ansagt, um voran zu kommen und in anderen ein Ziel und der SL gibt vor, was dazu zu tun ist. Ist das richtig? Die Erklärung war nicht so ganz eindeutig.
...und eigentlich wollte ich noch mehr schreiben, aber über Nacht ist mir der Rest entfallen. Kommt später, wenn ich es wieder weiss ;)
Jupp
PiHalbe — 21. September 2010 - 8:10Das sehe ich auch als den Unterschied. Ist eine stufenlose Skala vom einen zum anderen, wo auch viel schon implizit sein kann.
In der Ausführung ist der größte Unterschied vermutlich das Bewusstmachen des Prozesses.
Provokation
PiHalbe — 21. September 2010 - 8:15So, ich beuge mich der Logik.
Es gibt keine Aufgabenauflösung. Aufgabenauflösung – wie im Podcast beschrieben – ist miserabel durchgeführte Konfliktauflösung, bei der die Ziele nicht implizit oder explizit klar sind. Alle klassischen Spiele benutzen Konfliktauflösung, auch wenn sie das nicht so explizit sagen.
"Aufgabenauflösung", wie sie klassisch definiert wird, ist implizite Konfliktauflösung; "Konfliktauflösung" ist explizite Konfliktauflösung. Probleme bei impliziter Auflösung sind Missverständnisse, bei expliziter Auflösung ist es Unterbrechung des Spielflusses.
Hebel- und Nebenwirkungsauflösung sehe ich in diesem Schema aber nicht. Hier wird der Einsatz bzw. das Ergebnis ganz explizit erst nachher ausgehandelt.
Gegenprovokation: Konfliktauflösung ist nicht neu
Drak — 4. October 2010 - 9:36Einfach mal aus Spaß: Konfliktauflösung ist nichts neues. Ich erinnere mich an ein altes DSA-Abenteuer – ich glaube noch DSA2 – in dem es darum ging, eine Tür aufzubrechen:
Jeder Charakter würfelt Stärke. Sobald 20 Punkte unterwürfeln zusammen sind, öffnet sich die Tür. Genauer: Für jede Probe wird zusammengezählt, wie viele Punkte der Charakter unter seinem Stärkewert war. Doof halt, wenn bis dahin das Monster da ist :)
Was ist Konfliktauflösung anderes als ein Kampf, nur halt verallgemeinenrt? Es gibt ein Ziel (der stirbt) und es gibt Wege dahin, deren Punkte sich addieren (Schaden).
Und auch Hebel gibt es: Finten und auf Schaden verzichten. Du hast genug Punkte zusammen, um dem Gegner schweren Schaden zuzufügen. Du forderst ihn zur Kapitulation auf. Wenn er sich weigert, hat er halt den Schaden.
Also: Alles olle Kamellen :)
(aber noch nicht konsequent überall integriert, sondern meist als Spezialregeln)
Ja, genau das wollte ich mit
PiHalbe — 4. October 2010 - 10:01Ja, genau das wollte ich mit obigem Post ausdrücken. Eigentlich wollen alle Rollenspiele Konf.auflsg. haben, aber oftmals schaffen die Autoren es nicht, dies klar zu vermitteln.
Das mit dem "auf Schaden verzichten" habe ich so noch nie gesehen. Meist hieß es dann: Du hast den Angriff gewürfelt, also machst Du Schaden. Ist vlt wieder mal ein Problem expliziter Umsetzung.
Taktische Kämpfe
Drak — 4. October 2010 - 15:15Schau mal in das Modul für Taktische Kämpfe: http://1w6.org/deutsch/module/taktische-kaempfe-takm
Ich würde aber nicht sagen, das alle Rollenspiele Konfliktauflösung wollen. zumindest wenn das bedeutet, dass die Spieler wissen müssen, was ihre Probe bewirken wird.
Es gibt nämlich auch Spieler, die einfach ihren Charakter erleben wollen. Es geht dann gar nicht darum, die gegnerische Armee zu besiegen (das passiert nach den Gruppenkonventionen eh, auch wenn es nicht offen gesagt wird, um die Spannung nicht zu verderben :) ), sondern darum, möglichst stilvoll draufzudreschen / die Stärken des Charakters zu erleben.
Das ist dann Identifikation mit dem Charakter, die wichtiger ist als irgendwelche zu erreichenden Ziele.
Konfliktauflösung mischt Proben mit der traditionallen Aufgabe der SL, den Handlungsfortgang aus den Proben abzuleiten.
Konkretisierung
Drak — 4. October 2010 - 16:09Ich habe versucht, deine ausführungen zu konkretisieren und mit dem 1w6-System nutzbar zu machen.
Hast du Lust es mal gegenzulesen? → http://1w6.org/deutsch/sl-tipps/konflikte-aufgaben-und-techniken-1-handl...
(braucht bis Mittwoch einen Login auf 1w6.org)
PS: Bei dir ist aktuell ein Fehler im Titel: Fole
Etwas spät...
Greifenklaue (not verified) — 7. October 2010 - 23:41Ich bin endlich zum Podcast hören gekommen. bei dieser Episode sind mir doch einige Gedanken gekommen.
Zum einen - meine ich - beleuchtest Du die taksolution zu wenig. Sie ist ja nicht nur ein "ja, es klappt!" oder ein "nein, es klappt doch nicht!". Die meisten Systeme geben ja auch einen Rahmen, um die Qualität des Schaffens oder Scheiterns zu bestimmen. auch ist ein Scheitern keine Tragödie, genau in dem moment bin ich als Spieler ja gefordert, mir etwas anderes, möglicherweise kreativeres auszudenken! Möglicherweise ist das Raufklettern totale grütze, da unten doch die geheimtür in den hübschen Dungeon war ...
Zum anderen ist ja die Frage, wie es zu dieser Situation gekommen ist, wenn sie zugleich ein Flaschenhals ist. Andersrum, wenn die SC nicht da unten vergilben sollen, dann wirft man sie da nicht rein. Ich würde ihnen jedenfalls eine chance des Scheiterns einräumen - tragisch, aber ehrlich gesagt, im Brunnen hat man doch drei Dutzend ideen neben Klettern, die da helfen könnten.
Ich kann auch nicht ganz deine Aussage zum gamistisch orientierten Spieler verstehen. Klar steht der auch auf rask solution - solange die regelgrundlage verläßlich ist. Das ist ja das, was man immer wieder erlebt. Der SL will nicht, dass man da rausklettert und setzt unmögliche DCs an ... *ätz* Obwohl derbrunnen regelmäßig von okkultisten und Orks benutzt wird. na, du weißt schon, wie ich es meine.
Konflikt: Story + Aufgabe
Drak — 8. October 2010 - 11:28Ich habe das im Artikel oben versucht klarer zu fassen: Ein Konflik bringt eine bestimmte Art Ven SL-Technik direkt mit in die Regeln.
* Wenn jeder Ausgang weiterführt und die Handlung grundlegend die gleiche Richtung nimmt, sind es Versatzstücke.
* Wenn die Handlung vielleicht einen ganz anderen Verlauf nimmt, ist es eine verzweigte Struktur (Aufgaben).
* Wenn die Handlung nichts ändert, ist es frustrierend ;) (Abschnittsweise, aber auf die einzelnen Handlungen bezogen). Wenn sie zwar lokal etwas entscheidet, aber der Ausgang der Szene festgelegt ist, frustriert sie weniger, nutzt aber den gleichen Stil :) (z.B. Proben, die keine langfristigen Folgen haben; Kämpfe mit Instant-Heilung).
* Puzzleteile wären es, wenn durch jede Probe Handlungsmöglichkeiten gesammelt werden, die dann am Ende die entscheidung herbeiführen.
* Und ein Dungeon wären viele Proben, die zwar jede für sich relevant sind, aber keinen größeren Zusammenhang haben und teils zum Selbstzweck da sind.