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PiCast – 37 – Emotionen im Rollenspiel

PiHalbe — 31. August 2012 - 11:16

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Es ist vollbracht. Ein erstes Mal schaffe ich es, pünktlich zum Rollenspielblogkarneval eine Episode des PiCast zu produzieren!

Entsprechend geht es – in dieser aber holladiewaldfee kurz-vor-knappen Episode – ebenso wie im Rollenspielblogkarneval um Emotionen im Rollenspiel. Ich spreche darüber, warum ich Emotionen im Rollenspiel wichtig finde, an was für Stellen man gut Emotionen zeigen kann und vor allem über den emotionalen Quersprech zwischen Spieler und Charakter und warum dieser in die eine Richtung spannend und in die andere Richtung problematisch sein kann.

Dann bleibt mir nicht viel, außer schönen September zu wünschen und mich über Eure Kommentare zu freuen. Macht's gut!

PS: Die Aufnahme ist Open-Air, also wundert Euch nicht über die Ungeheuer, die im Hintergrund zu hören sind.

Ogg Vorbis · MP3 ·  PiCast · Feed

Creative Commons License

  • Artist: PiHalbe
  • Title: Emotionen im Rollenspiel
  • Album: PiCast
  • Track: 37
  • Genre: Podcast
  • Year: 2012
  • Length: 15:46 minutes (10.87 MB)
  • Format: MP3 Stereo 44kHz 96Kbps (CBR)
  • Charakter
  • Emotionen
  • PiCast
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Deep_Impact's picture

Ich finde es extrem schwer

Deep_Impact — 31. August 2012 - 11:41

Ich finde es extrem schwer mit Emotionen zu arbeiten, vor allem im Bereich Angst, Horror, Ekel und Co. Die Darstellung des SLs ist schwer, da man schnell ins Lächerliche oder Übertriebene abgleitet. Oftmals ist etwas "Splatter" grausam und ekelig. Aber Hektoliter Blut und Gedärme dagegen vollkommen realitätsfremd, da es sich gänzlich der eigenen Erfahrungswelt entzieht.

Für Spieler ist es genauso, da man dazu neigt, selbst keine Schwächen zeigen möchte, damit nicht Spieler und Charakter in Überlagerung kommen.

Das Hörbuch "Improspiel" hat mir da doch in vielerlei Hinsicht die Augen geöffnet, bzw. zur Reflexion geführt.

Juhu! Ich bin also Stammhörer :)

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Hitchcock-Prinzip

Lichtbringer — 31. August 2012 - 13:59

Ich finde es nicht sehr schwer, negative Emotionen hervorzurufen. Man bediene sich einfach der Kunst des Andeutens. Wie Alfred Hitchcock es mal beschrieb, gibt es nichts, was er zeigen könnte, was so angsterregend wäre, wie das, womit die Fantasie des Zuschauers die Lücke füllt, wenn er nur andeutet.

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Charakteremotionen - unabhängig vom Spieler

alexandro (not verified) — 2. September 2012 - 16:13

Ich muss dir entschieden widersprechen: wenn dem Charakter, ohne das Wirken des Spielers, bestimmte Emotionen eingegeben werden (wie das z.B. bei CoC oder SaWo der Fall ist), dann ist das erstmal nicht wirklich problematisch (das sind nur Stichwörter, Umwelteinflüsse und Steilvorlagen). Erst wenn der SL anfängt zu bestimmen, wie der Charakter mit diesen Emotionen *umgeht*, dann kommen wir in problematische Gefilde (genauso wie wenn der SL nach einer Verwundung entscheidet, ob der Charakter weiterkämpft oder sich zurückzieht).

Diese Art von Emotions-Auslösern sind sogar recht hilfreich, um den "Bleed" zwischen Spieler und Charakter an Stellen zu reduzieren, wo dieser nur Probleme verursachen würde (die Beschreibung/Darstellung von grauenhaften/moralisch fragwürdigen Dingen).

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Drak's picture

Sehr cool!

Drak — 22. September 2012 - 7:58

Ich bin jetzt endlich dazu gekommen, die Folge zu hören, und ich finde die Beschreibung des Bleeds klasse!

Effektiv ist er das, was uns im Rollenspiel ermöglicht neue oder fremde Erfahrungen wirklich zu erleben, ohne sie im echten Leben machen zu müsse.

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