PiCast – Folge 36a – Das Grauen der Spielleiterei
PiHalbe — 25. June 2012 - 18:01
Und wir fangen mit einem weiteren Special an. Es wird in kurzer Folge drei Sendungen geben, die sich alle mit dem Thema befassen, wie man Spieler motiviert, auch mal Spielleiter zu sein. Der Inhalt überschneidet sich sicher in den einzelnen Sendungen, aber ich versuche, jeweils eine andere Perspektive und Herangehensweise zu anzubringen.
Ich hoffe, die Episoden können dem einen oder anderen ein wenig helfen, die Spieler aus dem Zuschauersessel zu holen und mal in die Rolle des aktivsten Spielers zu bringen.
Heute geht es um die Gründe, warum Leute nicht spielleitern wollen. Wenn man sie darum bittet, hört man meist einen der genannten Sätze.
Wie immer bitte ich um Feedback zu den Folgen, um Eure Erfahrungen und Anmerkungen. Danke fürs Zuhören und viel Spaß damit!
Ogg Vorbis · MP3 · PiCast · Feed
- PiCast – 36a – Das Grauen der Spielleiterei
- PiCast – 36b – Du, Spielleiter!
- PiCast – 36c – Die Schönheit der Spielleiterei
- Artist: PiHalbe
- Title: Das Grauen der Spielleiterei
- Album: PiCast
- Genre: Podcast
- Year: 2012
- Length: 15:02 minutes (10.36 MB)
- Format: MP3 Stereo 44kHz 96Kbps (CBR)
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Deine Argumentation finde ich
JensN (not verified) — 25. June 2012 - 19:41Deine Argumentation finde ich sehr schlüssig.
In manchen Runden mag ein bestimmter Stil, was das System und die Welt angeht gewünscht sein, was dann doch Vorbereitung kostet, doch ich finde das ist oft eine unnötige Hürde. - Vorbereitung macht meistens aber auch genauso viel Spaß, wenn sie nicht zu Arbeit wird.
Was das improvisieren angeht leite ich selbst auch am liebsten so, doch nicht jeder kann das gut, wobei man improvisieren auch lernen kann, ja sogar vorbereiten.
Unter dem Punkt "Ich will doch nur spielen" würde ich eine gewisse Charakterverliebtheit ergänzen: "Ich will unbedingt einen meiner Charaktere spielen!". Dann allerdings sollte man sich mal Gedanken machen, ob es fair ist dies als Exklusivrecht in Anspruch zu nehmen und vielleicht sogar einen der anderen Gründe als Ausrede vorzuschieben.
Geht ja noch weiter
PiHalbe — 25. June 2012 - 19:48Da kommen ja noch zwei Folgen, in denen ich – zumindest teilweise – darauf eingehe. Ansonsten freut es mich, dass die Argumentation nachvollziehbar ist.
Und ich danke fürs Kommentarschreiben!
Wann kommen die eigentlich?
Lichtbringer — 27. June 2012 - 9:26Wann kommen die eigentlich? Ich will das nicht selbst machen! Ich kann das nicht, das ist so viel Arbeit und die Hörer machen mich fertig.
36b findet sich nebenan. 36c
PiHalbe — 27. June 2012 - 12:2336b findet sich nebenan.
36c kommt morgen Abend.
Das ist ein toller Ansatz,
Daniel — 25. June 2012 - 23:59Das ist ein toller Ansatz, den du da aufgegriffen hast! Ich kann mir vorstellen, dass sich das Prinzip des rotierenden Spielleiters besonders bei Pick-Up-Games gut eignet. Im besten Fall gibt es dann auch keine Regel- oder Setting-Hoheit.
ODER
Man könnte diese Metaebene vielleicht sogar ins Spiel einbinden und vor der rotierenden Kampangne geheime Agendas ziehen, die man schließlich sowohl als Spieler, als auch als Spielleiter verfolgen muss, ohne, dass die anderen Spieler bzw. Spielleiter dieses Ziel aufdecken. So kann man zusätzlich zu den von dir genannten Vorzügen das Leiten noch ein wenig anfeuern. Garniert man das dann noch mit dem Living-Cities Konzept, wird der Spielleiter zusätzlich entlastet und die Grenzen zwischen den beiden Rollen verschwimmen - zumindest in der Wahrnehmung - noch etwas weiter.
Spannend finde ich daran, dass die Kampagne so verschiedene Schwerpunkte bekommt. So konzentriert sich SL1 besonders auf den kämpferischen Aspekt, währned SL2 eher die sozialen Verwicklung des Settings in den Vordergrund rückt. SLn wiederum präsentiert seinen Teil als Railroad-B-Movie.
Auch das könnte man dann in die Idee der Agenda aufnehmen und jeden Spielleiter Aspekte oder Eigenschaften ziehen lassen, die er dann umsetzen muss. "Vertrauter Feind", "Blinde Rache" oder "für Sparta...!" könnten solche Aspekte sein, mit denen man die Schwerpunkte vorher festlegt.
Und nach jeder Runde bekommt der Spielleiter dann noch Punkte, mit denen er sich für den nächsten Einsatz dramatische Ereignisse kaufen kann... aber ich schweife ab ;-)
Gibt es eigentlich ein System, das das Spielleiten in den Fokus stellt?
Sehr schöne Zusammenfassung
Jan — 26. June 2012 - 6:46Sehr schöne Zusammenfassung :)
Vielleicht sind wir Spielleiter selbst Schuld, dass SL-sein nach so viel Arbeit aussieht? Weil wir immer rumjammern wie viel es denn ist. Dabei machen wir das ja eigentlich gerne, es wird nur anstrengend, wenn es sich so anfühlt, als ob es nicht geschätzt wird. Aber dann muss man sich auch fragen, ob man nicht das Falsche vorbereitet.
Einerseits stimme ich dir
Lichtbringer — 26. June 2012 - 9:17Einerseits stimme ich dir klar zu, dass Spielleiten viel toller ist als Spielen. Genau deswegen wäre es mir lieb, dass sich das nicht herumspricht.
Andererseits braucht es mehr Spielleiter, damit das Rollenspiel weiterverbreitet wird.
Schneeballsystem
PiHalbe — 26. June 2012 - 9:27Es hat etwas von einem Schneeballsystem. "Finde fünf weitere Spieler, dann kannst Du Spielleiter sein." Am Ende steht man mit 80 Mio Deutschen als Spielleiter da.
Stell Dir vor Du bist Spielleiter und es gibt keine Spieler mehr.
Auf sehr kleinen Cons kann
Lichtbringer — 26. June 2012 - 10:52Auf sehr kleinen Cons kann das passieren. Da gehen halt nur Enthusiasten hin und die sind meistens SL. Leider...
Sind die SLs dann echt so
Jan — 27. June 2012 - 7:54Sind die SLs dann echt so unflexibel, dass sie statt zu leiten dann nicht einfach spielen?
Nein. Es ist eher ein
Lichtbringer — 27. June 2012 - 8:43Nein. Es ist eher ein Gefangenendilemma, dass niemand zuerst aufs Leiten verzichten will und es daher ewig dauert...
+1 für SL-freie Spiele!
PiHalbe — 27. June 2012 - 9:01+1 für SL-freie Spiele!
Da ist jeder ein bisschen eSeL.
Dafür!
Jan — 27. June 2012 - 7:53Dafür!
Als jemand, der meistens
Deep_Impact — 26. June 2012 - 14:34Als jemand, der meistens derjenige ist, der nachgibt uns den Meister macht, finde ich deine Ausführung sehr gut.
Gerade das "Dicke Bücher"-Problem handhabe ich eben so und überlasse es den Spielern, gerade wenn man spontan in eine komplett neues RPG einsteigt. Mache ich gerade mit CONTACT :) Wobei das System ist so Zahlen- und Formelverliebt, dass es sich sehr gut für die SL-Rotation anbietet. Zentrales Element der Kampagne ist der Stützpunkt, der klar geregelt ist und keinen Leiter benötigt.
Das mit den SL-Charakteren, was du aus Legolas und DSA ableitest, kenne ich als "Mary Sue"-Effekt, der schnell nach hinten gehen kann, da Spieler dazu neigen diese Charaktere ablehnen. Muss aber ja nicht so sein.
Bei der Mehrzahl meiner NSC hab ich eh nur eine Idee und nicht mal ansatzweise irgendwelche Zahlen zur Hand.
Mal schaun was in Teil B und C noch kommt.
Im Fall des Roten Pfeils in
PiHalbe — 26. June 2012 - 14:45Im Fall des Roten Pfeils in Simyala war es der John Doe des Abenteuerautors, der in DSA-Kreisen sehr bekannt (und vlt. auch berüchtigt) ist.
Aha, DSA war nach der ersten
Deep_Impact — 26. June 2012 - 15:02Aha, DSA war nach der ersten Version nicht mehr mein Fall: Zu viele Bücher
Gut getroffen ^^
Hellstorm (not verified) — 27. June 2012 - 9:08Die Antworten treffen genau den Ton und Inhalt mit dem ich konfrontiert bin. Ich meistere häufig und viel aber manchmal will man auch einfach mal "weniger" Aufmerksamkeit. Zum Glück konnte ich nun jemanden motivieren ^^.
Werde andere Zweifler auf diesen Podcast stoßen!
mfg
Besser spät als nie...
JustinZaneBurns — 2. July 2012 - 18:59Nach zwei Jahren mithören ist es an der Zeit mal was zu schreiben.
Sodann, Grüße, Jungs und Mädchen.
Punkt Eins "Soviel Arbeit":
Von einem gewissen Standpunkt aus, ist das wahr. Jedoch vom Falschen.
Zum Einen ist meine persönliche Meinung der deinen abweichend. Ich leite ein Erzählrollenspiel und bereite gerne die Grundgerüste zu Szenen vor, die über die Plotzusammenfassung in 3 Sätzen hinausgehen. Das wiederrum führt durchaus dazu, dass ich zwischen einer und drei Stunden Vorbereitungszeit pro Session benötige.
Genau da kommt das Spielerargument zum Tragen: "Soviel Arbeit".
Ja. Es ist recht viel.
Doch wenn ich dann in den Session immer und immer wieder sowas höre wie:
"Ich weiss gar nicht mehr was wir letzte mal gemacht haben."
"Das weiss ich nicht mehr, da hab ich schon geschlafen."
"Das kann ich nicht mehr nachvollziehen, das habe ich nicht aufgeschrieben."
"Ich weiss jetzt auch nicht, wie sich mein Char in dieser Situation charakterkonform verhalten würde, dazu hab ich mir noch keine Gedanken gemacht."
Dann sagt mir das nur eins:
Die Spieler haben auch Arbeit zwischen den Sitzungen, aber es fällt einfach nicht so auf, wenn sie sie nicht machen!
Das ärgert. Ich finde so wie ich als Erzähler versuchen sollte eine spannende Geschichte zu erzählen, sollten die Spieler auch versuchen dazu beizutragen.
Damit mag Spielleiten Arbeit sein, aber Spielen ist nicht keine.
cheers
Justin