PiCast Fragment #14: Das Schwarze Auge
PiHalbe — 21. January 2012 - 14:27
Heute schweife ich nicht nur ab, sondern aus. Ich erzähle ein bisschen was über Das Schwarze Auge, ganz persönlich und garantiert sobjektiv.
Nebenbei habe ich für Das Schwarze Auge auch noch eine ganze Menge an Material zu vergeben. Hinterlasst einfach einen Kommentar oder schreibt eine Mail, wenn Ihr Interesse habt.
- Das Fürstentum Albernia
- Die Welt des Schwarzen Auges
- Rauhes Land im Hohen Norden
- Mit Zauberei und Hexenwerk
Ich danke fürs Zuhören und für Anregungen und Kommentare!
PS: Hier geht es zu Daniels Wettbewerbsbeitrag zu "Zeiss", den Ihr lesen und bei Gefallen dafür abstimmen solltet.
- Artist: PiHalbe
- Title: Das Schwarze Auge
- Album: PiCast — Fragmente
- Genre: Podcast
- Year: 2012
- Length: 19:31 minutes (17.89 MB)
- Format: MP3 Stereo 44kHz 128Kbps (CBR)
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Moin Achim, also erst einmal
holygrail84 (not verified) — 21. January 2012 - 18:07Moin Achim,
also erst einmal finde deine persönlichen Erfahrungen mit DSA sehr interessant, danke das Du sie mit uns teilst.
Ich kann das übrigens mit dem "Zuschauen" gut nachvollziehen, ich biete den Leuten dann auch immer an mitzuspielen, und wenn sie nur einen Nebendarsteller übernehmen. Schlagwort "Living Cities". Immerhin bekomme ich auch keinen passenden Eindruck vom Auto fahren, wenn ich mich neben die Autobahn stelle, dafür muss ich schon im Auto mitfahren.
Leider muss ich mal meinen persönlichen Senf zum Thema DSA abgeben. Ich bin leidenschaftlicher DSA Spieler, Meister und LARP ORGA. DSA hat mir viele schöne und unterhaltsame Stunde am Spieltisch bescherrt. Allerdings hat mir meine DSA Leidenschaft auch schon etliche Debatten bescherrt.
Immer wieder muss ich mich vor Würfelnwerfern aus der Indi Szene rechtfertigen, wieso und weshalb ich denn immer noch DSA spiele, es gäbe doch duzende bessere und inovativere Systeme. Solche Debatten sind ja hin und wieder durch aus sehr interessant, aber auf Dauer wird es leider recht lästig.
Ich frage mich momentan, wieso die (gefühlte) Mehrheit DSA immer als Antisystem hinstellen will. Jemand fragt mich: "Und was spielst Du?" und ich antworte wahrheitsgemäß "DSA" und schon rollt mein Gegenüber mit seinen Augen... Immer wieder der Vorwurf sich in ein absolutes Regelkorsett zu begeben, keine eigene Phantasie zu besitzen, da man ja auf eine bis ins letzte Detail beschriebene Spielwelt zurück greifen muss. Entschuldige bitte den Ausdruck, aber das nervt mit der Zeit wirklich.
Daher möchte ich mal eine Lanze für DSA brechen. DSA 4.1 basiert auf einem sehr simplen Regelkonstrukt. Die BASIS Regeln sind immer noch genauso easy wie bei DSA 1. Und je nach Geschmack und Gusto kann man Optional und Experten Regeln dazu nehmen. Also wieso wird das System deiner Meinung nach "zu gemöhlt" ... gut ob man nun 45 Seiten Seesschlachtregeln braucht, oder Regeln braucht um Hunde abzurichten ist eher Geschmacksfrage und rein Optional. Genau diese Vielseitigkeit finde ich bei DSA sehr gut. Es mag Runden geben, die Regeln dafür brauchen ein gesamtes aventurisches Handelsnetzwerk zu etablieren, und die Jenigen werden das bei DSA finden. Wenn man das nicht braucht, dann lässt man das einfach links liegen.
Lieber habe ich einen so umfangreichen Regelbaukasten wie bei DSA als einen kleinen Absatz mit der "Goldenen Regel"... danke lieber Autor, Du gibst mir rudimentäre Regeln und wenn sie mir nicht gefallen, dann soll ich sie ignorieren, abändern etc. (aber ich denke Du weist was ich meine...). Diesen Fehler macht DSA meiner Meinung nach nicht. DSA lässt einem die Wahl wie regellastig man es haben will. Das System ist so aufgebaut, dass man zu jedem Spielstil auch die passenden Regeln findet.
Selbst im Brettspielsektor ist es immer mehr Mode geworden ein Spiel durch verschiedene Spielvarianten und Modis immer wieder neu zu erfinden, warum ist das bei Brettspielen gut, und bei DSA schlecht?
Auch der Vorwurf des Power Gamings bei DSA ist meiner Meinung nach unbegründet. Power Gaming kann man überall betreiben. Wieso ist DSA dafür besonders gut geeignet? Power Gaming ist das Spiel um die Macht, darum das Spiel zu besiegen, oder eher es effektiver zuspielen als alle anderen Beteiligten und dadurch die Mitspieler, den Meister und das System zu besiegen.
Das GP System ab DSA 4 ermöglicht es mir nun einen vielschichtigen Charakter genau so zu generieren, wie ich ihn mir Wünsche. Mit all seinen Fehlern und Vorzügen. Mit all seinen Macken und Marotten. Ich muss nicht mehr "schummeln", wie es noch bis DSA 3 der Fall war, wenn ich einen Amboss Zwerg spielen will. Durch das GP System ist DSA moderner geworden und hat sich dem Zweitgaist angepasst. Wenn es in den 80igern noch üblich war alle Werte durch den Würfel zu entscheiden (DnD, Traveller, Cthulhu), ist das momentan nicht mehr der Fall (Vampire, Shadowrun, FATE, DSA). DSA ist somit erwachsener geworden und hat sich den aktuellen Spielbedürfnissen angepasst. Was bitte ist daran schlecht? In vielen Bereichen wird Inovation gefordert, DSA hat sich diese Forderung zu herzen genommen und umgesetzt.
Niemand wird gezwungen zu MinMaxen und die effektivsten Regelkombinationen zu wählen. Das Sytsem arbeitet meiner Ansicht nach sogar gegen dieses MinMaxen an. Zum Beispiel gibt es bei Zaubersprüchen immer eine Verfügbarkeit, also da steht beim "Schwarz und Rot" unter Verbreitung ganz klar: Borbaradianisch (Bor) 4, Gildenmagisch (Mag) 3, Hexisch (Hex) in Gildenmagischer Repräsentation 2. Dieser Angabe kann ich ganz klipp und klar entnehmen, dass eben dieser Zauber bei Druiden NICHT verbreitet ist. Wenn ich dann aber einen Druiden Spieler treffe, der diesen Zauber kennt, da ihm der so und so aus hier und da den gelehrt haben soll, dann runzel ich mit der Stirn und denke mir meinen Teil... denn dann ist das meiner Ansicht nach Power Gaming und nicht so vom System und den Autoren gedacht.
Aber dieses Phänomen gibt es bei jedem mir bekannten Rollenspiel. Neulich hatte ich wirklich Mühe jemandem das Konzept von Aspekten bei FATE zu erklären...
"Ach super, dann nehme ich mir halt den ICH KANN ALLES Aspekt... und wenn ich einen Rebuy Aspekt für FATE-Punkte brauche, dann kann ich mir ja was recht harmloses nehmen wie IGIT DAS IST JA VOLLER BAKTERIEN... denn man kann ja auch die FATE Punkte beim Meister einforden..."
Jaaha... das könnte man so machen, und ich zweifle garnicht daran, dass es Gruppen gibt, die das so praktizieren, aber es ist eben NICHT so vom System gedacht! Aber mache ich jetzt FATE den Vorwurf ein System zu sein, bei dem man super Power Gaming praktizieren kann? Nein, denn unsere geliebten Regelbücher sind am Ende auch nur Krücken die uns unterhaltsame Spielabende ermöglichen sollen. Und das sich jeder von etwas anderem unterhalten fühlt, dass ist ja unstrittig, denn über Geschmack lässt sich nicht streiten.
Wieso ist es eigentlich so schlimm eine umfangreiche Spielwelt zu haben. Gut ich stimme Dir zu, dass DSA dazu neigt, den Leser in einer unendlichen Fülle an Informationen zu ertränken. Auch ich besitze etliche Regionalbeschreibungen, die ich nicht alle gelesen habe. Aber dafür sind sie glaub ich auch nicht gedacht, es sind einfach nur Nachschlagewerke. Ich habe einen Duden... habe ich den von A bis Z durchgelesen? Nein. Aber dafür habe ich ihn auch nicht gekauft. Ich habe ihn mir deshalb gekauft, damit ich wenn ich mir unsicher bin, darin nachschlagen kann.
Wenn meine Helden eine Kampange in Andergast haben, dann muss ich mich nicht über die Wüste Khom belesen. Dann greife ich zu der Regionalbeschreibung von Andergast. Sicherlich könnte ich die auch im Regal stehen lassen, und mir mein eigenes Andergast ausdenken, jedoch geht damit der Reiz der Spielwelt Aventurien verloren.
Gehen wir mal auf ne andere Ebene. Wir spielen ein Rollenspiel im mittelalterlichen mystischen England. Meine Spieler kennen die Geschichte, sie kennen Sagen und Legenden, etc. Nun kommen sie an den Hof des Königs und dort finden sie nicht Richard Löwenherz, sondern Klaus Lanzenträger auf dem Thron... hmm... sie reisen durch den Sherwod Forest und treffen im Wald auf ein Lager, jedoch lebt dort nicht Robin Hood, sonder Klaus Lanzenträger... sie erfahren vom legendären Schloß Chamelot, finden es tief verborgen in den Nebeln von Avalon, überqueren die Zugbrück, schreiten über den Burghof und betreten den Thronsaal in desen Mitte die Taferunde versammelt ist, aber anstelle von Königs Arthus wartet dort wer? Ja Klaus Lanzenträger...
Dieser kleine Exkurs soll auf zwei Probleme hindeuten die ich in sehr freien Setting bisher gemacht habe.
1. Wenn die Spieler nicht in die Spielwelt eingebetet sind, durch Sagen, Legenden, etc... dann fällt es ihnen oft schwer diese auch zu fühlen. Wenn man also in England spielt und noch nie etwas von König Arthus gehört hat, dann kann man garnicht auf die Idee kommen, das einen der Meister nach Chamelot bringen will, dann hat man garnicht dieses leise Gefühl der Vorfreude. Man erlebt einfach das Abenteuer, man trifft Könige, retet Drachen, tötet Prinzessinen.. ähmm.. ach egal... aber die Welt wird nicht wirklich lebendig, denn ausser den Taten die man selber bestreitet passiert nicht viel in der Welt. Bei DSA ist das anders. Die Spieler lesen den Aventurischen Boten, sie hören von NSC's Gerüchte was in der Welt passiert (Hier rüsten zwei Länder zum Krieg, dort wurde eine Reliquie gestohlen, Gareth liegt in Trümmern, der Lichtvogel ist nicht erschienen...). Und diese Gerüchte muss ich mir nicht immer aus den Fingern saugen als Meister, nein, ich notiere mir ein paar Stück und an geeigneter Stelle lasse ich sie ins Gespräch mit einfließen. Gut, dafür brauche ich nicht unbedingt den Aventurischen Boten und ein lebendiges Aventurien und kann mir alles selber ausdenken, aber dann laufe ich Gefahr... (Fortsetzung bei Punkt 2)
2. ...Mich immer wieder zu wiederholen. Und zu wiederholen... und soweiter. Meine Ideen gehen mir dann aus, und mir fallen immer wieder nur die gleichen drei Gerüchte ein. Dann führt halt nicht A mit B Krieg, sondern C mit D. Und das gilt für viele Teile eines Abenteuers. Wie in meinem Exkurs beschrieben. Die Personen die man trifft gleichen sich fast immer wie ein Ei dem anderen. Die Orte sind irgendwie immer gleich; Immer wieder die gleiche Lagerhalle im Hafen, immer wieder die gleiche Räuberburg im Wald, immer wieder die absolut identische Hölle mit dem selben Roten Drachen auf dem verdammte Axt noch einmal absolut gleichen Schatzhort.
Und da hilft mir DSA doch enorm eben diese Unwegbarkeiten zu umschiffen und nicht immer wieder den gleichen Kram neu aufzugießen.
Und auch hier gilt; Es zwingt Dich keiner Aventurien so zu bespielen, wie es im Buche steht, und das ist auch nicht eine der Grundbedingungen im Spiel. Wenn man in Aventurien spielen will, dann reicht es völlig aus sich die "Geographica Aventuria" zu kaufen. Dort findet man in kurzer und übersichtlicher Form viele interessante Informationen, über die Geschichte, die Geographie, die Kultur, die Gesellschaft, ect... und ab da kann man dann in seinem Aventurien tun und lassen was man will.
Und wieso soll es nicht Einsteiger freundlich sein? Der geneigte Rollenspieler, der bereits mit diversen Systemen Erfahrung hat, wird sich auch in DSA schnell und gut einarbeiten können. Die Natur der Regeln ist im Kern sehr simple. Die Spielwelt stellt einen vor keine Hürden, denn es handelt sich um eine ganz klassische historisch angehauchte Fantasy Welt aller Herr der Ringe. Und die vier absoluten Neulinge, die noch nie etwas von Rollenspielen gehört haben, die finden auch leicht ihren Weg ins System. DSA hat meiner Meinung nach mit den "Basisregeln" einen der besten Rollenspieleinsteiger Bänden den ich kenne. Hier findet man die Antworten auf die Frage "Was ist den eigentlich ein Rollenspiel", man findet Dialoge welche einem vom Spielalltag am heimischen Tisch berichten, zudem die essentiellen Regeln, man hatte eine interessante Auswahl an Charakteroptionen, es gibt bereits generierte Archetypen, die man so spielen kann, die Welt wird angerissen und erklärt und zudem wird einem mit den Streitenden Königreichen (Andergast und Nostria) ein sehr schönes Einsteiger Setting geboten. Das Buch wird über die zweiteilige "Weiße Berg" Kampange ergänzt, in der die Spieler und der Meister mustergültig in das Rollenspiel DSA eingeführt werden. Und das gesamte Packet (also die Basisregeln + Weiße Berg Kampange) für knapp 50€ ist ein super Angebot.... ich will hier keine Werbung machen... Also was ist daran bitte nicht einsteigerfreundlich?
Also worauf ich hinnaus will ist, dass DSA immerwieder seine Fülle an Inhalten vorgeworfen wird, was es zu einem unspielbaren System machen würde. Aber das stimmt leider nicht. Der DSA Kern ist vergleichbar groß, oder klein, wie der vieler anderer Systeme (2 Bände; DSA Basisregeln + Geographica Aventuria) und dieser Kern reicht völlig aus zum spielen.
ABER nun kommt der große Vorteil von DSA, wer noch mehr haben möchte, der bekommt es auch. Es ist alles da was man sich wünscht (und manchmal auch nicht wünscht). Vom IT Gebetsbuch der Rondrakirche über eine vielzahl hervorragender Abenteuer bishin zu ergänzenden Regelmodulen.
Ich bin der Ansicht, dass der Erfolg DSA recht gibt. Es ist das erfolgreichste deutsche Rollenspiel... und wir alle wissen, das es nicht das einzige ist. Seit Jahren wird die Spielwelt Aventurien auch im LARP immer wieder zum Leben erweckt. Welches andere Pen and Paper hat das geschafft? Ich habe noch nie etwas über ein Midgard, Earthdawn oder Pathfinder LARP gehört. Und zu aller letzt, wieviele Nachahmer gibt es denn?
- Wildes Aventurien
- DS.A (Dungeon Slayer Aventurien)
- Story DSA
- ... und noch einige mehr, die ich allerdings vergessen habe
Und ich habe fast alle diese "Clone" gespielt und bin damit nicht warm geworden. Das fühlte sich für mich nie wie DSA an. Und ich verstehe auch nicht, wieso sich die Indi Szene daran "vergreifen" muss. Ich spiele selber sehr gerne Indi Systeme und mag die Ideen und Konzepte die ja größtenteils Sytsem unabhängig sind und funktionieren... aber wieso will mir die Indi Szene nun "alternative Regeln" geben um DSA "besser" zuspielen. DSA ist doch sowieso als Baukasten angelegt, ich kann doch Regelmodule beliebig mit dazu nehmen oder weglassen. Ich kann mir auch ganz eigene Modulle überlegen... um es im PC Jargon zusagen; DSA ist super Mod bar.
Und ich weis wovon ich rede, ich habe selber schon als Meister das DSA System verändert um es dem Spielstil der Gruppe, den Gegebenheiten eines Abenteuers, etc anzupassen. Wir haben die SchiPs aus dem Wege der Meister eingeführt und um die Edge verheitzen Optionen aus Shaodwrun erweitert. Wir haben die GruppenBögen aus Warhammer Fantasy 3. Edition mit eingebaut, wir haben Aspekte dazu genommen, ich habe für ein Horror Abenteuer in Selem ein Stabilitätssystem aller Cthulhu eingebaut... und das war nicht viel aufwand, es ging fast von alleine.
Gut aber ich komme jetzt mal lieber zum Ende. Ich hoffe nicht das hier ein falscher Eindruck entstanden ist. Ich habe deinen Podcast sehr genossen Achim. Und ich will dich auch nicht eines Besseren belehren, oder dich bekehren, auf keinen Fall! Aber DSA liegt mehr sehr am Herzen und ich leide immer etwas, wenn meine liebe Indi Szene wieder einmal DSA zum Antisystem des Jahres macht... aber ich war früher auch Ärtze und Hosen Fan zu gleich ;-) daher bin ich es gewohnt zwischen zwei Stühlen zu sitzen.
Also in diesem Sinne, danke fürs lesen
Gruß Sebastian
DSA Grundregeln
Drak — 21. January 2012 - 19:51Hi Sebastian,
Grundlegend stimme ich dir eigentlich bei allen Punkten zu. DSA war auch mein erstes System, und es ist das System, das mich selbst am meisten geformt hat - zusammen mit Shadowrun.
Die Welt ist toll, und wenn man sie locker nimmt, kann man toll darin spielen.
Und das Grundregelwerk, das ich hier stehen habe, hat Handwerklich eigentlich alles richtig gemacht. Es erfüllt alle Vorgaben, die ich selbst an ein Grundregelwerk stellen würde, wenn ich eine Kriterienliste schreiben müsste.
Aber (und das ist wirklich das einzige Aber) es funktioniert nicht.
Die alten Bücher habe ich verschlungen, selbst kryptische Regeln und über hundert Zauber.
Das neue habe ich nach 30 Seiten oder so zur Seite gelegt.
Ich weiß nicht, ob ich mich geändert habe (andere Lebenssituation, weniger Zeit, kaputter, wenn ich nach Hause komme, mehr am Rechner beim Informationen fressen), oder ob sich die Bücher geändert haben. Aber es erreicht mich einfach nicht so, wie es die alten geschafft haben. Irgendetwas ist da passiert, dass mich das DSA-Buch nicht erreicht.
PS: Ich fand deinen Beitrag nicht zu lang.
Moin Drak, klar ich verstehen
holygrail84 (not verified) — 21. January 2012 - 21:46Moin Drak,
klar ich verstehen das sich das individuelle Empfinden gegenüber DSA geändert hat. Was damals 1984 began und uns als merkwürdiges Brettspiel ohne Brett, aber mit so einer Maske des Meisters präsentiert wurde und unsere Neugierde weckte, dass gibt es nicht mehr. DSA ist halt (buchtstäblich) groß geworden. Es hat sich durch den Lauf der letzten 25 Jahre gewandelt, und ob man das nun gut oder schlecht findet... das kann und sollte nicht bewertet werden, denn da haben wir wieder diese eine Sache über die man nicht streiten kann und was wir doch alle immer wieder gerne tun, unser guter alter Freund der Geschmack.
Aber wie das immer bei alten Bekanntschaften ist, man wird sich mit der Zeit fremd. Irgendwie wurde schon alles gesagt, und ein neuer Einband kann nicht darüber hinweg trügen, dass der Inhalt eigentlich immer noch der Selbe ist.
Bei DSA wird wirklich viel Wiederverwurstet. Besonders die DSA 4 Regionalbände quellen über mit Texten aus DSA 3 Zeiten. Sicherlich verliert man mit der Zeit das Interesse... gute alte Liebschaften werden einfach verworfen, neue Elemente kommen dazu, aber irgendwie bleibt dieser Knall aus, der einen damals nächtelang begeistert durch die Regelbände wühlen ließ. Man muss sich umstellen, dass System wieder neu lernen, aber das Spiel ist und bleibt das gleiche. Wo ist der Reiz, wo ist die Faszination hin? Sie ist verflogen.
Aber was haben wir DSA alles zu verdanken?
Neben dem Spaß am Spiel, hat uns DSA auch den Aventurischen Boten gegeben... ich weis noch wie ich damals meine erste Ausgabe ungläubig in den Händen hielt. Ich konnte mich mit diesem Heft aufs Klo zurück ziehen und über die Belagerung bei Greifenfurt lesen. Ich habe Answin wirklich den namenlosen 13 an den Hals gewünscht. Als der Schwertkönig an der Trollpforte viel, da hätte ich am liebsten Trauerschwarz getragen...
Wir haben Abenteuer bestritten. Wir sind gemeinsam mit Phileasson gesegelt und haben Aventurien erkundet. Mit Brin stritten wir vor Greifenfurt, In Simyala haben wir uns mit dem Basiliskenkönig angelegt, Wir waren dabei als der Sphärenschänder an der Trollpforte geschlagen wurde... Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler haben wir die orkisch, echsische Geldfälschebande besiegt um im Anschluß doch wieder zu kehren aus dem Wald ohne wiederkehr...
Wir sind auf die RadCon gefahren und haben dort Kiesow und Co getroffen. Wir haben bei Tom Finn und Hademar von Wiesor gespielt, mit den Schwefels über Thorwal disputiert und uns von Oli über das Rechtsverständis im Bornland aufklären lassen um im Anschluß zu einer Lesung von Lena zugehen...
... All das hat unser Aventurien lebendig gemacht. Egal wo ich hin gehe, fast jeder in der Rollenspielszene weis wovon ich rede, wenn ich sage das ich die sieben Gezeichneten Kampange gespielt habe. Ich kann mich mit einem DSAler den ich noch nie getroffen habe darüber streiten, ob nun Andergast oder Nostria das cooler Königreich wäre, oder ob nicht eigentlich Selindian der rechtmäßige Kaiser des Mittelreiches ist und eben nicht seine Schwester Rohaja... bei welchem anderen Rollenspiel geht das denn sonst?
Für meine letzte LARP Con habe ich mir einen DSA Autor mit ins Boot geholt, da ich hilfe beim PLOT schreiben brauchte. Innerhalb von ein paar Tagen habe ich den Kontakt über Freunde aufgebaut und die Zusammenarbeit lief bestens (und kostenfrei).
Also was will ich damit sagen? Nur weil der Funke der Faszination bei einige verflogen ist, sollte man nicht damit anfangen es schlechter zu reden als es ist. Nachwuchs in den Rollenspielerkreisen ist immer gerne gesehen und DSA versucht neue Leute für das Konzept Pen and Paper aktiv zu begeistern (Beispiel; Bei dem PC Spiel Drakensang war als Bonus ein pdf der DSA 4.1 Basisregeln mit dabei). Und ich weis das DSA auch heute noch den Nachwuchs so begeistern kann, wie es vor 25 Jahren uns begeistert hat. Nun stelle ich mir aber den jungen Sprößling vor, der fröhlich mit seinem eben erst erworbenem DSA Regelbuch unter dem Arm zum Rollenspielstammtisch in seiner Stadt geht und auf die Frage "Was spielst Du?" nur abschätzig beäugt wird, weil er "DSA" antwortet... ohh das ist ja Mainstream und alle coolen Kids sind auf der Indipendent Schiene unterwegs. Ist das wirklich das was wir wollen? Nein. Aber das kann schnell passieren, wenn wir in unserer Rollenspielszene nicht mit dem DSAbashing aufhören.
Indi Sytsem hin oder her... sie sind teilweise sehr simple und leicht zu erlernen... aber welcher Rollenspiel Neuling kann denn bitte was mit FATE, Feng Shui, Pool, Funky Colts, Kader 13, Ratten (um nur einmal die bekanntesten zu nennen) anfangen. Für den Anfang bedarf man eine gewisse Anleitung, man bedarf gewisser Klisches. Am Anfang will man noch auf Drachenjagd gehen und Ork Armeen verkloppen. Will man Zwergenbier trinken und auf Elfenschiffen zu fernen Ufern reisen. Und all das kann DSA. Welcher Anfänger will denn wirklich eine Ratte auf einer Raumstation spielen, oder als belebtes Kuscheltier durchs Märchenland flitzen? Ich glaube das wollen eher sehr wenige.
Also Achim ich weis, dass Du kein DSAbashing betrieben hast. Aber ich habe einfach in der letzten Zeit zuviele negative Äusserungen über DSA ertragen müssen.
Abschließend möchte ich nur jedem DSA-Kritiker die Frage stellen: Wo wäre die deutsche Rollenspiellandschaft ohne DSA?
Gruß Sebastian
Ich habe jetzt beim Kochen
Drak — 21. January 2012 - 23:33Ich habe jetzt beim Kochen nochmal ins Basisheft gelesen, um herauszufinden, wodurch es mich nicht gefesselt hat. Und ich wurde auf den ersten Seiten fündig.
Lies nochmal Seite 13. Das klingt nicht wie ein Abenteuerspiel, sondern wie ein technischer Leitfaden. Der Leser wird gesiezt und an der Hand genommen, und es wird auch jede Eventualität bedacht. Und so das Feuer erstickt.
Aber um gleich den Anschein des DSA-Bashings zu vermeiden: Kein Rollenspiel hat es je geschafft, mich so zu fesseln wie der Magiekolumne im Aventurischen Boten. Kein anderes Rollenspiel hat es geschafft, dass ich Zauber auswendig gelernt habe - bis hin zu den genauen Proben und Auswirkungen.
Was mich an der 4. Edition abgehalten hat waren nicht die Regeln, und es war auch nicht die Aufmachung. Es war der Schreibstil. Der sagt einfach nicht „schaut mal, was hier cooles ist“. Er ist zurückgefahren und teilweise regelrecht dröge, obwohl es um die Themen geht, die mich am meisten interessiern.
Ich weiß nicht, ob das später besser wird. Wenn ja, sollte der Anfang überarbeitet werden. Umgeschrieben auf mehr Lebendigkeit und weniger erschöpfendes Schreiben (erschöpfend im Sinn von auch wirklich alles geschrieben und ja nicht falsch zu verstehen. Und dadurch auch für mich als Leser erschöpfend).
DSA hat es geschafft, dass ich ganze Aspekte der Welt anders sehe - gerade auch der Sieben Gezeichneten (die wir genau bis zum 6. Band gespielt haben…). Stichwort Vampire (nicht das Rollenspiel, sondern die Vampirregeln in den sieben Gezeichneten): Einfach klasse integriert, und das hat nicht nur Spaß gemacht zu spielen, sondern auch zu lesen.
Und deswegen ist es einfach schade, dass das Basisbuch keinen lebendigen Einstieg darein gibt.
Ja leider hast Du recht Drak,
holygrail84 (not verified) — 22. January 2012 - 13:09Ja leider hast Du recht Drak, das DSA-Basisregelwerk und auch die folgenden Publikationen lesen sich eher wie Sachbücher... leider unterhalten sie nicht durch ihre Worte.
Ich weis nicht woran das liegt, aber das geht mir nicht nur bei DSA so. Vor kurzem habe ich das Malmsturm Regelwerk gelesen, und das hatte mich wirklich gefesselt, vom Schreibstil, vom Inhalt... rund um lesenswert... es wäre echt klasse, wenn mehrere Verlage darauf achten wüden ihren Publikationen nicht nur Inhalt, sonder auch Unterhaltung zu verleihen.
Aber gut, wahrscheinlich, das liegt dann wohl eher an den Autoren... und ausserhalb des Rollenspiels wimmelt die Bücherwelt ja nur so von schlechten Fantasy Autoren, die einfach keine Stimmung vermitteln können, wieso soll das dann also bei Rollenspielen anders sein?
Gruß Sebastian
Das stimmt natürlich, die
PiHalbe — 22. January 2012 - 20:14Das stimmt natürlich, die Erlebnis-Welt (also nicht nur die Spielwelt, sondern das gesamte Drumherum) ist gigantisch. Wer sich richtig darauf einlassen und darin aufgehen will, bekommt sehr viel geboten – auf allen Kanälen. Es ist ein richtig gutes Franchise. Unleugbar.
Zu Indies und Eisnteigern: Ich habe zwei Neulinge mit Pool konfrontiert und die gingen sofort ab, weil es einfach sehr übersichtlich und sehr frei war, gleichzeitig aber eine bekannte, aber nciht feste Welt genommen wurde. Mit John Sinclair habe ich auch gute Erfahrungen gemacht und ich habe auch schon Leute mit Universalis ans Rollenspiel heran geführt. Klar, es gibt viele, viele Indies, die schlecht zum Einstieg geeignet sind. Letztlich ist das aber eben wieder eine Frage der Erwartungen der Einsteiger. Wenn die sich freuen, sich in eine Welt und ein großes Simulationskonstrukt einzulesen, ist DSA super. Wenn sie einfach direkt losspielen wollen, ohne Umstände, ist es eben nicht so geeignet, weil es viel Wissen voraussetzt.
Oh, und man sollte ihnen dann vorgefertigte Charaktere geben. Als allerersten Eisntieg eine DSA-Chargen zu verlangen, ist ein bisschen viel …
Hui
PiHalbe — 22. January 2012 - 20:05Ich glaube, Du gewinnst den "Längster-Kommentar-des-Jahres"-Award! Aber ich habe keine Mühe gescheut und alles gelesen …
Erstmal muss ich voran schicken, dass ich glaube, dass Du ein paar meiner Aussagen als wertend aufgefasst hast, die nicht wertend waren. Einige meiner Erfahrungen sind auch sicher an meine Spielgruppe geknüpft, die sich beim Übergang zu anderen Systemen auch wieder gewandelt hat. Und einige Sachen habe ich augenscheinlich einfach ungenauausgedrückt.
So, das sollten erstmal alle Punkte sein.
Wie gesagt, das ist meine persönliche Meinung. Ich will damit nicht sagen, dass DSA Schrott sei oder so etwas. Dies sind nur Auffälligkeiten, die sich bei mir angesammelt haben und die in ihrer Gesamtheit dazu beigetragen haben, dass wir DSA den Rücken gekehrt haben. Wir haben nicht mehr die Zeit und den Nerv, alle Hintergrund-Sachen und alle Regeln auseinander zu klabustern.
Wir wollen etwas schnelles, leichtes, dynamisches, das von unserer Kreativität lebt, keinen Fokus auf den Kampf legt und ungeahnte, aufregende Wendungen nimmt.
Das konnte DSA für uns nicht mehr leisten.
Guten Morgen
holygrail84 (not verified) — 23. January 2012 - 11:00Moin Achim,
danke Dir erst einmal für deine ausführliche Antwort. Mir ist klar, dass Du mit deinem wirklich guten Podcast kein DSABashing betreiben wolltest und es erst recht nicht zum Antisystem erklären wolltest.
Und sicherlich hast Du mit deinen Punkten auch recht... das können Gründe sein, die einen dazu veranlassen sich anderen System zuzuwenden, und das ist ja auch gut. DSA hat seinen Stil... und eine gewisse Spielart, die über die Regeln definiert ist und das das mit der Zeit ermüdend wird und man eher etwas anderes haben will ist verständlich. Bitte verstehe meine Posts nicht als Kritik an Dir... ganz im Gegenteil... ich schätze deine Podcast und die Gedanken die Du vermittelst sehr.
Einsteigertauglichkeit hin oder her. Ich denke das hängt auch immer stark vom jeweiligen Meister ab. Damit will ich nicht sagen, dass nur gute Meister es schaffen DSA auch dem Einsteiger leicht zumachen (Gott bewahre nein)... viel eher, dass der Meister mit seiner Präsentation des Spiels viel dazu beitragen kann den Spieler vom jeweiligen System zu überzeugen und ihm Spaß auf mehr zu machen.
Ich sage meinen Neulingen immer: Learning by Playing. Und das hat bei mir bisher immer sehr gut funktioniert.
Wenn jemand nicht die Absicht hat sich selber einen Charakter mit meiner Hilfe zubauen, dann übernehme ich das gerne für die Spieler. Sie sollen mir dann Ideen und Wünsche aufschreiben und ich versuche das dann umzusetzen.
Ich habe 2011 in zwei verschiedenen DSA Runden erlebt, wie Neulinge zum Rollenspiel gefunden haben. Die eine Runde lässt die Regeln lieber links liegen und die andere Runde möchte gerne die Regeln am Spieltisch auch benutzen... ich als Meister überlasse diese Entscheidung also den Spielern... wenn sie die volle Härte des Regelwerkes haben wollen, dann sollen sie das auch bekommen, wenn sie eher frei und ohne viele Regeln spielen wollen, dann ist das auch kein Problem mit DSA... und das mag ich auch an DSA.... es ist in gewisser Weise wie Ton... recht leicht formbar.
Zum Thema Kämpfe. Da muss ich Dir leider zustimmen. DSA legt einen besonderen Fokus auf Kämpfe. Nur leider können (nach Erweiterungsregeln) nur die Spieler dort glänzen, die auch über die entsprechenden Talente und Sonderfertigkeiten verfügen... alle anderen bleibe bei der AT / PA hängen und langweilen sich recht schnell. Ich finde das DSA Kampfsystem einfach nicht gut. Daher inszeniere ich auch nur selten welche. Aber wenn ich dann einmal einen Kampf einbaue, dann ist das jedesmal aufs neue ein Highlight für meine Spieler. Sie haben ALLE Spaß egal ob sie nun der super taffe thorwaler Pirat oder der horasische Schreiber sind. Bei einem Kampf geht es ja um mehr als eine handvoll Orks zu erschlagen. Es geht ja immer darum die Pläne der Gegenseite zu durchkreuzen... und dabei kann jeder einmal im Rampenlicht stehen. Der eine hält die Gegner ich schach während ein anderer die Geisel befreit und ein Dritter damit beschäftigt ist aus einem riesigen Stapel Papiere das entwendete Pergament zu bergen.
Aber wir haben auch schon mehrere Wochen nichts anderes gemacht als in Teehäusern zu sitzen und Rote und Weise Kamele zu spielen, uns auf diversen Empfängen herum zutreiben, durch die Straßen Khunchoms zu bummeln und Lieferlisten zu überprüfen. Wie bei jedem anderen Rollenspiel kann man natürlich auch mit DSA das machen, worauf man Lust hat und nicht das worauf die Regeln besonderen Augenmerk legen.
DSA ist aber nicht das Goldene vom Ei. Es ist erfolgreich und fast jedem bekannt, aber das macht es noch lange nicht zum besten deutschsprachigen Rollenspiel. Es gibt viele andere Systeme die ihre Stärken und Macken haben. Daher ist DSA kein Einzelfall sondern viel eher ein sehr prominenter Vertreter und wird daher gerne heran gezogen um auf die Unterschiedlichkeiten hinzuweisen.
Man jetzt bin ich also nominiert für den längsten Post des Jahres naja warten wir mal ab, dass Jahr ist ja noch jung.
Gruß Sebastian
ups ist das viel geworden ...
holygrail84 (not verified) — 21. January 2012 - 18:08ups ist das viel geworden ... sorry
Jetzt wollte ich gerade die
Drak — 21. January 2012 - 19:28Jetzt wollte ich gerade die Geschichte von Zeiss lesen, aber: “Zur Darstellung der Manuskripte benoetigen Sie den Adobe Flashplayer in Version 9 oder hoeher”
Gibt es noch eine Alternativquelle?
Hast Post.
PiHalbe — 22. January 2012 - 20:17Hast Post.
meine Meinung zu DSA
Samhain (not verified) — 22. January 2012 - 11:12Hallo, ich habe die Episode noch nicht gehört, aber ich wollte kurz meine Meinung zu DSA abgeben.
Ich habe mit der 4. Edition angefangen, weil bei mir in der Nähe keine Spieler für andere Systeme zu finden waren. Ich spiele heute noch in einer DSA Gruppe, und habe viel Spaß, aber das liegt nicht an den Regeln, sondern an der Gruppe.
Einsteigerfreundlich finde ich das System nicht. ich ärgere mich heute noch, wenn ich für eine Probe 3 W20 werfe und dann das rechnen anfange. Es mag zwar vielleicht gut simulieren, aber es geht nicht leicht von der Hand.
Natürlich kann man weglassen oder ändern was einem nicht gefällt, aber ich habe dann das Gefühl es nicht richtig zu spielen.
Genau wie beim Hintergrund, von dem ich mich erschlagen fühle. Bei eigenen Ideen hab ich Angst, etwas für die Welt wichtiges zu vergessen, oder zu ändern, wodurch ich mir evtl. spätere kaufabenteuer zu verbauen.
Ein Riesen Vorteil ist, das man relativ leicht Spieler findet,
Ich habe im Moment viel Spaß mit meiner DSA Runde, was ein Riesen Kompliment an Spielleiter und Mitspieler ist, nicht für das das System.
Ps. Auf diese Problematik bei Fate wird bei den Regeln genau eingegangen wenn ich mich richtig erinnere.
Moin, Gut ich spiele DSA
holygrail84 (not verified) — 22. January 2012 - 12:05Moin,
Gut ich spiele DSA schon sehr lange und hab einfach gewisse Dinge des Systems verinnerlicht. Die 3W20 Probe bedarf schon einiges an Rechnerei, und ich gebe jedem recht der sagt, dass es schnellere und intuitivere Würlelsysteme gibt. Aber diese Systemvielfalt ist was gutes und wie Du anscheinend selber erlebst, ist das System (Würfelsystem) an sich nicht das Spiel entscheidene Element. Die 3W20 Probe ist ungeuer schlecht wenn es darum geht als Meister passende Erleichterungen oder Erschwernisse festzulegen, da man die Wahrscheinlichkeitsveränderungen nicht einfach mal überschlagen kann.
Aber das Spiel an sich ist für mich durch die Struktur der Regel Module geprägt. Wenn man nur die als "Basis" definierten Regel Module verwendet, dann macht man nichts falsch, denn das ist der Kern des Systems. Man mag es als recht "billig" empfinden und an einigen Ecken fehlen einem passende Regeln, aber dafür gibt es ja dann die Erweiterungen über Optionale und Experten Regeln.
Die Hintergrundwelt kann einen wirklich erschlagen. Ohne Zweifel! Aber sie bietet viele tolle Ideen für Abenteuer und um die Welt am Spieltisch zum Leben zu erwecken. Sicherlich kann der Eindruck entstehen, dass man sich zukünftige Abenteuer verbaut, wenn man sich nicht 100%ig an den Hintergrund hält. Davor braucht man keine Angst zu haben. Nun hat man in einem Abenteuer den Akademieleiter der Akademie XY sterben lassen. Später will man aber ein Kaufabenteuer spielen, in dem einen eben dieser Akademieleiter anwirbt einem Geheimnis auf die Schliche zukommen... dann macht das halt der ehemalige Schreiber, der bei der Sichtung der Unterlagen des Verstorbenen auf den PLOTHOOK aufmerksam wird. Also es geht, und ebens so wie bei anderen Spielen muss auch der Meister bei DSA improvisieren.
Zum FATE Beispiel.... ich vermute einmal, dass Du mit FATEProblematik meine Ausführung über das Power Gaming Potenzial mit Aspekten meinst. Klar macht FATE (Malmsturm) seitenweise darauf aufmerksam, wie Aspekte gemeint sind und wie sich die Entwickler die Verwendung von Aspekten vorstellen. Und genau das ist ja der Punkt auf den ich hinnaus will... Die von mir beschriebene Nutzung von Aspekten ist NICHT so von den Entwicklern und dem System gedacht.
Ebenso verhält es sich bei DSA. Das System gibt den Spielern z.B. über den Mechanismus der Speziellen Erfahrungen (die ich übrigens echt klasse finde) den Anreiz ihre Charaktere nicht zu absoluten spezialisierten Fachidioten aufzuwerten, sondern in die Breite zugehen und den Charakter durch das Erlebte auch in seinen Werten zu formen. Das System beabsichtig nicht, dass man nun jeden Mist auswürfelt, damit die Wahrscheinlickeit auf eine Spezielle Erfahurng steigt, aber es gibt Leute die das so interpretieren und handhaben. Auch der Mechaninismus des Ableitens auf andere Talente ist lediglich dafür gedacht, dass System dynamischer zu machen. Wenn man keinen Wert in Reiten hat, dann kann man auf Körperbeherrschung ableiten, wenn man keinen Wert in Alchemie hat, dann kann man auf Kochen ableiten, etc... es ist nicht vom System gewollt, dass die Spieler nun nur noch eine Handvoll Basistalente steigern und auf hohe Werte, da man ja fast immer auf die ableiten darf... aber es gibt Leute die sagen: "Steiger bloß Körperbeherrschung, darauf kannst Du fast immer ableiten. Das loht sich!!!". Ich könnte nch Seitenweise weitere Beispiele aufzählen...
Genauso wenig wie FATE will auch nicht DSA durch Power Gaming missbraucht werden. Sowas passiert aber leider, da es den Power Gamern vollkommen egal ist, was das System sich denn bei den Regeln gedacht hat. Es geht darum die Fehler und Lücken in der Regeln zufinden und Auszunutzen. Gut dafür bedarf es Regeln, und regellastigere Systeme laufen eher gefahr durch "klassisches" PowerGaming ausgenutzt zu werden, aber prinzipiell können wir in jedem Rollenspiel (auch im Free Form) Power Gaming finden, denn beim Power Gaming handelt es sich am Ende um das Spiel um die Macht. Der Power Gamer will der mächtigste sein, ob er dies nun durch seine Regelkenntnisse, seine Redeanteile, oder sein Erzählrecht erreicht ist eigentlich egal, hauptsache er dominiert. Und Immer wenn sich Menschen zusammen setzten, kann einer versuchen der dominanteste zu sein.
Entschuldigt bitte meine Wortgewaltigen Ergüsse, aber ich finde das Thema wirklich spannend und interessant.
Gruß Sebastian
Ok, das ist eine andere Art
PiHalbe — 22. January 2012 - 20:25Ok, das ist eine andere Art von Powergaming. Ich meinte bisher das lockere "gut-sein-und-rocken-wollen". Natürlich kann man das auch krampfhaft betreiben, wie oben beschrieben. Das meinte ich nicht, gibt es aber auch. Das krampfhafte Powergaming ist davon gezeichnet, dass der Powergamer gezielt nach Lücken in den Regeln sucht um diese auszunutzen. Schlupflöcher, loopholes.
Und da ist es wie mit jeder Gesetztesgebung: Je umfangreicher das Werk, desto viel größer ist der Aufwand, alle Lücken zu schließen – bzw. es bleiben immer mehr offen. Und da ist DSA mit dem großen Regelkomplex eben anfälliger, als so ein schlankes "The Pool" oder ähnliches. Insbesondere ist das bei abbildenden Systemen – wie DSA, das eine Welt physisch nachbauen will – deutlich kniffeliger, als bei abstrakeren Systemen, die mechanisch schneller einzuschätzen sind.
Da hast Du ein paar Sachen
PiHalbe — 22. January 2012 - 20:19Da hast Du ein paar Sachen schön ausgedrückt, die mir nicht so flüssig über die Tastatur kamen.
DSA light fühlt sich an, als würde man es nicht richtig spielen. 3W20 + rechnen gehen nicht leicht von der Hand.
Spieler sind super leicht zu finden und es gibt echt in jedem Kana Materialien dazu. Insofern kompensiert es da designtechnische Schwierigkeiten bei der Einsteigerfreundlichkeit.
Größe von DSA
Samhain (not verified) — 23. January 2012 - 9:31Ich habe FATE auch noch nicht ausprobiert, obwohl ich es gerne würde. Es fehlt an Spielern.
Leider wollen viele Leute nicht über den Tellerrand des Schwarzen Auges hinauszusachauen. Ist ja auch verständlich, wenn man betrachtet, wieviel Zeit und Arbeit man investiert hat, um die Regeln zu beherrschen und sich im Hintergrund auszukennen.
Ich finde es nur Schade, das ein so kompliziertes System bei dem offt viel Hintergrundwissen gefordert wird so Marktbeherrschend ist. (vielleicht ist das ja auch das Erfolgsrezept)
Es gibt ja auch unter DSAlern verschiedene Spielstile (bei uns recht frei und düster). Aber wenn man sich Publikationen wie diesen Handelsband anschaut, frage ich mich, wieweit wir uns von dem Spielstil entfernt haben, den die DSADesigner im Kopf hatten/haben.
Man kann trotzdem in Aventurien viel Spaß haben, wenn man den Hintergrund locker sieht, aber wozu dann die ganzen Details?
Vielleicht ist es ja auch einfacher, wenn man da hineingewachsen ist. (sowohl Regeln als auch Hintergrund)
Moin Samhain, Sicherlich ist
holygrail84 (not verified) — 23. January 2012 - 11:40Moin Samhain,
Sicherlich ist es leichter, wenn man in die Spielwelt DSA hinein gewachsen ist. Früher war das alles noch viel überschaubarer und mit jeder neuen Edition die dazu kam hat man einfach ein paar neue Elemente dazu bekommen, aber das wars dann auch. Achim geht auf das Problem ja ganz gut ein. Die Systeme die in Editionen erscheinen neigen dazu recht schnell sehr aufgebläht zu werden. Da wird wenig weggekürzt aber immer viel Neues dazu gepackt.
DSA kann zu einem Spiel verkommen, bei dem man nach einem Spieleabend einen ganzen Batzen Hausaufgaben mit nachhause nehmen darf. Und es gibt Leute die Spaß an so etwas haben... aber das geht auch anderes.
Nach meinem Umzug nach Dresden wollte ich gerne weiterhin DSA spielen. Aber es fanden sich keine Spieler und freien Runden. Daher habe ich mich auf die Suche nach (P&P) Neulingen gemacht und wurde fündig. Mir war klar, dass ich sie mit der Komplexität des Spieles recht schnell erschlagen könnte und musste mir nun überlegen wie ich das verhindern sollte. Die Lösung war recht einfach. Ich habe meine Gruppe nach Andergast geführt. Dieses verschlafene Königreich ist eine Art Tal der Ahnungslosen, vieles von dem was in Aventurien passiert schafft es nicht hier her. Und daher war der explizite Hintergrund in vielen Belangen auch recht egal. Aber genau das sorgte dafür, dass meine Helden neugierig wurden. Sie wollten wissen, was denn da draußen vor sich geht. Ich habe sie durch eine kleine Kampange in Andergast geführt, in deren Verlauf sie zu einer Art Volkshelden wurden und schließlich den Königs höchst selbst trafen. Danach habe ich sie auf Aventurien losgelassen. Sie waren wer und hatten auch das entsprechende Kapital um die Welt zu entdecken.
Häufig wird vergessen, dass der Charakter Dinge garnicht so genau weis wie es der Spieler tut. Wenn ich erleben muss, wie ein Söldner meinen Magier über die Natur der Sphären aufklärt, dann ärgert mich das immer etwas. Gut der Spieler hat all das gelesen, aber der Charakter hat überhaut keine Ahnung von Magietheorie. Da weis auf einmal jeder Bauer was denn genau beim Jahr des Feuers in Gareth geschah...
Der Hintergrund ist Meister Sache. Zumindestens sehe ich das so. Er gibt mir die Möglichkeit ungeheuer verworrene Abenteuer und Kampangen zuleiten... ohne das die Spieler das am Anfang überhaupt merken. Ich empfinde es als einfacher einen Abend alle Fakten die ich brauch zu sichten und zusammeln, als mir selber einen solch gigantische MetaPLOT zu überlegen. Dieser MetaPLOT ist die Bühne auf der ich meine Geschichten inszeniere und die Spieler in Ereignisse verwickeln kann, von denen sie keine Ahnung haben... aber ja es bedarf einiges an Mühe darein zuwachsen.
Ach ja zu den Designern... die sind auch nicht immer mit allem zufrieden was da als DSA verkauft wird. Ich hatte ja das Vergnügen nähere Bekanntschaft mit Oliver Beck zumachen und aus den Gesprächen mit ihm wurde mir recht schnell klar, dass er auch nicht JEDE Publikation für notwendig hält. Es ist halt ein großes System und hat diverse Autoren die sich alle einbringen und versuchen DSA noch besser und interessanter zu gestalten... aber auch das hängt am Ende immer vom eigenen Geschmack ab.
Schade das Du keiner Spieler für FATE findest... es lohnt sich wirklich. Vielleicht haben deine Leute ja Lust FATE in Aventurien zuspielen?
Als ich FATE gelesen hatte, wollte ich es unbedingt spielen, aber entweder hatten die Leute keine Zeit oder keine Lust... daher entschied ich mich FATE Elemente ich meine bestehenden Runden einzubauen. Bei DSA und Shadowrun sind die FATE Punkte ja schon in gewisser Form vorhanden (SchiPs und Edge) jetzt musste man nur noch Aspekte dazu nehmen... Die Charakterhintergründe waren soweit ja auch schon klar... daher war es also ein Leichtes die Aspekte nach den fünf Phasen zu verteilen. Übrigens Phase 3 - 5 kann man ganz gut anhand von bereits gespielten Abenteuern machen. Unserem AmbossZwerg wurde zum Beispiel sein Schicksal bei einem Abenteuer in Thorwal offenbart... daher war das sein Roman und die anderen waren dann die Gaststars...
Meine Spieler hatten Spaß mit den Aspekten und nun wollten sie auch FATE spielen... vielleicht klappt das bei Dir ja auch??? Ich würde es Dir wünschen, weil FATE meiner Ansicht nach wirklich ein gelungenes System ist.
Gruß Sebastian
DSA - FATE Modul
holygrail84 (not verified) — 23. January 2012 - 12:54Ach ja, jeder der an meinem DSA - FATE Modul interessiert ist, der kann mir einfach mal ne Mail schicken und ich lass Euch das dann zukommen.
Gruß Sebastian
Ich befürchte, das aus dem
Samhain (not verified) — 23. January 2012 - 14:02Ich befürchte, das aus dem DSA-FATE Mix nichts wird, (schätze die Leute halt so ein)
So wie du mit den Regeln rumspielst, und verschiedene Module verwendest, scheinst du mit den Regeln ja auch nicht so zufrieden zu sein. Man sollte sich überlegen, welchen Spielstil man haben will und welches System das am besten abbildet. DSA hat einen ziemlichen Fokus auf Kämpfe. ist ja nicht verkehrt, Aber wenn ich Horror haben will mit Charakteren die Wahnsinnig werden, dann greife ich doch lieber gleich zu Chtulhu (evtl. in den Traumlanden) als Geistige Stabilität in DSA einzubauen. Auch bei generischen Systemen wie GURPS(hab ich noch nicht gespielt) oder Savage Worlds glaube ich muss man abstriche machen, wenn man andere Systeme adaptieren will, da ja der Fokus von den Regeln her schon wo anders liegt. Kann trotzdem Spaß machen, aber wird sich anders anfühlen als Original.
Z.B. bei FATE gibt es keine Sonderfertigkeiten wie bei DSA. Kämpfe werden anders ablaufen.
Das mit Schips wurde auch mal probiert, aber nur ein Spieler hat sich getraut einen einzusetzen, da die Angst bestand, man braucht die ja später noch zum Überleben...
Und ob die Designer solche Publikationen gut finden oder nicht, damit wird das Bild von DSA geprägt.
Ich wünsche jedem viel Spaß mit DSA, aber es ist nicht mein System. Ich habe zwar Spaß in meiner Gruppe aber ich glaube, mit einem anderen System hätte ich noch mehr Spaß.
Veränderungen machen doch das Leben aus
holygrail84 (not verified) — 23. January 2012 - 14:54Moin,
also ich bin mit DSA sehr zufrieden. Ich mag die Spielwelt und ich mag die Natur der Regeln. Wieso modifiziere ich es also?
Weil es an einigen Ecken sicherlich seine Macken hat, oder gewisse Dinge nicht durch die etlichen DSA Regeln abgebildet werden könne.
Daher neige ich dazu an diesen Stellen nachzubessern... und das macht mir auch wirklich viel Spaß...
Wenn ich meine Spieler in ein cthulhuides Selem entführen will, dann macht es wenig Sinn die Cthulhu Regeln zu verwenden (ausserdem finde ich die auch nicht wirklich gut)... aber ich kann die Idee der Geistigen Stabilität adaptieren und somit den Horror am Spieltisch auch durch Regeln konkret erlebbar zu machen. Ob man das nun braucht soll jeder für sich selber entscheiden. Der Horror lebt nicht davon, dass man ihn auswürfelt, sondern davon, dass man ihn erlebt. Jedoch kann ich mit solchen Regeln die Spieler gezielt an ihren Eiern packen. Bei DSA gibt es schon eine ganze Palette an Ängsten und Marotten... diese muss ich nur noch auslösen und dem Spieler somit das Spielangebot ganz klar vor die Nase halten. Ob er darauf eingeht ist ihm überlassen. Aber meiner Erfahrung nach reagieren Spieler direkter auf das Geschehen wenn sie merken, dass etwas fassbares mit ihren Charakteren geschieht. Daher sind Regeln jeder Art ein gutes Hilfsmittel um die Szenerie und das Abenteuer zu beschreiben.
Ich modifiziere nur an den Stellen, an denen mir DSA kein passendes Werkzeug zur Verfügung stellt. Bleiben wir mal bei FATE in DSA. Die Helden stoßen in einem Verließ auf eine Bande Goblins. Das Verließ ist mit ein paar Fackeln beleuchtet... nun möchte der Magier die Fackeln auspusten und wirkt einen Aeolitus Windgebraus... wenn ihm der Zauber gelingt, dann bekommt das Verließ den temporären Aspekt "Schwarz wie die Nacht". Und dadurch das nun dieser Aspekt da ist, können die anderen den auch gezielt auslösen und benutzen... der Elf kann ihn zum Beispiel verwenden um sich an den Goblins vorbei zu schleichen und die Geisel zu befreien. das ginge zwar auch mit den DSA Regeln, aber nicht so gut wie mit den Aspekten aus FATE... jedoch negieren die FATE Regeln nicht das DSA System sondern ermöglichen lediglich eine andere Herangehensweise an die Spielsituation. Die Spieler haben also eine größere Auswahl an Möglichkeiten.
Du behauptest, dass es bei FATE keine Sonderfertigkeiten gibt... das sehe ich anders. FATE hat mit den Stunts ein Äquivalent. Ein Stunt kann auch eine Finte sein...
Meine DSA Spieler haben einfach nur Aspekte... das ist alles was ich dem FATE System entnommen habe. Stunts etc... habe ich weggelassen, da es ja Sonderfertigkeiten gibt.
Ich verändere also nicht das DSA System, sonder ich erweitere es um weitere Spielangebote zu ermöglichen. Es handelt sich quasi um Hausregeln und ich kenne keine Runde die nicht die ein oder andere Hausregel besitzt.
Hausregeln haben ja eigentlich den Anspruch die Regeln dem eigenen Spielstil anzupassen... Man hat sich für ein System entschieden, welches einem ganz gut taugt, aber hier und da will man doch etwas anderes haben.
Es ist schade das deine Mitspieler die SchiPs nicht angenommen haben. Als ich die SchiPs einführte habe ich jedem Spieler fünf Stück vor die Nase gelegt und gesagt: "Wenn ihr keine ausgebt, dann kann ich euch auch keine geben, denn mehr SchiPs als die die auf dem Tisch liegen gibt es nicht"... Ich habe also einen Kreislauf eingeführt und jedem war klar, dass er seinen SchiP auch wieder bekommt... aber natürlich nur wenn er ihn auch benutzt... die Dynamik beginnt also mit dem Ausgeben und horten macht wenig Sinn.
Also ich finde es legitim ein System an die Gegebenheiten der eigenen Spielrunde anzupassen um das Spiel dadurch zu verbessern.
Gruß Sebastian
Sicher gibt es Stunts bei
Samhain (not verified) — 23. January 2012 - 21:35Sicher gibt es Stunts bei FATE, aber am ende handelt es sich immer um Boni auf einen Wurf oder einen anderen Skill als normal benutzen.
Bei DSA gibt es mehr möglichketen, da man Attacke, Parade, Schaden, Reichweite etc. beeinflussen kann. Das ist ein Aspekt, den ich an DSA gut finde, aber auch kompliziert. In der Praxis finde ich es oft Klobig (z.B. Beim Kampf nach seinen Atacken die Ausdauerpunkte abziehen(z.B. bei Blutrausch wichtig))
Bei FATE werden originelle Akrionen mit Aspekten belohnt, Dadurch sollten Kämpfe abwechslungsreicher werden (stell ich mir so vor). Ist halt anders, nicht so detailreich (Trefferzonen usw.). Aber irgendwie flüssiger(mir gefällt das mit den Schadens-Aspekten).
Aber wir vergleichen auch gerade Zwei systeme mit unterschiedlicher Ausrichtung. FATE mit seinem erzählerischem Anspruch und DSA mit seinem abbildendem Anspruch (oder habe ich den falsch verstanden?).
Dir gefällt also das Grundgerüst der Regeln, und nimmst aus anderen Systemen, was dir gefällt/was du brauchst. Wie gesagt, kann das Spaß machen, aber du bringst doch damit auch das ganze Balancing durcheinander, das halte ich aber auch für nicht so wichtig. Aber ein Beabsichtigter Spielstil sollte von den Regeln abgedeckt werden. Mit anderen Worten: DSA ist nicht auf verrückt werdende Charaktere ausgelegt, so wie in Cthulhu (das System gefällt mir auch nicht wirklich aber es unterstützt diesen Speilstil) In DSA läuft es eher so (nach meinem Verständnis) wenn ein Daimonide irgendwo auftaucht: würfelt auf Initiative, und nicht auf Mut. Es wird ein anderer Spielstil. Wie Pihalbe schon angemerkt hatte ist der Anspruch/Spilstil bei DSA auch etwas irreführend.
Prinzipiel habe ich nichts gegen das Übernemen anderer Elemente in ein System, wie schon geschrieben, würde ich ein handlichere Regeln beforzugen, aber Geschmäcker sind ja verschieden. Nur wann macht es noch sinn? Gerade bei deinem Höhlenbeispiel brauchst du doch keine DSA Regeln. diese Szene wird doch total geFATEet. Lohnt sich da noch der Regelmischmasch? Worauf legst du den Fokus?
Mhh... gute Frage? Wodurch
holygrail84 (not verified) — 24. January 2012 - 4:35Mhh... gute Frage? Wodurch wird der Spielstil vorgegeben?
Ich denke das sich eine Spielrunde auf zwei Dinge einigt, das System und den Spielstil. Dabei muss der Spielstil nicht durch das System definiert werden. Sicherlich gibt es Systeme die den ein oder anderen Spielstil bevorzugen.
Um bei Cthulhu zubleiben, das System ist eben für die Abbildung von innerem und äußerem Horror gedacht. Einen Hack'n'Slay PLOT mit diesem System zufahren kann wahrscheinlich recht schnell schief gehen.
Anderes Beispiel ist Kader 13... ich kenne viele Leute die das System spielen, aber keiner spielt es so wie es gedacht ist. Also der Hintergrund etc wird nicht verwendet. Zudem sind die Regeln so simpel, dass man sie beliebig anpassen kann.
Daher würde ich sagen, dass es sehr spezialisierte und sehr universelle Systeme gibt. Nun wird DSA immer wieder nachgesagt, dass es bewusst eine Welt durch Regeln abbilden will. Das mag auch stimmen wenn man jede Optional und Experten Regel verwendet. Jedoch finde ich das bei DSA nicht zwingend notwendig. Man kann es also sehr spezialisiert auf das Abbilden einer Welt spielen, oder es sehr universell und simpel halten.
Ich verwende zum Beispiel nicht für jeden Kampf das Trefferzonen System... aber für besondere Kämpfe nehme ich es mit dazu. Zum Beispiel mussten meine Helden neulich gegen einen Drachen antreten, der auf der Brust eine besonders verwundbare Stelle hatte... da macht das Trefferzonen System meiner Meinung nach Sinn... aber für jeden x-beliebigen Räuber brauch ich es nicht, da es die Kämpfe nur unnötig in die lange zieht.
Auch die Aussage, dass FATE eher erzählerisch sein soll ist nicht von der Hand zuweisen, da die FATE Regeln eben darauf besonders eingehen, aber prinzipiell sollte doch jede PnP erzählerisch sein, denn was machen wir denn sonst wenn wir uns zum Spielen treffen? Wir erzählen uns Geschichten.
In meinem Höhlenbeispiel wollte ich zeigen, dass ich den Spielern die Wahl lassen will. Keiner zwingt sie Aspekte zu behaupten, keiner zwingt sie diese auszulösen. Sie können sich frei entscheiden, welchen Weg sie wählen wollen. Und wenn es nicht passt, dann kann ich als Spielleiter ja ein Veto einreichen und somit den Spielern sagen... nein, diese Szene machen wir nach den DSA Regeln.
Ich möchte meinen Spielern aber die Wahl lassen, wie sie die Probleme die ich ihnen gebe angehen wollen. Wenn die Spieler eine Szene besonders cool finden, dann können sie sich in dieser Austoben... wenn sie die Szene eher als lästige Hürde empfinden, dann können sie sich gerne für einen schnelleren Weg entscheiden. Wichtig ist mir lediglich, dass während der Szene immer etwas relevantes passiert und somit die Spieler der Handlung gespannt folgen.
Gruß
Oh, welch lange
[Unbekannt] — 20. February 2012 - 8:09Oh, welch lange Kommentare.
Von mir nur, dass ich den Überblick und deinen persönlichen Eindruck interessant fand. In der Entwicklung von DSA weg ist unsere Rollenspielgeschichte ähnlich, und ich finde es manchmal erschreckend, wie wenig DSAler über den Tellerrand blicken. Die Zeit um DSA3 habe ich gut in Erinnerung, da wurde es meiner Erfahrung nach weder vom Verlag noch in unserer Runde mit dem Metaplot und den kleinen Geschichten übertrieben.
Für uns gab es nur eine Zeit vor und nach Borbarad, was sich im Wesentlichen durch die deborbaradianisierten Magiersprüche am Spieltisch zeigte, und mit den schwarzen Landen, in denen wir einiges an Spaß hatten.
Dadurch ist nebenbei eine Diskussion um Schwarzmagier aufgekommen, da musste dann jeder zeigen, wie nah oder fern er dem Borbaradianertum steht.
Manuel
Und die Schwertmeister-Box
Deep_Impact — 22. May 2012 - 16:11Bin ja ersthaft verwundert, dass die Schwertmeister-Box so gänzlich in Vergessenheit geraten ist. Habs irgendwann mal wiederentdeckt und selbst das ist schon wieder vier Jahre her :)
http://www.bdsa.de/2008/01/24/vor-20-jahren-dsa-professional/
Persönlich habe ich ja DSA mit Version 1 angefangen und nach Version 2 verlassen. Irgendwie war die Hintergrund-Fetischischmus nie meine Welt. Okay ich bin dann gewechselt zu Systemen wie AD&D, MERS, Rolemaster und so. Was ich so noch mitbekomme, ist DSA aktuell locker so komplex wie RM.