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PiCast – Folge 35 – Moral

PiHalbe — 4. June 2012 - 21:42

Diese Folge beschäftigt sich nun mit dem Thema der Moral im Rollenspiel, welches ja zu Beginn dse Jahres schon in einem Blog-Karneval abgefeiert wurde.

Es geht darum, was Moral eigentlich ist, wofür man sie im Spiel braucht und wie man sie angemessen darstellen kann.

Ich wünsche Euch viel Spaß beim Hören und freue mich natürlich immer über Kommentare und Anregungen von Euch. Wie verwendet Ihr Moral im Rollenspiel?

Ogg Vorbis · MP3 ·  PiCast · Feed

  • Einen Charakter erschaffen mit Hilfe seines moralischen Kompasses, Teil 1
  • Einen Charakter erschaffen mit Hilfe seines moralischen Kompasses, Teil 2

Creative Commons License

  • Artist: PiHalbe
  • Title: Moral
  • Album: PiCast
  • Genre: Podcast
  • Year: 2012
  • Length: 21:54 minutes (15.07 MB)
  • Format: MP3 Stereo 44kHz 96Kbps (CBR)
  • Charakter
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Paladüse

Jan — 5. June 2012 - 7:36

Was mir bei den ganzen moralischen Einstellungen einfällt ist der Codex das Paladins bei D&D, den ich inhaltlich gar nicht so genau kenne, weil ich nie eien gespielt habe. Aber der ist immer wieder Anlass für viele ausufernde Diskussionen, wenn es um seine Auslegung geht, genau wie bei Gesetzen. Auf der anderen Seite habe ich aber noch nie davon gehört, wie jemand durch diesen Codex in eine Zwickmühle gebracht wurde. Es scheint also durchaus "Qualitätsunterschiede" zu geben. Ich frage mich, ob man das irgendworan festmachen kann, dass ein Codex interessantes Spiel ergibt oder eben auch nicht. Anlass zur Diskussion dürfte so gut wie jeder Codex bieten.

Hier ist u.a. die Kurzvariante des Codes zu finden: http://www.d20srd.org/srd/classes/paladin.htm

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Wichtig ist natürlich der

PiHalbe — 5. June 2012 - 10:02

Wichtig ist natürlich der Kontrast zu den anderen eigenen Werten (Familie, Persönliches, Kultur, …), der führt gerne zu Widersprüchen und persönlichen Dilemmata. Außerdem das Reiben an der Umgebung, die wiederum andere Ansichten hat und deshalb eine Gratwanderung zwischen Konformität und Identität fordert.

Mir schwebt da etwa ein christlicher Missionar vom Stamme der Zulu mitten in Tibet vor. Der hat einen schönen Profession-Kultur-Kontrast und auch einen schönen Selbst-Umgebung-Kontrast.

Das Diskussionspotential folgt ja direkt daraus, dass solche Codices weder vollständig noch widerspruchsfrei sind. Die Auflösung dazu sollten aber doch nicht in Foren sondern im Spiel geklärt werden. Da ist es viel magischer und bannender.

Ich kann mir auch vorstellen, dass keine Zwickmühlen auftauchen, weil

  • die Spieler ohnehin an Selbstjustiz gewöhnt sind (sich also nicht an den Vorstellungen der Umgebung reiben),
  • die anderen Spieler vielleicht etwa auf einer Linie mit ihm liegen und
  • viele Charaktere sehr (unrealistisch) zielgerichtet erschaffen werden (der guteste Paladin, wo gibt) und nicht so chaotisch (moralisch) durcheinander gewürfelt, wie es eigentlich im Wesen des Menschen liegt.

Wenn die Spieler äußere Autoritäten anerkennen, untereinander Differenzen zulassen und echte Menschen erschaffen, sollte da viel Potential drin liegen.

Um beim Beispiel zu bleiben: Was ist mit Unschuldigen, die Unschuldige bedrohen? Was ist mit Autoritäten, die den Paladin zu Hinterhältigkeit zwingen? Was, wenn er 1000 Unschuldige nur durch eine dreiste Lüge oder einen Giftmord retten kann? Da sind direkt schon die Ansatzpunkte innerhalb des Codex selbst.

Ich denke, da ist viel Potential.

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Oft läuft es darauf hinaus,

Jan — 5. June 2012 - 12:32

Oft läuft es darauf hinaus, dass solche Dilemmas mal ebe nschnell entschieden werden und gut ists. Aber das liegt wohl eher an der Neigung der Spieler.

Ich hatte vor einiger Zeit einen Punkt, wo mein rechtschaffendguter "Pseudo-Paladin" (ähnlicher charakterbau, aber weniger strikten Kodex und eben neutral statt gut) einen Pferdehändler zur Sau gemacht hat, weil der von einem Pferdedieb die Pferde der Gruppe gekauft hat. Unsere Waldläuferin (neutral gut) fand das nicht so lustig und meinte, der arme Mann könnte nichts dafür und wir müssen ihm uach die Pferde bezahlen. Soweit so gut, ein schöner "inter-Charakter" Moralkonflikt. Aber irgendwie schwang immer mit, dass die Spielerin der Waldläuferin mi übel nahm, wie ich meine Gesinnung ausgelegt habe. Und das obwohl sie eine Verfechterung von immersivem Rollenspiel ist. Das fand ich dann doch etwas komisch. Aber da sieht man ganz klar den Vorteil von "intra-Charakter" Dilemmas. Auch wenn die schlechter am Spieltisch zeigen kann.

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Otherkind würfelt quasi bei

1of3 (not verified) — 5. June 2012 - 7:39

Otherkind würfelt quasi bei jedem Wurf "auf Moral". Da muss man die Würfel verteilen auf verschiedene Effekte. Einer davon heißt Nicht Töten. Wenn also der Wurf schlecht ist, kann man entweder auf Erfolg verzichten oder auf die eigene Gesundheit oder irgendwen umbringen.

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Das ist dann ja genau so ein

PiHalbe — 5. June 2012 - 9:52

Das ist dann ja genau so ein Dilemma, wie ich es meine. Die Entscheidung selbst trägt ja immer noch der Spieler bzw der Charakter, der gefährlich oder ungefährlich heran gehen kann.

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Moral und GNS

Lichtbringer — 5. June 2012 - 12:02

Super Folge. Ich liebe Moral im Spiel und moralische Dilemmata.

Aus purer Pedanterie möchte ich darauf hinweisen, dass den Charakter nach Moralaspekten zu spielen nach GNS zur simulationistischen Agenda gehört. Es ist definitv nicht narrativ.

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Ja, im Normalfall sehe ich

Jan — 5. June 2012 - 12:29

Ja, im Normalfall sehe ich das genauso. Es gibt aber für mich eine Ausnahme: Wenn ich moralische Werte in den charakter übernehme weil es der Geschichte dient. Oder Entschiedungen ingame, die mit Moral zu tun habe von dramatischen Gründen beeinflussen lasse. Dann wird es schnell narrativ. Aber so wie PiHalbe es meist benutzt und wie es auch normalerweise im Spiel gemacht wird, nämlich einen Charakter mit "realistischer" Moral aufzubauen und sich in ihn hinein zu versetzen ist es klar simulationistisch.

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Jein, ich meine das in beiden

PiHalbe — 5. June 2012 - 15:24

Jein, ich meine das in beiden Weisen. Und insbesondere fällt gerade die Variante "Moral durch Entscheidung festlegen" darunter, dass man den interessantesten Handlungsverlauf nimmt.

Ansonsten ist Moral natürlich für beides – Narrativismus und Simulationismus – offen. Ich kann einen Charakter bauen, den ich darstelle oder ich kann einen Charakter so benutzen, dass er mir bestmögliche Dramaturgie bringt. Dabei kann ich mich jeweils an Moralcodices und Ausnahmen ausrichten.

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Deep_Impact's picture

Leider

Deep_Impact — 5. June 2012 - 17:45

Leider leider werden in der Mehrzahl der Rollenspielgruppen moralische Dilemmata nicht wirklich ausgespielt und zu Gunsten des Gruppenfriedens ignoriert oder extrem kurzgehandelt. Nicht zu Unrecht ist die Diskussion, ob ein Rechtschaffend/Guter Paladin in einer typischen Gruppe überhaupt spielbar wäre, etwa so alt wie D&D selber. Für DSA-isten kann man Rastullah-Regeln anführen.

Wobei, mir fallen nicht viele Systeme ein, die einen Verstoß gegen das Moralische System sogar spielsystematisch Abstrafen (in unserem Beispiel mit dem Verlust der Fähigkeiten).

Um zum oberen zurückzukommen: Ähnlich wie der Paladin ist auch der absolut Neutrale Charakter nur über "Workarounds" spielbar, oder wie Achim sagt: Es gibt keien amoralischen Menschen. Wobei Neutralität ja nicht Amoralität gleich kommt.

Mir ist übrigens eine nettes Beispiel für das Überschreiben Moralischer Werte eingefallen, nehmen wie die Mitglieder des asiatischen Iga-Klans.

Die genetische Moral sagt uns: Töte nicht andere und nicht dich selbst. Kämpfe, um zu überleben.

Die Kulturelle Moral sagt: Andere töten kann okay sein, wenn diese unter dir stehen und töte dich selbst um Schande abzuwenden. Kämpfe fair.

Die Subkultur sagt: Töte andere, wenn es deine Aufgabe ist. Selbstmord hat keinen Sinn, Kämpfe mit allen Mitteln, aber nur solange du gewinnen kannst.

Dadrüber gibt es natürlich persönliche Einstellungen, wie die des Tanba Momochi, der trotzdem bis zur Selbstaufgabe eine Festung gegen eine riesige Übermacht gehalten hat.

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Gerade DSA bietet mit den

Dennis Schmolk (not verified) — 6. June 2012 - 10:49

Gerade DSA bietet mit den Nachteilen (!) "Moralkodex", "Prinzipientreue" und abgeschwächt "Verpflichtungen" schon ganz gute Implementierungen von Moral, ob nun intrinsisch oder extrinsisch motiviert. (Verpflichtungen können ja auch handlungsweisend sein, indem sie verpflichten, einer Moral zu folgen, die nicht die eigentliche des Charakters ist.) Diese Nachteile sind wohl deswegen solche, weil sie die Handlungsfreihet einschränken, genau wie schlechte Eigenschaften und andere Nachteile. Das düfte auch die häufigste Quelle der moralischen Dilemmata sein: Ein moralischer und ein nichtmoralischer Nachteil ziehen den Charakter in verschiedene Richtungen.

 

Ein schönes Beispiel aus kurzer vergangenheit: Ein extrem praiosgläubiger Weißmagier steht zwischen den Stühlen, weil er sich nicht entscheiden kann, ob er seinen im Feldeinsatz ausgelösten Waldbrand vor einem Gildengericht oder einem Inquisitionsgericht verhandelt wissen will. Warum ihn sein Selbsterhaltungstrieb nicht vor dem Inquisitionsgericht zurückschrecken lässt? Gerechtigkeitswahn 12. Und da muss ich zustimmen, das ist deutlich eher simulationistisch als narrativistisch.

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Genau

PiHalbe — 6. June 2012 - 11:24

Ja, Prinzipientreue hatte jeder meiner Charaktere. Win-Win-Regelexploit. Mein Charakter wird aufregender und besser gleichzeitig. Besser geht's ja wohl nicht!

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Danke

spielleiten (not verified) — 8. June 2012 - 10:29

Hey, danke für das große Lob und die Verlinkung! :)

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Moral besser nicht in Regeln

Morgenmuffel (not verified) — 12. June 2012 - 21:08

Bei dem Thema fällt mir das alte Vampire-System ein, weil es das einzige Spiel (soweit ich weiß) ist, dass Moral vergleichsweie intensiv in Regeln abhandelt.
Ein Vampir konstruiert eine Moral, die regeltechnisch als Pfad bezeichnet wird, um das Tier in sich unter Kontrolle zu halten. Je subjetiv unmoralischer er sich verhält und gegen seinen Pfad verstößt, desto weiter nähert er sich seinem Tier an, bis er nur noch eine rasende Bestie ist.

Als Pfad wurde verschiedene Moralkodizes vorgestellt: Z.B. der Pfad der Menschlichkeit, der in stärkster Ausprägung dem Kategorischen Imperativ entspricht oder der Pfad des Himmels, der der Moral eines religiösen Fanatikers oder Extremisten entsprechen kann.

Viele Spielgruppen ignoriereren/ignorierten die Pfadregeln jedoch, weil 1.) die Regeln, nicht das abbilden, was sie eigentlich sollten und 2.) jeder Mitspieler einen Pfade, sprich: Moral individuell auslegt und somit ausufernde Diskussionen (siehe erster Comment) passierten.

Daher ist Moral ein interessantes Konzept um einen Charakter auszuarbeiten, aber Regeln zur Moral funktionieren kaum.

Insbesondere, wenn man Regeln, wie die DSA Vor- und Nachteile (und vergleichbares) dazu sieht. Warum sollte ein DSA-Charakter ausdrücklich "Moralkodex" als Nachteil erwerben und dafür Generierungspunkte geschenkt bekommen, wenn doch jeder Charakter moralisch ist? Ein Krieger hat doch nicht "mehr Moral" oder eine spieltechnisch schlechtere Moral (denn sonst wäre Moralkodex schließlich kein Nachteil) als beispielsweise ein Söldner. Er hat lediglich eine andere Moral.

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Moral und Gesetz

Michael (aka Liebkraft) (not verified) — 20. June 2012 - 9:12

Wie jede Folge deines echt genialen Podcasts habe ich auch diese mit großem Interesse gehört. Kompliment an dich, wie du dich den Themen näherst, immer sehr strukturiert und teilweise echt kontrovers, aber das macht für mich die gute Qualität des PiCast aus.

Bei deinem Vergleich von Moral und Gesetz hat allerdings mein Juristen-Herz etwas geschmerzt. Einfach weil wir unseren Studierenden quasi in der ersten Stunde beibringen, dass Moral und Gesetz wenig miteinander zu tun haben sollten, einfach weil Moral einem ständigen Wandel unterworfen ist, während beim Gesetz das zu einem gewissen Grad vermieden werden sollte. Zugegebenermaßen fusst aber das Gesetz auf der Moral, mal etwas mehr und dann wieder weniger. Der Unterschied ist jedenfalls, dass Gesetz staatlich durchsetzbar ist, während bei Verletzung der Moral es eher zu einer gesellschaftlichen Ächtung kommt.

Toll fand ich jedenfalls den Vergleich von Gesetz mit Kartenspielen und möchte da soweit gehen, Gesetze mit RPGs zu vergleichen. Meistens hat man ein 'großes' Gesetz und mehrere Nebengesetze, also ganz wie Core Rules und Sourcebooks.... und nicht zu vergessen die ganzen Gesetze für Berufsgruppen, also quasi Charakterklassen-Büchern :)

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