Zamonische Personen, Phänomene und Objekte
PiHalbe — 6. June 2009 - 11:38
Ein Sammelsurium an wichtigen Elementen der Zamonien-Kampagne.
Prof. Dr. Nachtigaller
Nachtigaller ist der größte Wissenschaftler Zamoniens. Seine Werke und seine unausgereiften Patente sind über den ganzen Kontinent hinweg berühmt. Er erfand das Zamomin und jagt es seitdem. Mit seinen sieben Gehirnen ist er so über alle Maße intelligent, dass er fernab jeglicher Zivilisation weilen muss, um nicht von einem wütenden Mob halbfähiger Wissenschaftler erschlagen zu werden. Neben seinen beiden Koryphäenfächern - der Dunkelheitsforschung und der Philophysik - betätigt er sich seit kurzen auch auf dem Gebiet der Friedhofsgasforschung.
Phantasie hatte leider in seinem Kopf neben der urpräzisen Kombinationsgabe keinen Platz mehr. Daher eignet er sich nicht, um die Wæchslinge zu vernichten. Allerdings konnte er eine Maschine zu deren Vernichtung entwerfen, derer Teile nichts weniger sind, als
- Das Sinn - als Inspirationsquell
- Die grübelnden Eier aus dem Tal der grübelnden Eier - als Katalysator
- Die Ideen aus dem Bollogg-Schädel - als Trägersubstrat
- Das Goldroggen - als unerschöpfliche Energiequelle
Er besitzt eine zwei keine Kopie des Buch der Zeit knops.
Das Zamomin
Das Zamomin ist ein synthetisches Element. Er gibt es ungern zu, aber Prof. Nachtigaller selbst hat es in seinem Größenwahn erschaffen, zunächst nur eine kleine Menge, aber es vermehrte sich kontinuierlich. Überhaupt scheint dies seine Lebensbestimmung zu sein: wachsen! Zamomin kann nämlich denken. Und nicht nur das, es kann auch telepathisch kommunizieren. Mit diesen Mitteln versucht es, den Willen von Wesen um sich herum zu brechen und sie sich Untertan zu machen.
Das Zamomin ist Nachtigallers Erzfeind. Er jagt es mit allen Mitteln, seit dem Moment, als er es erschaffen hat. Zunächst versenkte er es an der tiefsten Stelle des Zamonischen Ozeans, doch es tauchte immer wieder an den verschiedensten Stellen auf. Selbst den Treibsand vor Unbiskant hat es sich einverleibt, als Nachtigaller es dort drin versenkte. Und so lockt es immer wieder unschuldige Wesen in sich hinein.
Bislang ist nicht bekannt, wie man das Zamomin vernichten kann. Aber Nachtigaller arbeitet daran.
Die Fliegwasser
Geschichte
Für die Entstehung siehe Seepatt & die Fliegwasser.
Seither ist die Fliegwasser rastlos über die Ozeane Zamoniens und Umgebung gereist, stets auf der Suche, nach der sagenumwobenen Stadt Seepatt, aus der die Fliegwasser und ihre Besatzung vornehmlich stammen.
Aufbau
Die Fliegwasser ist ein Schiff vom Typ Karavelle, das anstatt mit einem Mast und Segel mit einem überdimensionierten Ballon ausgestattet wurde, der die Fliegwasser samt Ladung und Besatzung in große Höhen tragen kann. Unter Deck finden sich Kajüten für die Besatzung, ein Vorratslager und ein fest verschlossener Raum. An Deck findet der größte Teil des Bordlebens statt, sei es Essen, Kartenspiele oder die Suche nach Seepatt, für die Ahon ein spezielles Fernglas organisiert hat.
Die Reling ist an einer Stelle durchbrochen, wo die 100 Zwergen lange Strickleiter auf ihren Einsatz harrt. An dieser Stelle wird ein Mitreisender lediglich durch eine kleine Schwelle und ein dünnes Seil vor dem tiefen, tiefen Abgrund gesichert. Daher wird empfohlen, sich zu jeder Zeit von dort fern zu halten. Sie befinden sich auf einem strikten Nichtraucher-Flug.
Besatzung
Der Kapitän der Fliegwasser ist Ahon; ein Hundling mit wachen Augen und außergewöhnlichen Ideen. Die Besatzung wird ausschließlich aus Homunkeln gestellt, die jeder für andere Aufgaben besonders geeignet sind und ihre Arbeit ohne Murren verrichten. Nicht zur Besatzung gerechnet wird Ahons Geliebte Lisande Tilan, die ebenfalls eine Hundlingin ist und auf den ersten Blick einen etwas weltfremden Eindruck macht.
Die Kahnkahn
Geschichte
Die Kahnkahn ist der Kahn der Kahns, einer Sippe von Midgardzwergen, die sich zur Seefahrt berufen fühlten. Leider liegt die Seefahrt den Zwergen etwa so sehr, wie eine wildgewordene Herde Rhinozeranten die Florinther Mikroglasschäler-Meisterschaften gewinnt - daher musste die Kahnkahn während ihrer Dienstzeit mehrere Dutzend Male geborgen werden und generalüberholt werden. Allein das sehr schwer zu entziffernde Logbuch des Kahns bietet im letzten Jahr etwa sechs Dutzend Einträge von Mann über Bord, drei mal Meuterei (die Kahnkahn kommt ohne Kapitän aus!), achtzehn Piratenüberfälle, einhundertundzwölf verlorene Fässer Ladung, elf Kollisionen und dergleichen mehr. Allein ihrem Rumpf aus Zwergenstahl (einer besonders kunstvoll verarbeiteten besonders stabilen Holzsorte) ist es zu verdanken, dass die Kahns den Zamonischen Golf noch immer bereisen.
Der Schwierigkeiten ungeachtet, trieben die Kahns weiterhin Handel per See. Da sie die einzigen Zwerge waren, die sich auf das Wasser trauten, und Midgardzwerge nur Artgenossen über den Weg trauen, lohnt sich der Handel trotz massiver Einbußen in der Menge der Fracht. Dafür wurde die Kahnkahn mit schrumpfender Last immer leichter zu handhaben. Diesem Umstand allein (und dem Zwergenstahl!) ist es zu verdanken, dass die Kahns jemals Atlantis erreicht haben.
Ihr Ende fand die Kahnkahn nach einer Serie von Zwischenfällen, die vermeintlich durch das Blasen eines Teufelsfelszyklopenmuschelhorns an Deck ausgelöst wurden. Diese Theorie kann jedoch stark angezweielt werden, da ein Seefahrer nicht einmal in Vollrausch gepaart mit salopper Katatonie solch eine grobe Dummheit begehen würde. Dennoch scheint die Aneinanderreihung eines unheilvollen Wollsturms, eines Fänngen-Überfalls und eines Angriffs eines gigantischen chromolinthenen Tiefenleuchtschlorp durchaus als ungewöhnlich. So müssen ebenfalls die Berichte der Mannschaft über das Ende der Kahnkahn angezweifelt werden. Viel wahrscheinlicher als Grund der Havarie schient eher folgendes: zwergisches Versagen.
Aufbau
Die Kahnkahn ist ein flaches Schiff von etwa 17 Zwergen Länge und 6 Zwergen Breite (Anm. d. Übersetzers: Ein Zwerg entspricht etwas weniger als einem europäischen Meter). Die Reling ist auf Zwergenhöhe, wodurch ein Fass mit genügend Schwung keine großen Umstände hat, über Bord zu gelangen. Ein großer Mast in der Mitte des Kahns sorgt für Vortrieb und ein kleines Beiboot befindet sich für die häufigen Notfälle an Deck und kann über eine zwergische Mechanik zu Wasser gelassen werden.
Im Heck findet sich ein Aufbau, auf dem sich das Steuerrad befindet und von wo aus der Kapitän irgendein beliebiger Zwerg weise verworrene Anweisungen gibt. Darunter befinden sich der Mannschaftsraum und die Laderäume. Wenn man im Inneren steht, hat man das Gefühl, dass der Raum unter Deck kürzer ist, als das Schiff. Dann wiederum stellt sich die Frage, wozu da ein Hahn an der bugseitigen Wand angebracht ist und warum die Mützen der Zwerge stets nach Gerste riechen. Aber manches will man lieber nicht wissen ... nicht, so lange man Gast des Schiffes ist!
Die Wollsturm-Bucht
Die Wollsturm-Bucht zeigt eines der außergewöhnlichsten Naturphänomene Zamoniens. Der schmale Seeabschnitt des Golfs von Zamonien vor der Küste Midgards wird von absoluten Fluten wie Stürmen gleichermaßen heimgesucht. Dennoch leben auf den Hängen der Wollsturm Bucht große Herden von Weidetieren, die sogenannten Sprafe. Die ungeheuer plötzlichen und brutalen Stürme haben diese erstaunliche Daseinsform stark geprägt. Mit ihren langen Krallen verankern sie sich im Boden, während der Sturm über sie hinweg schmirgelt. Dabei werden die Sprafe gleichsam geschoren, so dass sie nicht total verplüschen, wenn sich niemand um sie kümmert. Sie sind sogar so weit angepasst, dass man an ihrem Fell ablesen kann, wann der nächste Sturm kommt.
Das Scheren durch den Sturm birgt für die ohnehin schon gebeutelten Seefahrer in der Bucht noch eine zusätzliche Gefahr. Durch die vielen großen und kleinen Wirbel wird die vom Sturm aufgegriffene Wolle im Fluge gesponnen und rieselt in der Form von Bindfäden, Wattebauschen, Garn, Seil und Tauen auf die See hernieder. Und bisweilen segelt auch eines der Sprafe laut mähend hinterher. Überflüssig, zu erwähnen, dass ein dadurch eingesponnener Seefahrer im Sturm noch schlechtere Karten hat, als so schon.
Dafür hat diese Form der Wollverarbeitung eine Ganze Industrie aufleben lassen. Die Stadt in der Bucht heißt Nackingen, hier wohnen ausschließlich Menschen, die sich vom Wollfischen der auf dem Wasser treibenden Fäden, Bausche und Seile eine goldene Nase verdienen. Sie sind vor vielen Jahren in einem Wollsturm hier gestrandet und seither nicht fort gekommen. Mittlerweile ist aber auch jeglicher Wille, die Bucht zu verlassen, verblasst. Die Menschen verdienen ihren Unterhalt mit dem Wollfischen und dem Weben von teuren, reißfesten Pullovern.
Krabok
Krabok, der Erste
Krabok der Erste war der oberste Aufseher der Klingenfabrik und stolzer Blutschink. Er war hart im Durchgreifen und sorgte für Schmerz und Disziplin im täglichen Steingekloppe und Maschinenbediene. Der Morgenstern von der Größe eines kleinen Zwergs mit Dornen wie Unterarmen war sein Markenzeichen. Für die gute Sache oder aus purer Aggression zögerte er nicht, auch Artgenossen zu zerschmettern. Hätte es die Situation erfordert, würde er sogar seine eigene Mutter Vermöbeln, wenn er sie nicht als Zweijähriger mit seiner Holzeisenbahn erwürgt hätte. Den Grobianismus von Grobian G. Grobian sieht Krabok lediglich als harmloses Spiel für Kindergeburtstage an.
Ironischerweise wurde der große Krabok durch die Invasion von Zwergen seinem unrühmlichen Ende zugeführt, die ihn vermittels Durch-Die-Beine-Laufen verwirrten und so den letzten Rest seines Verstandes verknoteten. Zu seiner eigenen Überraschung wurde Krabok dadurch angreifbar.
Das Erbe
Nachdem den Blutschinken der Klingefabrik gewahr wurde, dass Krabok tot war, wählten sie sogleich einen neuen Krabok, der sein Amt übernehmen wollte. Dieser ist drauf und dran, die fragwürdigen Gewohnheiten seines Vorgängers zu übernehmen und ihn in puncto Brutalität und Grobschlächtigkeit noch zu übertreffen.
Krabok ist tot - lang lebe Krabok!
Das Horn des Nautilus
Das Horn des Nautilus ist ein großes, schweres Muschelhorn. Es wurde aus einem Tempel der Sagenumwobenen Stadt Seepatt geborgen und befindet sich seither in Gompfos Besitz. Äußerlich ähnelt es dem Teufelsfelszyklopenmuschelhorn, doch wo jenes Ecken, Dornen und scharfe Kanten hat, finden sich hier gefällige Schwünge, mächtige Pausbacken und goldene Schnitte.
Bläst man das Horn des Nautilus, so erfüllt ein allumfassender Brummton die Umgebung. Besonders in geschlossenen Räumen ist die Wirklung immens. Dabei muss man vorsichtig sein, dass man mit der großskaligen Brummierung nicht Gegenstände der näheren Umgebung zerdeppert. Davon abgesehen hat der Klang des Horns eine beruhigende Wirkung und sagt der Welt: "Ich bin hier."
Brööööööööööööööööööööööööööööööööööp.
Die Trompaune von Ocherij
Die Trompaune von Ocherij besteht - wie alle Trompaunen - aus der Muschel einer speziellen Austersorte. Durch besondere Strömungen von Nebelheim und Toxine im dortigen Meereswasser, wachsen die Trompaunen-Austern zu ihrer charakteristischen Form heran. Keine der Trompaunen gleicht der anderen, jede Form ist individuell. Und so individuell ihre Form, so individuell ist auch ihr Klang. Dies stellt hohe Anforderungen an den Spielenden. Für das Spiel auf der Trompaune werden Fähigkeiten benötigt, die über die normalzamonischen hinausgehen. Telepathische Veranlagungen helfen hier stark, da der Ton dann durch einen Außenstehenden überprüft werden und dann korrigert werden kann. Es wird gemutmaßt, dass alle Nebelheimer über diese Gabe verfügen.
Diese Trompaune hat ihren Namen von der Stadt Ocherij. Sie wurde von den Yetis belagert, doch die Karthalen konnten die Stadt halten. Die Belagerung dauerte Jahre über Jahre und im Laufe der Zeit entwickelten die Yetis nicht nur die Landwirtschaft, sondern auch Vergügungsparks und engagierten Musiker zur Unterhaltung. Unter ihnen war auxh ein Nebelheimer mit einer besonders großen und prächtigen Trompaune. Die Vorstellung ging dermaßen an den Yetis vorbei, dass er fast zu Tode gemurmelt worden wäre, hätte nicht einer der Yetis - Tiriret Eyt - erkannt, dass das feine Trompaunenspiel Risse in der Mauer Ocherijs hervorrief. Der Nebelheimer wurde sogleich zum Hauptmann befördert und sein Leben verschont. Dann begann er, systematisch die Mauern Ocherijs einzureißen und durch die Trompaune den Weg der Yetis zu ebnen. Eine Legende ward geboren.
Ob die gefundene Trompaune tatsächlich die Trompaune von Ocherij ist, bleibt der Spekulation überlassen (oder einer intensiven Probe).
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