Zamonien
PiHalbe — 4. May 2009 - 9:22
Hier ist eine Übersicht über alle Dokumente zum Thema Zamonien auf dieser Seite. Fast alle beschäftigen sich mit unserer fast einjährigen Rollenspiel-Kampagne in Walter Moers' abenteuerlicher Welt.
Viel Spaß und gute Unterhaltung beim Schmökern.
Über
- Einführung: Rollenspiel in Zamonien
- Regeln und Charaktererschaffung (davor)
- So leitet sich Zamonien (währenddessen)
- Zamonisches Regelwerk (danach)
Charaktere
Chronik
Atlantis' Pein — Die Charaktere treffen sich und werden in einem dubiosen Restaurant Opfer einerr mysteriösen Vereinigung.
Kahnkahn — An Bord des Kahns der Midgardzwerge, bereisen sie den atlantischen Ozean auf der Suche nach Abenteuern.
Havö & die Klingenfabrik — Sie entdecken die weinweiße und rußschwarze Seite einer Insel und entdecken einen dubiosen Waffenhandel.
Die Wollsturmbucht — Nach einer Flaute, wird die Kahnkahn vom monumentalen Wollsturm erfasst und sie berappeln sich im Dorf gestrandeter Menschen, wo sie auch Magellan treffen.
Die Fänggen-Insel — Auf der Weiterreise werden sie Opfer einer schwimmenden Insel, können die streitlustigen Fänggen jedoch ihrerseits vermöbeln.
Der gigantische Tiefenleuchtschlorp — Das Glimmen aus dem Meer stellt sich als Ungeheuer heraus und verschlingt Kahnkahn samt Magellan, die Helden können mit Hilfe der Fliegwasser entkommen.
Fliegwasser & Kleinzeh — Mit Ahon fliegen sie nach Kleinzeh, wo eine Reihe von Morden an kreativen Köpfen das Dorf erschüttert und in einer Hexenjagd Richtung Nichtganzsokleinzeh endet.
Selblinge, Wechslinge und Nichtganzsokleinzeh — In Nichtganzsokleinzeh haben sich Selblinge niedergelassen und wollen der Welt ihren Charakter entziehen; Wechslinge haben einen der kreativen Köpfe entführt.
Du(e)ll ... Kähähä! — In Dullsgard suchen die Charaktere Nachtigaller, müssen sich jedoch zuerst duellieren; auf dem Weg in die Friedhofssümpfe werden sie von einem Stollentroll gelinkt.
Sieben Gehirne — Endlich haben die vier Professor Nachtigaller getroffen. Er analysiert ihre Erlebnisse und kann ihnen Auskunft über die bösen Kräfte geben und skizziert, wie man sie besiegen könnte.
Wir knops das Buch der Zeit geholt — Schnell in Dullsgard das Buch der Zeit holen ... das hätten sie sich so gedacht. Statt dessen treffen sie auf argwöhnische Rektoren, unangenehme Bekannte und knops mit der Zeit.
Mit Köpfchen — Auf dem Weg nach Kornheim treffen sie auf die Fliegwasser. Nach kurzer Absprache will Ahon ihnen helfen, den Bollog-Schädel zu bergen, dafür müssen sie allerdings Seepatt finden. Cuador's Besessenheit wird einmal mehr offenbar und gefährlich.
Sie wurden soeben vergiftet. — In Buchhaim bringen die Helden in Erfahrung, wie man das Tal der grübelnden Eier findet. Phistomephel Smeik lockt sie in eine Falle, der sie aber samt dem Manuskript von Das Sinn entgehen können, bevor sie in einem Trompaunenkonzert landen.
Rückkehr der Yeti-Ritter — Die Helden besuchen das vom Selbling-Krieg gezeichnete Kornheim und kommen mit Hilfe von Roggenmumen auf die Spur des letzten Goldroggen. Und Yetis kommen auch darin vor.
Alles eine Frage der Erbfolge — Schließlich decken die Helden die dunklen Geheimnisse der 236 bisherigen Herrscher auf und gelangen an das allerletzte Korn Goldroggen, dass sich hier versteckt hat.
Durch die Nebelwand — Der Weg in das Tal der grübelnden Eier ist nur von Nebelheim aus zu finden. Im Schutze des Nebels geben sie ein Konzert und gelangen vom Meer aus fast bis nach Untenwelt.
Wiedersehen mit Krabok — In einem kleinen Tal in den Blutschinken treffen sie auf Krabok und sein Privatleben. Er ist der Wächter des Tals der grübelnden Eier.
Grübelnde Eier, Wurmloch und Kreativgewehr™ — Im Tal der grübelnden Eier setzen die Helden den Inspirationsstrahler zusammen und entdecken die Spur eines supersymmetrischen Gebildes, die nach Atlantis führt.
Überraschung in Atlantis — Im vernichteten Atlantis entdecken sie die Verzwickungen der Bedrohung und können schließlich in den Verlassenen Gebäuden den einen der Schurken vernichten.
Finale in Unbiskant — Hoch über dem Maulwurfsvulkan kommt es zum Kampf der Elemente. Werden die Helden gesunden Verstandes überleben? Wird die Dunkelheit schlussendlich doch obsiegen?
Zamonischer Epilog — Am Anfang war das Am.
Zur Welt
- Zamonische Personen, Phänomene und Objekte
- Zamonische Namen
- Zamonische Daseinsformen
- Zamonische Geheimnisse
Diverse
- Geschichte: Seepatt & die Fliegwasser
- Gedicht: Die Suppe (als Audio-Datei)
- Zamonische Tafelanschriebe
- Zamonische Schriftsteller: Bierglinsch Loch Renelvers
- Zamonische Bücher: Das Sinn
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