PiCast — Folge 26 — Spielleiter
PiHalbe — 18. January 2011 - 18:29
Oder: Muss das wirklich sein?
In dieser Folge beschäftige ich mich damit, was die Aufgaben des Spielleiters sind, warum es nicht zwingend ein schlechtes Modell ist und welche Alternativen zum Spieler-Spielleiter-Ansatz es da draußen gibt und geben sollte.
Kommentare und vor allem Hinweise auf Spiele mit kreativen Lösungen diesbezüglich sind schwerst willkommen! Danke für Eure Aufmerksamkeit.
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- Artist: PiHalbe
- Title: Spielleiter
- Album: PiCast
- Track: 26
- Genre: Podcast
- Year: 2010
- Length: 20:25 minutes (14.06 MB)
- Format: MP3 Stereo 44kHz 96Kbps (CBR)
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Hallo, die Idee auch bei
JensN (not verified) — 19. January 2011 - 11:19Hallo,
die Idee auch bei Rollenspielen mit klassischem Spielleiter Aufgaben zu deligieren finde ich sehr gut. Bisher haben meine Spieler z.B. Tagebuch geführt und auch mal NSC übernommen, aber es gibt auch noch andere Bereiche die ich gerne abgeben würde (z.B. Karten zu zeichnen). An sich bin ich aber gerne Spielleiter da ich so, obwohl ich mich als SL oft zurück nehme, doch mehr zu tun habe als beim reinen Spielen. Und in Phasen in denen die Spieler mehr gestalten kann ich mir Gedanken machen, wie ich den Plot an die aktuellen Entwicklungen anpasse, ich improvisiere sehr viel.
Schon seit einiger Zeit versuche ich es meinen Spielern schmackhaft zu machen selbst mehr Erzählrechte über ihren Charakter hinaus zu nutzen. Das klappt aber noch nicht so gut. Es liegt denke ich daran, dass die Spieler dies überhaupt nicht gewohnt sind und ich auch die Einschränkung gemacht habe, dass ich ein Veto-Recht habe, sollte die Idee meinen Plot torpedieren. Ausserdem wollte ich wichtige NSC für mich behalten. Dies schreckt vielleicht zu sehr ab. Psychologisch gesehen sollte man sich das Veto-Recht raus nehmen, wenn man es braucht (denn man ist ja immer noch Spielleiter im klassischen Sinne), aber dies vorher nicht thematisieren, damit die Spieler frei sind. Wozu Kontrolle, in einer eingespielten Gruppe sollte man darauf vertrauen, dass die Spieler ein Gefühl dafür entwicklen, wenn sie zu weit gehen und, dass sie z.B. nicht aus Gründen des Optimierens die Spielwelt verändern (passt nicht zu meinem Stil). Es ist denke ich leichter ganz ohne Spielleiter zu spielen, als mit Spielleiter der Erzählrechte was den Plot angeht abgibt. Einmal hatte ich eine Gruppe in der die Spieler von sich aus kleine Episoden übernommen haben und ich auch gar nichts einschränken musste, da es einfach gepasst hat. Wir waren in der Konstellation aber auch über Jahre eingespielt.
Schön wieder eine "richtige"
Jan — 19. January 2011 - 18:12Schön wieder eine "richtige" Folge zu hören. Da war ne echte Lücke in meinem Ohr. Aber bei ca. 9:00 min hat sich das Endlied selbständig gemacht und plärrt dazwischen.
Aber erzähl mir doch mal, was der Unterschied zwischen Gott und Garry Gygax ist :)
Den Job des SL auf mehrere Spieler asymetrisch aufzuteilen ist eine Interessante Idee, aber in der Tat sehr komplex. Das kann einer Realisierung im Weg stehen. Und die teilweise schwer abgegrenzten "Machtbereiche" bergen Konfliktpotential. Was Du allerdings ausgelassen hast, ist der wechselnde SL. In vielen Gruppen ist es üblich, dass jeder oder zumindest einige Spieler mal leiten.
Wenn man wie mein Vorkommentator Jens die Spieler mehr die Geschichte gestalten lassen will, der sollte klare Grenzen ziehen. In welchem Bereich dürfen sie frei entscheiden? Wo kommt das Veto ins Spiel? Wo sollen sie grundsätzlich nichts machen? Denn sonst trauen sie sich sicher oft nicht. Oder ihnen geht es wie mir und sie wollen das nicht. Bei nicht plotrelevanten Dngen finde ich es okay. Aber als Spieler die Geschichte beeinflussen ist meinem Gefühl nach "cheaten". Ich liebe Herausforderungen im RSP und will gar nicht in Versuchung kommen diese zu beeinflussen. Ich will, dass der SL sich die Zeit nimmt und sich knackige Herausforderungen überlebt auf die ich als Spieler nur in reiner Spielerform nach den Regeln Einfluss habe. Das macht für mich den Nervenkitzel aus, den ich brauche.
Peinlich
PiHalbe — 19. January 2011 - 19:49Huch, das ist mir aber peinlich mit der Musik. Macht die sich einfach selbstständig. Schade, dass die vielen, vielen Hörer vorher nichts gesagt haben …
Jedenfalls Dank an Jan für diesen Hinweis!
Edit: Ist natürlich gefixt.
Root?
Drak — 20. January 2011 - 15:38Hi Achim,
Die Folge finde ich (wie üblich) sehr interessant (auch wenn ich vieles bereits wusste, ich lese schließlich schon seit längerem Sachen von dir :) ).
Allerdings bin ich teils anderer Meinung :)
Die SL als root zu bezeichnen halte ich z.B. für übertrieben. Root kann alle Regeln brechen. Die SL kann das meist nur, wenn die Spieler zustimmen. es gibt eben kein „sudo ihr geht da hin“. Es gibt zwar „sudo da sind 20 Orks“, aber ein direktes Eingreifen in die Handlungen der Spieler wird meist schlicht nicht akzeptiert.
Die SL als böser Antagonist passt für mich auch nicht. Bei uns heißt es eher: „Wir spielen zusammen: Ich baue Gegner auf, damit ihr Spaß habt, und ich freue mich, wenn ihr Erfolg habt“
SCs übernehmen mag ich persönlich nicht, weil das in den Bereich des Spielers eindringt und das Bild des Charakters ändert. Für mich bilden Spieler und SC in gewissem Maße eine Einheit.
Bei unserer RaumZeit-Runde übernimmt ein Spieler einen Großteil der Technikorganisation, allerdings nicht absolut festgelegt, sondern organisch: Seine SC ist die Technikerin, und wenn er fragt „logisch wäre…“ antwortet die SL meist „passt“ (es sei denn, es bricht das größere Konzept der Welt). ⇒ SL fragt: Was denkst du? → das ist der Teil des Spielers.
Die Agenda für NSCs, die es leicht macht, sie zu übernehmen, finde ich eine schöne Idee. Das Konzept muss dann stark genug sein, damit es von verschiedenen Personen verkörpert werden kann, aber das ist eh was gutes :)
Ich denke übrigens eigentlich, dass dich das Technophob-Setting eignen würde, um alternative Strukturen zu testen:
- Klares Hauptquartier (Station Traum Anderer) ⇒ wiederkehrende Charaktere. Könnten den Spielern übergeben werden.
- Aufträge, die die SCs auf klar abgegrenzte Gebiete führen (Planeten, die andere frei entwerfen können, inklusive Opposition). ⇒ Standard-SL-Rolle: Die Geschichte des Abends.
- Es gibt im Hintergrund das anonymisierte Piratennetz, in dem Reputation wichtig ist (modelliert nach dem existierenden Freenet). Es beantwortet die Frage „an was für Informationen kommen wir ran?“ Die ganzen anderen aktiven (und coolen) Leute zu entwerfen, mit denen man trotzdem vermutlich (fast) nie Kontakt haben wird, weil sonst deren Identität weg wäre, könnte problemlos von einem Spieler übernommen werden.
- Jede größere Machtgruppe im Universum hat eine eigene Agenda. Deren Machtspiel zu koordinieren und in die Abenteuer einfließen zu lassen könnte wieder übernommen werden (gibt den Aufträgen Komplikationen: Der Abenteuerkoordinator könnte beim Leiter des Spiels der Könige anfragen, ob jemand eingreifen will).
Die einzige größere Schwierigkeit, die ich sehe, ist es, feste Schnittstellen schaffen, über die die Rollen interagieren, und dafür zu sorgen, dass für alle außer dem Abenteuerleiter des Abends (AA ;) ) der eigene Charakter immernoch im Vordergrund steht.
→ http://rakjar.de/raumzeit-heft1/
(uns fehlt aktuell hauptsächlich noch der SL-Teil: Wie leiten? → http://rakjar.de/raumzeit-heft1/welt.html#seiten-22-und-23 – wird 2 Seiten wohl überschreiten, das passiert uns bei dem Heft sowieso an allen Ecken und Enden ;) )
Fast das gleiche gilt übrigens auch für Shadowrun :)
Die SL als böser Antagonist
PiHalbe — 21. January 2011 - 17:00Die SL als böser Antagonist passt für mich auch nicht. Bei uns heißt es eher: „Wir spielen zusammen: Ich baue Gegner auf, damit ihr Spaß habt, und ich freue mich, wenn ihr Erfolg habt“
Das ist genau, was ich mit "Paroli bieten" meinte. Herausforderungen aufbauen, den Spielern etwas zu tun geben und die Charaktere in Grenzsituationen zu bringen. Von Böse habe ich afaik nichts gesagt.
Möglichkeiten, die Aufgaben zu verteilen gibt es viele. Gerade für die individuelle Spielrunde. Dazu Anregungen zu sammeln oder direkt im Rollenspielbuch zu geben wäre natürlich nicht verkehrt.
Worauf ich immer noch warte: ein Spiel, wo mehr als zwei verschiedene Rollen fest verdrahtet sind. Sonst schreib' ich's selber.
Möglichkeiten, die Aufgaben
Drak — 21. January 2011 - 21:09Möglichkeiten, die Aufgaben zu verteilen gibt es viele. Gerade für die individuelle Spielrunde. Dazu Anregungen zu sammeln oder direkt im Rollenspielbuch zu geben wäre natürlich nicht verkehrt.
Das meinte ich damit, dass unser SL-Teil noch nicht geschrieben ist: Er wäre ein praktischer Ort, um die Aufgabenverteilung etwas weiter zu trennen. Die Beispielrunde hat erstmal eine klassische SL-Rolle: Sven ist SL und stellt das Spiel vor. Er könnte jetzt aber problemlos das Piratennetz und große Politik an die Spieler abgeben. Dazu noch NSCs auf der Traum Anderer, mit der Einschränkung, dass für die Spieler positive Änderungen nur über Abenteuer passieren dürfen (d.h. der Spieler des NSCs sagt „der NSC will anbauen“ und entsprechend überlegt sich die SL ein Abenteuer, in dem das vorkommt ⇒ Aufhänger der NSCs).
Ein Vorteil für das System ist dabei schlicht, dass die Hürde, um SL zu werden, und dessen Arbeitslast geringer gehalten werden. Auf die Art trauen sich dann vielleicht mehr Spieler, die Rolle des SL zu übernehmen.
Ich würde allerdings darauf achten, dass alle Aufgaben der vorgegebenen Co-SLs im Spiel gemacht werden können, sonst besteht die Gefahr von Gruppeninternem Frust, wenn der NSC-Vorbereiter mal wieder nicht dazu gekommen ist. In fast jeder politischen Gruppe, in der ich bisher war, gab es einen, der die Hauptarbeit gemacht hat und viele, die mitgemacht haben. Die Arbeit zu verteilen ist verdammt schwer, und meist funktioniert es nur, wenn sie dann zusammen gemacht werden kann. Daraus ziehe ich für mich die Lehre, dass für den Anfang die vorgegebenen Co-SLs nur während der Runde Aufgaben haben sollten.
Anregungen dazu, wie Vorbereitungsarbeit aufgeteilt werden kann (also Rollen mit Vorbereitungsarbeit), dürften allerdings trotzdem interessant sein ⇒ dafür ist die Seitenleiste da.
Bisher sehe ich die Strömungen „Planende SL“ und „ohne SL aber großteils Ad-Hoc“. Die Neuerung wäre „Planendes SL-Team mit klaren Aufgaben“.
Eine weitere Erfahrung aus politischen Gruppen, aber auch von Programmierern: Sobald 3 Leute wirklich hinter einer bestimmten Aufgabe stehen, können sie unglaublich viel erreichen, und es wird recht wahrscheinlich, dass sie sich langfristige Motivation schaffen. Es sollte also optional 3 Rollen mit Vorbereitungsaufwand geben.
PS: eSeL und CoSeL ;)
PPS: Das mit „böse SL“ klang irgendwie bei der Möglichkeit des Machtmissbrauchs mit. Explizit hast du es aber nicht gesagt, glaube ich.
Ergänzung
PiHalbe — 23. January 2011 - 14:16Zu den Aufgaben des SL kann natürlich auch gehören, das Spiel zu moderieren (das ist eigentlich der wörtliche Teil der Spielleitung) und den Gruppenvertrag aufzusetzen und seine Einhaltung sicher zu stellen (so formal das nun auch klingen mag, Ihr wisst, was gemeint ist).
Ogg-Vorbis-Link kaputt
[Unbekannt] — 20. February 2012 - 14:38Der Ogg-Vorbis-Link enthält ein zusätzliches "%2F".