PiCast – 48 – Gewalt!
PiHalbe — 10. March 2014 - 22:04

Heute mal ein überspieltes und unterthematisiertes Thema, wie ich finde. Es geht um Gewalt: was sie tut, wann sie "angebracht" ist, welche Auswirkungen sie hat und natürlich, wie man sie am Spieltisch mal unkonentionell einsetzen kann.
Ich danke Euch fürs Zuhören und wünsche noch viel Spaß! Und vor allem wünsche ich nur erzählte aber keine gelebte Gewalt.
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Platte Gewalt - haben wir lange nicht erlebt
Drak — 11. March 2014 - 0:53Erstmal vorweg: Ich bin hier sehr krtisch, weil ich einmal einen Spieler erlebt habe, der Konsequenzen als Weg nutzen wollte, um andere zu belehren, dass Gewalt im Rollenspiel falsch ist. Er war gleichzeitig extrem aggressiv - als Mensch und als Charakter - hatte also keine Probleme mit sozialer Gewalt, aber wer physisch wurde war für ihn ein Psychopath, den er mit allen Mitteln angegriffen hat - sowohl auf Charakterebene als auch auf Spielerebene. Er hat das „gewaltfreie“ Spiel genutzt, um sich einen Raum aufzubauen, in dem er ohne Konsequenzen fürchten zu müssen soziale Gewalt anwenden konnte. Du klingst am Anfang des PiCasts etwas wie er: Alles andere ist spannender als Gewalt, es muss harte Konsequenzen geben, damit Gewalt eine Bedeutung bekommt, usw. Daher bin ich vielleicht etwas kritischer als angemessen. Bitte behalt das im Kopf, wenn du das weitere liest: Was Gewaltkritik angeht, bin ich ein gebranntes Kind.
Bei uns sterben die Charaktere nicht - aber sie tragen Schaden davon, körperlich wie psychisch.
EinGrund, warum Charaktere zu Gewalt greifen, ist dass die Geschichten oder Charaktere so aufgebaut werden, dass einfachere Auswege aus Konflikten versperrt werden, oft einfach, weil Schritt für Schritt eskaliert wird, um die Spannung Stück für Stück aufzubauen - aber auch weil die Charaktere Gewalt gut können (sonst nutzen sie sie nicht - zumindest im EWS ist das ein Erfahrungswert).
Aber ehrlich gesagt klingen die Konsequenzen nicht spannender als Gewalt. Was geben deine Konsequenzen dem Spiel? Wenn sich das Spiel explizit um Konsequenzen von Gewalt dreht, dann sind sie spannend. Aber meistens geht es im Rollenspiel um andere Ziele als um eine psychologische Untersuchung der Folgen von Gewalterlebnissen (und Charaktere, die Gewalt ausüben, haben oft entsprechende Vorgeschichten, durch die sie mit Gewalt umgehen können - oder lernen das im Spiel).
Gewalt als Attacke-Parade-Wiederholung ist abstrakt und für alle außer den gerade Würfelnden langweilig. Aber wie kommst du darauf, dass Gewalt meistens so passiert? Hast du schlechte Erfahrungen gemacht?
Gewalt als Weg die eigenen Grenzen zu erleben klingt spannend.
Aber was in deiner Aufzählung fehlt ist Gewalt als spannende Szenen. Als unser Synachu auf den Hydralisken zusprang und ihm den Bauch aufschnitt, hatte das eine eigene Spannung. Wenn unsere Nahkämpferin-Mechanikerin ihren Feuerstab wirbelt, sehen wir sie plastisch vor uns. Es fehlt das gesamte Genre der Action- und Martial-Arts-Filme. In einem gut umgesetzten Kampfsystem sind die eben nicht nur Attacke-Parade, sondern so plastisch wie gutes Kino, gleichzeitig aber viel Intensiver, denn du bist selbst dabei. Gewalt ist ein Drahtseilakt, bei dem vieles auf dem Spiel steht, aber meist nicht alles auf einmal, so dass Charaktere das Risiko eingehen können.
Warum prügelt sich Kirk in jeder zweiten Enterprise-Folge? Weil körperliche Gewalt, wie du es eigentlich selbst beschreibst, eine ganz eigene Intimität des Erlebens hat. Dass wir dieses Erleben im Rollenspiel mehr suchen, wo wir nicht selbst mit den gebrochenen Knochen und dem verlorenen Vertrauen in den eigenen Sicherheitsbereich klarkommen müssen, ist irgendwie logisch.
Passt schon
PiHalbe — 11. March 2014 - 23:13Steht Dir frei, das so zu äußern. Kein Ding!
Während ich "da draußen" eher sowas wie ein militanter Pazifist bin, sehe ich Gewalt im Rollenspiel überhaupt nicht kritisch. Ich bin also nicht dafür, Gewalt bewusst zu vermeiden, wenn dies nicht das Credo der Runde ist.
Allerdings bin ich schwer gelangweilt und auch ein wenig verstört von der andauernden Bagatellisierung der Gewalt. "Würfeln, bis Null Trefferpunkte" ist für mich die Krönung dieser Strömung. Das kann ich mittlerweile nur in seltenen Fällen ab.
Versteh mich nicht falsch: Ein Kung-Fu-Spiel kann sehr ansprechend sein. Aber wenn in allen Spielen – auch jenen, die kein Kung-Fu sein wollen! – nur Kung-Fu-Action vorkommt, ödet mich das an.
Ich komme aus einer – mangels Internet oder Stadt – jahrelangen DSA-Kultivierung. Und DSA hat per se nur diesen Spielstil zu bieten. Ich finde aber, Rollenspiel kann noch viel mehr bieten.
Und genau das wollte ich mit dieser Episode aufzeigen: Man muss nicht bei "Trefferpunkte auf Null würfeln" stehen bleiben, sondern kann auch mal einen anderen Umgang mit Gewalt und ihren Konsequenzen im Spiel ausprobieren.
Ich persönlich mag das sehr gern und meine Podcasts sind grundsätzlich nicht normativ, sondern mit Glück inspirierend.
Abschließende ApoWorld-Beobachtung: Und wenn dann in einer Rollenspiel-Welt, in der Gewalt in all ihren Konsequenzen betrachtet und dreckig dargestellt wird, ein Typ so mirnichtsdirnichts mit einem Würfelwurf jemanden ganz abstrakt ermordet, bekommt das plötzlich eine ganz andere Wirkung.
Soweit ich weiß hat selbst
Drak — 17. March 2014 - 11:10Soweit ich weiß hat selbst DSA heutzutage Wunden - und es ist ein Pionier der fiesen, nachtragenden Verletzungen: DSA 3 hatte schon Wundbrandregeln, die bei konsequenter Anwendung siegreiche Heldengruppen auslöschen konnten! Und wir haben damals mit DSA früh angefangen, gezielte Angriiffe zu nutzen, um Kämpfe spannend zu machen (obwohl sie trotzdem Stunden dauern konnten).
Trotzdem gebe ich dir recht: Gewalt im Rollenspiel da, wo sie passt - und Abstraktion passt nicht immer. Und für mich ist es langweilig, wenn jemand immer nur sagt „ich hau ihn tot“. Lebenspunkte, die runtergeprügelt werden, unterstützen so ein Verhalten leider, weil hier die Regeln eine Fiktion blockieren, in der Gewalt heftige Auswirkungen hat.
Die Regeln sollten das Spiel unterstützen, das du spielen willst. Wenn sie das nicht tun, solltest du sie ändern: Rules matter ☺ (nicht, dass du das nicht wüsstest ☺)
Was ich vor allem nicht mag ist, wenn Gewalt völlig aus der sonstigen Fiktion herausgelöst wird: Das was ich in Was ist neu am EWS als Kampfmodus bezeichne. „Jetzt ist Kampf, das ist was anderes“.
Darum mag ich Rollenspiele
Deep_Impact — 14. March 2014 - 14:55Darum mag ich Rollenspiele gerne, die einen gewissen Grad an "Realismus" haben. Wenn ich weiß, dass mein Charakter den nächsten Kampf mit einer guten Chance nicht überlebt oder stattdessen schwer verletzt wird. Ich hänge gerade am alten Traveller und da ist Kampf schon reichlich tödlich. Da wird man vorsichtiger. Die Regel das Schaden auf Attribute geht, vermittelt schon ein gewissen Gefühl was das passiert sein kann und reflektier natürlich direkt ins Regelsystem.
Ganz anders bei den typischen Fantasyspielen, wo Lebensenergie den Wert des Lebens doch stark reduzieren, schliesslich kann man die ja mal eben regenieren, vollkommen problemlos. Das macht auch mal Spaß, so ist es nicht.
Dein Podcast erinnert mich an Harnmaster, das war das erste Rollenspiel wo die Leute stumpf an Wundfieber eingegangen sind.
Cooles Bild
PiHalbe — 14. March 2014 - 23:19Sieht nach OOTS aus. Richtig?
Wundfieber finde ich jetzt nicht prinzipiell immer spannend. Aber mal an der richtigen Stelle eingesetzt und – das ist superwichtig – immer mit Handlungsoptionen ausgestattet, kann auch das sicher spannend sein.
Schöne Folge!
Boni (not verified) — 16. March 2014 - 1:07Gute Gedanken zum Thema. Sicherlich steckt in vielen Kampfsystemen noch das Wargaming-Erbe, weswegen viele Systeme ein Kampfsystem bieten "weil das eben dazugehört".
Ich persönliche finde, das der Kampf ein wichtiger Bestandteil vieler Rollenspiele ist. Je nach Genre gehört er mal mehr, mal weniger dazu, wie er eben auch zu vielen literarischen oder filmischen Vorlagen gehört. Die Darste,llung von Gewalt äbndert sich bei mir mit dem Genre: Eher light hearted bei Mantel-und-Degen-Spielen, gritty mit Konsequenzen wie z.B. bei Pendragon, bunt und laut bei Space Operas. Da spielen Erwartungshaltungen mit rein und das "Held-sein-wollen" ohne große moralische Verwicklungen.
Für die Runde wochentags abends ist das auch in Ordnung, solange man nicht den Kampf um des Kampfes Willen forciert und haltlos mordend durch die Welt zieht.
Andererseits finde ich es wahnsinnig wichtig, von Zeit zu Zeit die Perspektive zu ändern. Apocalypse World hast du ja bereits erwähnt, ich finde besonders den Hack Monsterhearts empfehlenswert. Eben weil es Gewalt mit spürbaren Konsequenzen verbindet und Gewalt nicht nur physisch definiert. Aber dieser konzentrierte und reflektierte Umgang mit solchen Themen kommt ja auch in anderen Spielen vor: Dogs in the Vineyard, Gray Ranks, Montsegur 1244, My Life With Master... Die Liste kann man noch fortführen. Aber diesen Spielen ist leider auch gemein, das sie eine Haltung zum Spiel fordern, die ich nicht jeden Tag mitbringen möchte oder kann.
Donnerstag Abends möchte ich auch einfach mal "Lebenspunkte runterwürfeln", weil der Bösewicht weg muss, ohne das mein Charakter (oder ich) mir große Gedanken über die Implikationen machen muss. Das ist für mich dann das Äquivalent des Actionfilms. Ich kann ja auch nicht jeden Abend hochgeistige Unterhaltung gebrauchen.
Und ab und zu geht es auch ganz gewaltlos. GxB, Breaking the Ice, Yuuyake Koyake, da gibt e auch Spiele für. Aber auch die gehen nicht dauerhaft.
Langer Rede, kurzer Sinn: Reflektion tut not und wird sicher zu wenig betrieben. Es gibt Spiele, die diese Reflektion ermöglichen, aber die liegen eher am Rand unseres Hobbys. Schade eigentlich.
Vielleicht liegen diese
Drak — 17. March 2014 - 11:13Vielleicht liegen diese Spiele grade deswegen am Rand des Hobbies, weil für sie an dem entsprechenden Spielabend *alle* Spielenden Lust auf die Reflektion haben müssen - und Selbst-Reflektion eben nicht nur spannend sondern auch anstrengend ist.
Wie ich schon schrieb: Kann
Boni (not verified) — 18. March 2014 - 19:57Wie ich schon schrieb: Kann ich auch nicht jeden Tag.
Aber ab und zu rockt das schon.