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Nachbericht Dogs in the Vineyard und John Sinclair

PiHalbe — 26. February 2010 - 18:39

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Hier zwei kurze Berichte zu den letzten beiden Spielen des Open EinzelKnaller.

Dogs in the Vineyard: Snakeriver

Wir spielten drei frisch gebackene Dogs, die gerade ihre persönliche Reifeprüfung hinter sich hatten. Wir statteten der Gemeinde Snakeriver einen Besuch ab, wo Farmer und Schmied Benjamin einen schweren Unfall hatte, was den ersten Stein auf dem Weg des Verderbens markierte. Die Sünde war schon so weit voran geschritten, dass dämonische Einflüsse des Wasserturm zerstört hatten.

Leider suchten wir nicht die Konsequenzen aus dem Unfall — der führte zu Verbissenheit (= Stolz) bei Ben, welche zur (auch sexuellen) Frustration seiner Frau führte (= Ungerechtigkeit), welche dann weiter zur Sünde usw. führte — sondern wir suchten vergebens nach Gründen für den Unfall. Dabei übersahen wir einen Hauptteil des Szenarios und forschten in tote Enden, sodass wir es am Ende versäumten, Gerechtigkeit in die Gemeinde zu bringen. Schande über unser Haupt!

Das Problem war hierbei, dass wir den festen Pfad, der zum dämonischen Einfluss führt, nicht klar vor Augen hatten und insbesondere nicht sicher waren, wo in dem ganzen Spektakel wir einsetzen (wir wähnten uns an der Sünde, waren aber noch vorm oder beim Stolz). Ich bin mir sicher, dass wir bei einer weiteren Runde viel schneller auf den richtigen Pfad kämen.

Das Regelwerk finde ich allerdings sehr gelungen, auch wenn das Setting etwas gewöhnungsbedürftig ist. Die Konflikte im Bietmechanismus sind spannend und schnell zugleich und entwickeln eine sehr angenehme Dynamik.

John Sinclair — Das Blutritual

Ein paar Tage später war dann das Messe-Abenteuer für John Sinclair dran. Drei der Spieler waren schon im Horrordorf dabei und übernahmen die alten Helden (Whee! Abenteuerpunkte!), ein Spieler war neu und spielte Pater Ian Ireland. Die Regeln waren wiedermal fix erklärt, eine Viertelstunde später hatten auch alle Spieler ihre Eigenschaften und Ausrüstung soweit verinnerlicht, dass es losgehen konnte.

Das Abenteuer ist nochmal wesentlich geradliniger als das Horrordorf. Es hat nur ein Kapitel (keine SP-Auffüllung!) und besteht aus Einführung, Nachforschung und Showdown. Das Spiel verlief sehr flüssig, ab und an wurden Proben gewürfelt (und meist bestanden). Allerdings ist mir mal wieder aufgefallen, dass oftmals das SL-Wissen nicht gut sortiert ist. Kleines Beispiel dazu sind die Details zu den Familien. Mann sollte annehmen, dass der Dorfpolizist Bescheid weiß, was das für Familien waren; dies steht aber erst weiter hinten. So druckste ich ein wenig herum, bis ich beim Blättern einen Hinweis fand. Wenn die Spieler nur mechanisch Proben würfeln, gibt es kein Problem, aber sobald sie investigativ nachhaken (ich weiß, sollte man als Sinclair-Team nicht Wink), wird es heikel.

Der Showdown war mal wieder sehr spannend und ich hatte die Möglichkeit gehabt, die Spieler zu bezwingen oder zumindest den Sieg sehr teuer zu machen. Ich habe mit den alten Playlists aus dem Horrordorf gearbeitet (hat bis auf einen faux-pas gut geklappt) und für den Showdown mit Adrian's wunderbare Nebelmaschine den Tisch verhüllt. Sehr viel Spaß hat es mir gemacht, als Spielleiter die vielen überzogenen Charaktere darszustellen und den Spielern damit einzuheizen. Kleiner Tipp zum Ambiente: Umweltpapier bleibt im UV-Licht dunkel.

Unterm Strich hatten wir 2,5 Stunden viel Spaß mit dicken Sprüchen, fliegenden Kugeln, zerspratzelnden Untoten und schrägen Charakteren, alles verpackt in düstere Stimmung. Weiter so!

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Dogs

Georgios (not verified) — 26. February 2010 - 22:34

Du hast geschrieben:"Dabei übersahen wir einen Hauptteil des Szenarios und forschten in tote Enden, sodass wir es am Ende versäumten, Gerechtigkeit in die Gemeinde zu bringen. Schande über unser Haupt!"

Das überrascht mich ein wenig. Ich habe Dogs bisher nicht als klassisches Detektivrollenspiel erlebt, in dem man den "richtigen" Tathergang / Sündenablauf rekonstruiert. (Das ist zwar möglich, aber scheint mir nicht unbedingt das Ziel des Spiels zu sein.)

Bisher habe ich es immer so verstanden (und geleitet), dass die Sin Progression eher eine Art Setting-generator war, mit dem man als SL genug zur Hand bekommt um darauf aufbauend das Szenario offenzulegen. Man kann aufgrund der Town Creation besser entscheiden, wie die einzelnen Akteure auf die Dinge reagieren, die die Dogs tun und entscheiden. Während der Town Creation muss man sich zwingend auch damit auseinandersetzen was das für Leute sind, was sie zu ihren Handlungen bewegt und alle anderen Dinge, die die Spannung, Sünde und das Unrecht erst entstehen lassen. Im Spiel selbst kann man als SL sich ganz dem Ausspielen der Charaktere und dem Enthüllen der Vorgeschichte widmen.

Gerade das Enthüllen ist eine wichtige Aufgabe des SLs. Er präsentiert den Dogs die meist zerrüttete Gemeinde, ohne ihnen etwas vorzuenthalten. Ob die Dogs nun den Ablauf richtig rekonstruieren ist weit weniger wichtig, als ihre Entscheidungen wie sie die Gemeinde wieder kitten und wie sie ihr Vorhaben umzusetzen gedenken.

Wie gesagt, so bin ich mit dem Spiel immer umgegangen und ich fand es sehr unterhaltsam und sehr flüssig spielbar. Vor allem solltet ihr die Szenen nach dem Abenteuer nicht unterschlagen. Gerade das Reflektieren und Kommentieren des Erlebten, liefert einen tollen Abschluß für so eine Dogs-runde.

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Genau

PiHalbe — 28. February 2010 - 12:00

Das war unser Problem. Wir Spieler haben es als Detektivrollenspiel gespielt (ganz unbewusst). Entsprechend haben wir uns zwar auch, aber eben nicht hauptsächlich um das Reparieren und Richten gekümmert, sondern vor allem den Schuldigen gesucht (den es nicht gab).

Unser Esel hat es — soweit ich weiß — genau so gehandhabt, wie Du es beschrieben hast. Nur sind wir Spieler leider nicht richtig darauf eingegangen. Da hat uns irgendwie die Verinnerlichung des Grundkonzepts gefehlt. Wir waren so fixiert auf den (nicht-existenten) Schuldigen, dass wir nur wenig abseits dieser Sackgasse gesehen haben.

Deswegen: Schande über unser Haupt!

PS: Ich bin mir sicher, dass für jeden von uns Spielern eine nächste Runde vollkommen anders verlaufen würde …

  • reply

Das klingt nicht so untypisch.

Georgios (not verified) — 28. February 2010 - 13:31

Man muss sich halt vor Augen halten, dass man in dem Spiel immer eine Diskrepanz finden wird zwischen dem Täter und dem Schuldigen. Und wie die Spielercharaktere mit den jeweiligen Personen umgehen (oder wer in ihren Augen der Schuldige ist), macht den Reiz des Spiels wie ich finde aus. Und wem das noch nicht schwierig genug ist, der kann noch die Richtlinie und "Gesetze" aus dem Buch hinzuziehen, welche ebenfalls moralisch fragwürdig sein können und so die Spielercharaktere vor eine weitere verantwortungsvolle Entscheidung stellen: wie geht man mit einem Gesetz um dass man moralisch ablehnt, aber was die Grundlage für eine Gemeinde darstellt?

Die Spieler mögen zwar die oberste moralische Instanz sein was die Frage angeht wer der "Schuldige" ist; aber ihre Charaktere sind immer noch ihrer Aufgabe verpflichtet Gemeinden zu schützen und zu retten, und oft bedeutet das auch das (zweifelhafte) Gesetz zu wahren oder die "Neuinterpretation" gegen die Fundamentalisten in der Gemeinde durchzudrücken. Gerade im Zusammenhang mit der Eskalations-mechanik kann da ganz schnell alles sehr dramatisch und hochtragisch aus dem Ruder laufen. :)

Das Spiel macht sehr viel Spaß, wenn man Freude daran hat seinen Charakter in Dillemmata und Gewissensfragen zu stürzen. Als gradliniges Detektivrollenspiel halte ich es nur für bedingt brauchbar. Allerdings habe ich auch gemerkt dass Dogs sehr flexibel ist, was die Inhalte und die zentralen Fragen angeht. Nicht jede Runde handelt von ungerechten Gesetzen, oder dem Reiz von Macht und Gewalt oder den harten Lektionen, die die Dogs lernen müssen. Das ist mit jeder Gruppe und jeder Gruppenkonstellation etwas anders und das macht das Spiel recht interessant.

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