GRoTaNaRSpEW: Ergebnisse der Testrunde und Gewinner
PiHalbe — 9. February 2016 - 19:10
Es hat sich zwischenzeitlich einiges beim GRoTaNaRSpEW getan. Alle drei Autoren der zweiten Runde haben Ihre Spiele überarbeitet und wir haben alle drei Spiele getestet. Hier erstmal die (gekürzten) Beobachtungen der Tests (in der chronologischen Reihenfolge).
Erzählt doch einmal …
Wir haben ein Abenteuer gespielt, wo jemand die Pyramiden sehen und den Schatz des Tut-Ankh Amun finden wollte (hat er dann auch geschafft).
Gespielt haben wir etwa 30 Minuten. In der Zeit haben wir alle drei Ziele erreicht und 11 Hindernisse benutzt. Es sind 30 Hindernisse insgesamt gegeben.
Das Spiel hat am Anfang etwas gekrankt, lief dann aber ganz flüssig, als wir bei Ziel drei waren (nach etwa 10 Minuten). Teilweise waren die Sachen schon etwas an den Haaren herbei gezogen und leicht trashig. Zusammen haben wir aber immer alles wieder glattziehen können. Es war gute, schnelle Unterhaltung, teilweise etwas gezwungen.
Für Einsteiger fand ich es durch einige Unklarheiten nicht ganz so geeignet. Das müsste man in jedem Fall noch ausbessern und eine etwas klarere Struktur einweben.
Der Wiederspielwert sah anfangs problematisch aus, aber bei genauerer Betrachtung sind uns einige Szenarien eingefallen, die man spielen könnte: Abenteuer, Pulp, Fantasy, Noir, Soap / TV, Katastrophenfilm. Drei, vier Runden könnten durchaus interessant sein.
Der Spielfluss war super, als wir erstmal in Fahrt waren.
Spezialeinsatz
Wir haben das vorgegebene Abenteuer mit der Geiselnahme in der Bank gespielt. Am Ende haben alle Geiseln (gerade so) überlebt, ein Räuber wurde gefangen. Der Rest ist mit dem Geld entkommen.
Die Spieldauer war in der Größenordnung 90-120min. Es sind nahezu alle Regeln zum Tragen gekommen (außer der Scharfschütze).
Das Spiel ging ziemlich flott loszuspielen. Es war sehr taktisch und legte viel Wert auf Schießen. Anfangs ging es noch schleichend und diplomatisch zu, später dann fast nur noch mit Waffengewalt.
Unklarheiten gab es kaum. Ich fand cool, dass es keine Punkte für das Beschützen des Tresorinhalts gab. :-)
Für Einsteiger ist das Spiel bestimmt gut geeignet. Besonders die sehr klaren Abläufe und Vorgaben und das klare Spielziel helfen da.
Der Wiederspielwert ist vmtl eher gering. Eine zweite Runde so, oder noch ein anderes Szenario, aber dann tritt vmtl schnell Wiederholungsermüdung auf.
Der Spielfluss war super.
Der große Coup
Wir haben den Diebstahl von G.R.R. Martins Manuskripten zu aSoIaF gespielt. Dabei musste der russische Dieb in die entlegene Berghütte in den Rockies eindringen. Er hat sich als Takeaway-Lieferant verkleidet, die Einwohner ausgeschaltet und ist dann eingebrochen und hat den Tresor gesucht. Anschließend ist er mit dem Gleitschirm ins Tal geflogen.
Die Spieldauer lag bei etwa 90min. Die Vorbereitungsphase hat davon sicher gut 20min in Anspruch genommen und war sehr ergiebig. Der Heist selbst dann den Rest der Zeit. Wir haben 6 Hindernisse / Mäxchen gespielt.
Die Vorbereitung war uns etwas zu unstrukturiert. Im Wesentlichen hat der Spieler Fragen gestellt und der Spielleiter geantwortet, außer bei den Geheimhindernissen. Das fühlte sich etwas schwammig an. Die Einbruchsphase war dann gut strukturiert. Erzählung und Hindernisse wechselten sich ab. Zwei Mal hat der Spieler das Mäxchen verloren und wir haben eskaliert. Ich habe nicht alle Geheimhindernisse (oder vorher notierte Hindernisse) benutzt.
Das Spiel ist am Anfang etwas verwirrend für Einsteiger, hat aber ein sehr ansprechendes Setting. Mit etwas mechanischem zusammenraffen, könnte sich das Problem teilweise legen.
Der Wiederspielwert ist vmtl der höchste der drei Spiele. Da lassen sich viele Szenarien, Modi Operandi und Charaktere denken. 5 Runden gehen da bestimmt.
Der Spielfluss hat etwas gebraucht, bis er ins Rollen kam. Dann ging es ganz gut, stockte aber manchmal etwas im Mäxchen-Spiel.
Platzierung
Nun geht es ans Eingemachte. Es war nicht leicht, die Spiele in eine Reihenfolge zu bringen. Immerhin hatte ich mit allen dreien eine gute spannende Spielrunde. Meine Kojuroren hatten da nach meinem Feedback eine recht eindeutige Meinung und dieser schließe ich mich an.
Für den GRT ist es wichtig, dass das Spiel leicht zugänglich für Jedermann/-frau/-etwas ist. Es ist wichtig, dass man ohne viel Überlegen losspielen kann. Wie oft man das Spiel spielen kann, ist hingegen nicht so wichtig – das ist mehr bei größeren Systemen ausschlaggebend.
Am eingängisten für alte Hasen klassischer Systeme, wie auch für völlige Neulinge, ist sicher Spezialeinsatz. Unter einem Banküberfall mit Geiselnahme, kann sich jeder etwas vorstellen, alle können direkt losspielen und haben ein klares Ziel und zu jedem Zeitpunkt klar vorgegebene Handlungsoptionen. Dabei gibt es durch die Geiseln auch noch moralische Aspekte, die dem Ganzen eine gewisse Würze geben. Für eine einzelne Spielrunde ist das System super geeignet.
Erzählt doch einmal … hat sich dadurch hervor getan, dass man recht schnell zu mehreren eine Geschichte zusammenklöppeln kann zu der jeder etwas beiträgt und die in ungeahnte Richtungen gehen kann. An die Freiheit und die Unbestimmtheit, was als nächstes zu tun ist, müssen sich Spieler mit wenig Indie-Erfahrung vermutlich aber erstmal gewöhnen. Hier kann man auch mehrmals an einem Abend spielen oder eine Runde einquetschen, während man vorm Kino wartet.
Der große Coup schließlich ist sicherlich das komplexeste der Systeme, dadurch, dass die Spieler hier auch noch eine Planungsphase durchlaufen müssen und dann beim Mäxchen-Spielen konzentriert sein müssen sowie Wahrscheinlichkeiten und Mimik abwägen. Dieses Spiel hat das meiste Potential noch zu wachsen und einiges an Wiederspielwert zu bieten. Leider ist hier schon etwas Erfahrung mit unkonventionellen Systemen nötig um sich einzufinden.
Daher hier die schon oben erkennbare Platzierung der drei besten:
- Spezialeinsatz (Philipp Lohmann)
- Erzählt doch einmal … (Klaus Westerhoff)
- Der Große Coup (Christoph Weiß)
Und glücklicherweise haben die bisherigen Spenden gereicht, nicht nur ein Spiel (Platz 1) in einer Auflage von 2000 Stück auf den GRT zu bringen, sondern wir können auch noch ein zweites Spiel (Platz 2) in einer geringeren Auflage produzieren und mitschicken.
Darüber möchte ich Platz 3 aber nicht untergehen lassen. Wenn Euch Heist-Spiele zusagen lohnt es sich sicherlich, einmal in die elektronische Ausgabe rein zu schauen. Wenn alle Spiele überarbeitet wurden, werden sie hier im Rahmen des GRoTaNaRSpEW veröffentlicht.
Wenn es soweit ist, gebe ich Bescheid. Jetzt werden erstmal alle Spiele finalisiert und die ersten beiden in die Druckerei geschickt. Ich bin sehr gespannt.
Ach, und jetzt wäre gerade noch Zeit, etwas für eine größere Auflage zu spenden. Interesse?
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Ich bin sprachlos! Vielen
[Philipp] nerds-gegen-stephan.de (not verified) — 9. February 2016 - 21:49Ich bin sprachlos! Vielen Dank für eure gute Betreuung und das hilfreiche Feedback!
Hat Spaß gemacht Juror zu
Jan — 11. February 2016 - 7:33Hat Spaß gemacht Juror zu sein bei den tollen Spielen :) Echt erstaunlich, was man auf einer Visitenkarte alles unterbringen kann.
… uuuund gedruckt!
PiHalbe — 15. February 2016 - 21:322000 "Spezialeinsatz" und 1000 "Erzählt doch einmal …" sind jetzt in Druck!
Vielen Dank noch einmal an die Spender: