Zobots [Arbeitstitel]: Schnelles, rein taktisches 2-Spieler-Brettspiel
PiHalbe — 8. August 2013 - 19:47
Neuigkeiten! Seit etwa einem Jahr entwickele ich nebenher ein Brettspiel für zwei Spieler.
(Tatsächlich entwickele ich natürlich viele Sachen parallel, wenn der Tag lang ist [auch wenn er kurz ist], aber das hier ist schon sehr weit fortgeschritten und definitiv hochspielbar!)
Es begann als die Idee: "man müsste mal Z als Brettspiel umsetzen". Seither hat sich das Spiel viel gewandelt und einen eigenenständigen Charakter angenommen. Die Wurzeln allerdings bleiben:
- Eine Spielrunde dauert 5 bis 30, meist 20 Minuten.
- Es gibt keine Ressourcen, nur zu erobernde Sektoren und die Zeit (in Form von Spielrunden).
- Ziel des Spiels ist, das gegnerische Fort einzunehmen.
- Einzelne Einheiten zählen.
- Die Spieler treffen durchgängig relevante Entscheidungen.
- Eine labile Spielsituation (Übermacht verstärkt sich selbst).
Darüber hinaus hat es ein paar weitere Eigenschaften, die interessant sein könnten:
- Kein Haushalt: alles interessante findet sich direkt auf dem Spielfeld.
- Kein Zufall: Keine Würfel, keine gemischten Karten oder Säckchen.
- Verbindliche Good-Game-Regel: Aufgeben ohne Wenn und Aber, damit die nächste Runde direkt losgehen kann.
- Stein-Schere-Papier: zu jeder Einheit gibt es einen Konter.
- Zahlenarm: Sonderfertigkeiten statt Werte machen Einheiten besonders.
Das Spiel hat mittlerweile über 20 Testspiele hinter sich und erfreut sich auch bei Leuten, die mich nicht kennen, großer Beliebtheit. Was mich natürlich freut.
Leider habe ich bei allen meinen Testspielen vergessen, Fotos zu machen (kommt demnächst). Hier aber schon mal ein Foto eines etwas älteren Prototypen:
Ein kurzer Abriss des Spielablaufs
Die Spieler bauen aus quadratischen Sektoren ein Spielfeld auf (gerne symmetrisch, muss aber nicht). Jeder hat einen Stammsektor, in dem das eigene Fort steht. Jeder Sektor besteht aus einem oder mehreren Feldern. Diese können Flaggen, Fabriken, Deckung und Forts beinhalten.
In jeder Runde können die Spieler erst jede Einheit einmal bewegen. Dazu können sie von einem Feld in ein benachbartes ziehen (wenn nicht Terrain im Weg ist).
Anschließend werden Kämpfe ausgefochten, wenn Einheiten beider Spieler im gleichen Feld sind. Dabei werden im Zweifelsfall die meisten Einheiten vernichtet.
Wenn sich eine eigene aber keine gegnerische Einheit auf einer unbesetzten oder gegnerischen Flagge befindet, wird der Sektor erobert. Wird das Fort erobert, so hat der Erobernde das Spiel gewonnen.
In eroberten Sektoren können Fabriken stehen, die Einheiten produzieren. Die Produktionsgeschwindigkeit steigt mit der Anzahl der eroberten Sektoren und macht das Gleichgewicht somit instabil. Anschließend beginnt eine neue Spielrunde.
Die Sonderfertigkeiten der sechs verschiedenen Einheiten in Verbindung mit dem Aufbau des Spielfeldes geben dem Spiel taktische Tiefe und können auf vielfältige Art und Weise kombiniert werden. Durch das Erklären dauert das erste Spiel natürlich deutlich länger (ca 1 Stunde) als die folgenden.
Soviel schon mal in aller Kürze. Auf die Hintergründe des Designs gehe ich sicherlich noch mal in einer Folge des de|Konstruktors ein. Und auch ab davon werde ich bestimmt noch einmal davon berichten.
Und über Anmerkungen freue ich mich latürnich.
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